레이나드 인터뷰 기사 링크: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=155818&site=hs

최근 레이나드 선수가 서울컵에 초청되어 서울에 왔고, 이를 계기로 인벤과 인터뷰도 했었습니다. 거기서 이런 구절이 나오는데요, 

"사실 전에 하스스톤 RNG(Random Number Generator, 난수 발생기)의 좋은 예와 나쁜 예를 보여주는 동영상을 만든 적이 있어요."

이 문제의 동영상을 오늘 번역하려 합니다. 올해 4월 27일에 업로드된 따끈따끈한 영상이죠. 바쁘시면 저의 요약문이나, 기사 본문의 후반부만 읽으시면 됩니다. 다만, 기사에서는 MTG와 하스스톤의 기본 구조를 비교하진 않습니다.

Reynad's Thoughts on Randomness in Hearthstone 

<하스스톤의 랜덤성에 대한 레이나드의 고찰> 입니다. 


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레이나드가 말하는 '불건전한' 랜덤 카드: 단검 곡예사, 불꽃 곡예사, 불꽃꼬리전사, 신비한 화살, 임프폭발, 누군가 조종하는 벌목기, 이글거리는 박쥐 등등. 

레이나드가 말하는 '착한' 랜덤 카드: 얼굴없는 소환사, 노움 태엽돌이, 언더시티 상인, 주문사수 등등.

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요약:


1. 하스스톤은 마나가 꾸준히 1턴에 한 개씩 주어지므로, 자칫 잘못하면 게임이 지나치게 단조로워질 수 있는 위험성을 항상 안고 있는 게임이다. 

2. 이런 단조로움을 타개할 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나가 바로 무작위성이다. 무작위성은 분명히 하스스톤에 긍정적인 영향을 끼치지만, '착한' RNG가 있고, '불건전한' RNG가 있다.

3. 또한, 하스스톤은 MTG와 달리, 공격자가 절대적으로 유리한 게임이다. 

4. 따라서, 초반 필드를 꽉 잡는 쪽이 그대로 스노우볼을 굴려 이득을 챙기는 경향이 타 카드게임에 비해 확연히 강하다. 

5. 따라서, 단검 곡예사와 불꽃 곡예사처럼 순전히 운빨에 따라 초반 필드 상태가 확연히 달라지는 카드들의 경우엔, 그 운빨의 결과의 후폭풍이 막대할 수 있다. 2~3턴째의 단검 하나 때문에 승패가 갈릴 수도 있는 것이다. 

6. 컨트롤 할 수 없는 극초반의 운빨이 극초반 필드를 좌지우지 하기 때문에, 게임 전체의 승패가 갈린다. 이건 완전히 허접한 카드 설계다. 이게 바로 '불건전한' RNG이다.

7. 반면에, 후반에 나오는 고코스트의 랜덤 카드들은 괜찮다. 이 카드들의 랜덤성의 영향도 초반 카드들 못지 않게 크지만, (라그, 난투 운빨 등등) 적어도 양 플레이어들은 후반에 접어들기 전에 게임을 전개해나갈 기회가 공평하게 주어졌다. 초반 운빨카드들 처럼 게임을 제대로 플레이할 기회조차 안 주진 않는다. 이건 '착한' RNG이다. 

8. 또한, 반드시 저코스트 운빨카드라고 해서 불건전한 RNG 카드인 것만은 아니다. 예를 들면, 노움 태엽돌이나 언더시티 상인의 죽메로 나오는 카드들 때문에 2~3턴부터 전장 상황이 뒤바뀌고 게임이 터지진 않는다. 또한, 기계부품 카드나 상대 직업 카드를 적재적소에 사용해야 하는 플레이어의 실력에 따라 결과가 다르기도 한다. 이것도 '착한' RNG이다. 

