태도는 비교적 단순한 조작법 덕분에 몬헌에서 가장 인기있는 무기이지만,
태도의 핵심기술인 앉아발도(기인)베기간파베기는 몬헌에서 가장 복잡한 메커니즘을 갖고 있습니다.
무적(or회피), 카운터, 하이퍼아머, 연기게이지 변화 등등 많은 요소가 녹아있으니까요.

기본적으로 셋의 메커니즘은 동일합니다.
카운터 판정이 있고, 성공 시 이펙트(보라색효과+띵소리)가 발생합니다.
그리고 각각 아래의 보너스 효과를 얻게 되죠.
간파베기
기인대회전베기로 연계 시 공격력 30% 일시증가
카운터 공격을 맞추면 연기게이지가 가득 참
이후 기인대회전베기로 파생이 가능

앉아발도베기
카운터 공격을 맞추면 연기게이지 상승량이 증가
정확히는 상승시간이 15초간->30초간

앉아발도기인베기
연기게이지 색 단계가 유지 

공통
일정시간 동안 하이퍼아머 효과 부여

하이퍼아머의 개념에 대해서는 지난 글을 참고해주세요.
요약하자면, 아래짤처럼 피격받는 동안 대미지 리액션을 무시하는 (부동)효과입니다.


(맨 우측 짤 출처: https://gall.dcinside.com/monsterhunter/3337016)

제가 쓰는 용어는 제 편의를 위해 지칭한 것이지 오피셜은 아니에요.
다만 해외 커뮤니티에서는 저렇게들 부르곤 합니다.

암튼 각설하고..
이 글에서는 각각의 카운터 과정 및 피격 판정에 대해서 더 파봅시다.

어떻게 해야 쉽게 설명할지 고민하다가 도식화 방법을 이용해봤습니다.
저 모션들 중 발생할 수 있는 모든 케이스를 설명할 수 있는 모델을 한번 만들어 봤습니다.
이해하기 조금 어려울 수도 있음..
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이하 평어체


앉아발도(기인)베기

둘다 아래의 그림으로 설명 가능하기에 같이 묶었다.




그림설명
막대의 맨 왼쪽은 모션 시작 시점, 맨 오른쪽은 모션 종료 시점.
좌에서 우로 시간 흐름에 따라 무적, 슈아, 하아 구간을 표현함.
(막대의 길이비율과 실제 시간비율이 동일하진 않다. 대략적임)
빨간색 화살표는 공격받는 시점, 그 옆 막대길이는 피격 판정시간.
그 밑에는 피격에 의해 받는 대미지 비율.

카운터 실패
<무적시간=카운터판정시간> 이후에 피격받으면 100% 대미지를 받고 날아간다.
이 두 모션엔 카운터 성공 여부와 상관없이 슈퍼아머(내충3+방풍5)가 있다.
즉, 카운터에 실패해도 움찔이나 풍압은 무시할 수 있음.

카운터 성공
<무적시간=카운터판정시간> 종료 후 하이퍼아머 판정이 주어지고,
이 때 맞은 대미지는 반만 들어오고 날아가지 않는다.
따라서 이 구간 동안 다단히트가 들어오면 줄줄이 맞게 됨.
하이퍼아머의 지속시간은 두 모션 다 2초이다.
단, 시간측정기준은 카운터가 발동한 시점부터.


Q. 앉아발도 성공 시 체력이 깎일 때/안 깎일 때 차이는?
무적시간 안에 피격판정이 끝나면 대미지를 받지 않는다. (성공1 첫타)
무적시간 동안 받은 피격의 판정시간이 이후에도 남아있다면, 
그 피해는 하이퍼아머 상태에서 절반만 받게 된다. (성공2 첫타)

Q. 하이퍼아머 중에 받은 피격 판정시간이 이후에도 남아있다면?
하이퍼아머 중에 받는 공격은 이미 판정 처리가 끝났기 때문에,
이후 피격판정시간이 얼마나 길든 추가 피해는 없다. (성공1 막타)

Q. 훈련장 통폭탄에서 테스트할 때는 왜 항상 대미지를 받을까?
통폭탄의 피격판정시간(약 0.4초)이 무적판정시간보다 길기 때문이다.
제 아무리 칼 타이밍에 한들 하이퍼아머 상태에서 딜을 받게 된다.

그러나 훈련장에서 피 안 깎이고 카운터가 가능하다.


약간의 트릭이 필요한데,
폭탄피격범위 바깥에 있다가 폭탄 판정이 끝날 때쯤에 모션을 써서 파고 들어가면 된다. 
그 상황을 도식화하면 아래와 같다.




다음은 간파베기를 살펴보자.


간파베기

얘도 기본적인 원리는 똑같다. 단, 차이점이 몇 가지 있는데
- 연기게이지가 있어야만 카운터 시간이 주어진다.
- 무적판정시간이 매우 길다.
- 슈퍼아머 판정 구간이 없다.
- 회피성능/복장의 영향을 받는다.



회피와 무적은 뭐가 다를까? 똑같은 무적 판정이다. 
굳이 나눈 이유는 회피 구간은 회피성능/복장의 영향을 받기 때문인데,
이 설명은 뒤로 미루고 일단 노버프 기준부터 알아보자.


회피 스킬없을 때
무적시간은 카운터 판정시간과 동일한 0.75초이다.
(그림에서는 회피(약0.2초)+무적(약0.55초)으로 분리함. 이유는 후술)
이 시간이 워낙 길기 때문에 앉아발도(기인)베기와는 달리 단타공격 카운터 시 대미지를 받는 일은 드물지만, 다단히트 시 대미지를 받는 경우를 자주 겪어보았을 것이다.

그렇다고 단타공격이라고 대미지를 안 받는 것도 아니다.


(짤 출처 : https://youtu.be/wdHWfsXqI-0)

간파베기를 대미지 1회 무효로 오해하는 분들이 많은데,
대미지 판정 여부는 피격판정시간이 무적판정시간 안에 끝났냐/아니냐에 달려있다.


회피성능 있을 때



간파베기는 기본적으로 회피 스킬이다.
따라서 회피스킬이 적용돼 회피시간이 늘어나서 전체 무적 판정시간도 연장된다.
회피성능에 따른 무적 판정시간은 검색하면 금방 찾을 수 있다.

여기서 주의할 점은 카운터 판정시간(0.75초)은 늘어나지 않는다!
즉, 카운터 판정시간보다 무적시간이 더 길어진다는 말이다.
따라서 아래와 같은 상황이 발생할 수도 있게 된다.



이 상황에서 왜 대미지를 다 받고 날아갔을까?
무적 구간에 피격됐지만 카운터 판정시간은 끝났기 때문에 하이퍼아머가 발동하지 않으므로,
무적이 끝난 후 남은 피격판정시간으로 인해 맞고 날아가게 된 것이다.
같은 이유로, 딜을 안 받았는데 카운터도 안 터지는 상황도 생길 수 있다.


회피복장을 입었을 때



마찬가지로 회피시간이 늘어남에 따라 전체 무적시간이 1초까지 연장된다.
그러나 회피복장의 공격력 증가 버프는 무적시간 전체에 적용되는 게 아니라 회피시간에만 적용된다.
즉, 회피복장과 카운터를 둘 다 발동시키려면 약 0.5초 이내에 카운터해야하고,
약 0.5~0.75초 사이에선 카운터만 발동하고 복장 버프는 발동하지 않는다.


연기게이지 유무에 따른 차이



다시 얘기하자면, 간파베기는 기본적으로 회피기술이다.
회피구간은 연기게이지가 없을 때에도 존재하며 당연히 회피성능/복장의 효과도 받는다.
다만, 카운터판정시간이 주어지지 않기 때문에 하이퍼아머 효과 역시 기대할 수 없다.
카운터없는 간파베기는 슈퍼아머 효과조차 없기 때문에 움찔, 풍압 조차도 막지 못한다.

여기까지 간파베기 중 발생할 수 있는 상황을 모두 살펴보았다.
전체 무적시간을 회피와 무적 구간으로 굳이 나누게 되면, 
간파베기 중에 발생 가능한 모든 상황이 설명이 된다.


마지막으로 각각의 판정시간(추정)에 대한 표

 

회피

무적

카운터판정

하이퍼아머

앉아발도베기

-

0.1

0.1

2

앉아발도기인베기

-

0.2

0.2

2

간파베기

0.2

0.55

0.75

1

* 간파베기의 전체무적시간 = 회피 + 무적
* 회피 시간은 회피스킬/복장에 의해 증가한다.
* 하이퍼아머 시간은 카운터 발동 시점부터인 것으로 추정됨

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이상입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

본문 내용의 검증은 대부분 직접 진행하였고, 여러 자료들도 참고하였습니다.
각 구간의 시간은 정밀하게 측정한 게 아니니 참고만 해주세요.
영상을 다 올리기엔 정리가 덜 되기도 했고, 용량이 너무 많은 관계로 생략하겠습니다. 
필요하신 분이 있으면 시간이 될 때 따로 업로드하겠습니다.

참고링크 : https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/218478