9. 블리자드는 '실력 따위 아무 상관 없는 운빨좆망겜'의 오명을 줄이려면 이런 게으른 설계, 곡예사나 임프폭발 같은 불건전한 RNG 카드들은 앞으로는 발매해선 안 된다.  
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 여러분 안녕. 레이나드야. 이번 영상에선 하스스톤의 랜덤성을 논해보려고 해. 솔직히 말해서, 오랫동안 구상해오던 비디오야. 내가 개인방송할 때 단검 곡예사나 임프폭발 운빨에 대해서 짜증내는 걸 본 사람들이 많을 거야. 그 사람들은 그냥 "뭐 레이나드가 언제나 그렇지 뭐. 언제나 씁쓸해하고 이 게임에 들어있는 모든 랜덤성은 다 싫어하니까." 라고 생각하곤 해. 하지만, 실제론 그렇지 않아. 사실 난 이 게임에 랜덤성은 아주 좋다고 생각해. 지난 2년동안 만들까 생각해오던 비디오고, 이제는 때가 된 거 같아. 고대 신의 속삭임(이하 고신속) 확장팩 리뷰를 하다가 이 주제에 관해 징징대볼만 한 카드를 몇 개 발견했고, 이게 바로 이 비디오를 만들게 된 계기야. 

 어쨌거나, 랜덤성은 이 게임에게 매우 좋은 요소고, 현명한 개발자들도 이걸 잘 알고 있어. 그들은 매 하스스톤 게임마다 다양성과 새로운 이야기를 전달하기 위한 매체로 무작위성을 잘 사용하고 있어. MTG 같은 게임에서는 대지 카드들을 덱에서 뽑아야 하기 때문에 그런 데에서 무작위성이 생기지만, 하스스톤은 매 턴 1마나씩 꾸준하게 얻어. 이 때문에 하스스톤은 매 게임이 그저 그런 비슷한 게임이 되는 위험성을 항상 내재하고 있어. 모든 드루이드 VS 성기사 게임이 맨날 똑같은 구도로 전개된다면, 게임이 더이상 즐겁지가 않겠지. 랜덤성은 게임에 양념을 쳐줘. 다양한 구도를 만들고, 게임이 전개되는 와중에 새로운 줄거리를 만들어주는 거고, 이건 하스스톤에 있어 매우 좋은 현상이야. 난 RNG(난수생성기)가 게임에 전반적으론 긍정적인 영향을 끼친다고 생각하지만, 그래도 '착한' RNG와 '불건전한' RNG의 차이는 분명히 있어. 난 올바른 길을 걷는 카드들과, 나쁜 길에 들어선 카드들의 예시를 들어 비교하고, 이런 RNG가 고신속의 메타에 어떤 영향을 끼칠지도 조금 얘기해보려고 해. 

 착한 RNG와 불건전한 RNG의 차이를 가장 잘 이해하려면 먼저 카드게임에서 전투가 어떻게 펼쳐지는지 이해부터 해야 해. 매직더개더링(MTG) 같은 게임들을 예로 들자면, 넌 네 하수인들에게 공격명령을 내리고, 그러면 방어측에서 blocker를 지정함으로서 어떤 하수인이 어떤 하수인에게 공격받을지 결정을 내리지. 하스스톤에서는 정 반대야. 공격자 측에서 어떤 하수인이 어떤 하수인을 공격할 지 결정을 내리지. 그러니까, 공격자 측에서 어떤 하수인을 교환해야 할지 결정을 하기 때문에, 자연스럽게 공격자가 유리하게 돼. 상대방이4/3 하수인을 갖고 있고, 난 3/1 하수인을 갖고 있다면, 난 3/1 짜리를 4/3 짜리와 교환하고 싶겠지. 나의 약한 하수인과 상대의 강한 하수인을 난 맞교환 하고 싶고, 상대방은 그런 구도를 피하고 싶겠지. 하스스톤은 공격자가 유리한 게임이라고. 자, 이게 RNG하고는 도대체 무슨 상관이 있는 거냐고? 공격자가 유리하다는 건, 곧 초반 필드를 누가 휘어잡냐에 따라 게임의 스노우볼이 굴러가는 경향성이 타 게임보다 훨씬 강하다는 거야. 따라서, 초반 필드의 향방을 결정짓는 RNG는 게임의 승패에 무지막지한 영향을 끼치지. 이게 바로 오늘의 문제야. 

 이 관점에서 보자면, 하스스톤 등급전과 대회에서 활약했던 거의 모든 덱들은 "초반 전장을 장악하여 후반에는 폭딜을 넣어 마무리를 짓자." 라는 전략이 기본 뼈대였어. 그리고 사람들은 피니셔들에게 손가락질하는 경향이 다소 있는데, 사실 근본적인 문제는 전투 시스템 그 자체야. 하스스톤은 원래부터, 본질적으로 이런 컨셉의 전략한테 유리한 게임이야. 예시를 몇 개 들어보려 해. 

 자, 악명높은 단검 곡예사, 알지? 난 개인방송에서 이 카드를 볼 때마다 항상 기분이 상하곤 해. 이 게임에서 내가 가장 싫어하는 카드 중 하나야. 내가 제일 싫어하는 하수인이라는 건 확실하고. 그리고 블리자드가 단검 곡예사의 공격력만 겨우 1 깎겠다고 공지했을 땐, 난 상당히 기분이 안 좋았어. 난 트위터에서 징징대고, 화도 내고 그랬지. 근데 고신속 카드 리뷰를 하면서 내가 깨달은 게 뭐냐면, 단검 곡예사가 이런 나쁜 RNG를 유발하는 유일한 범인이 아니라는 거야. 물론 단검 곡예사가 가장 흔히 볼 수 있는 사례긴 하지. 일단 (특정 덱에서만 쓰이는)타 카드들에 비해 성능 자체가 사기고, 공용 카드고, 게다가 2마나지. 그는 더 많은 덱에서 쓰이고, 따라서 단검 곡예사에 운빨에 불편할 건수가 더 많은 거야. 어쨌거나, 단검곡예사의 RNG가 2턴부터 전장을 휘어잡는 모습을 볼 수 있어. 넌 후공이고 1턴에 동전을 내서 단검이를 내고, 2턴에는 2마나 하수인을 내. 그럼 이 곡예사가 날린 단검이 상대방 보쓴꼬의 천보를 벗기냐 마느냐가 단검이와 보쓴꼬가 1대1 교환을 하느냐 마느냐를 결정짓겠지. 이 단검 하나가 어떤 사람이 이 게임 내내 주도권을 쥘지 말지를 결정하는 거야. 말도 안되는 영향력이지. 물론 필연적으로 어느 한쪽이 울면 어느 한쪽은 웃겠지. 하지만, 그 단검이 보쓴꼬를 빗나가잖아? 겨우 한 개의 변수가 너에게 불리한 방향으로 흘러간 것 뿐인데, 이 변수 때문에 게임 전체의 승패가 갈려버리는 경우가 많아. 이런 식으로 유저한테 좌절감을 안기는 거라고. 

 난 다른 예시들도 들어보고자 해. 단검 곡예사만 문제가 아니잖아? 불꽃 곡예사. 난 이 카드에 어떻게 대처해야할지도 모르겠어. 만약에 단검 곡예사를 완전히 못써버릴 카드로 만들었다고 해도, 불꽃 곡예사는 여전히 문제가 될거야. 계속 기용 될 거고. 그냥 허접하게 디자인 된 카드야. 이 카드가 필드에 나올 때마다, 백이면 백, 두 플레이어 중 한 명은 좌절감을 느끼게 돼. 하스스톤에는 더 재밌고, 더 실력있는 플레이를 유도할 수 있는 RNG가 여러 종류가 있는데도 말이야. 또 다른 예는 불꽃꼬리 전사야. 난 이 카드가 올바른 길을 걷고 있다고 생각하지 않아. 난 이 카드를 좋아하고, 또 템포 마법사를 가장 좋아하고, 또 카드게임의 종류를 불문하고 템포 덱들을 가장 좋아하지만, 불꽃꼬리 전사는 건전하지 않아. 난 이 카드의 성능이 개사기네, 약하네를 따지자는 게 아니야. 극초반 필드 상태를 쥐락펴락 하는 RNG 카드들을 블리자드가 더 이상 만들지 않아야 한다고 말하고 싶은 거야. 

 반대의 예시로 게임 후반에 일어나는 무작위성에 대해 얘기해보자. 난투나 라그나로스 같은 카드들. 이 카드들은 여전히 필드 상태에 막대한 영향을 끼치곤 하지만, 사용하는 데 비용이 매우 많이 들지. 이 카드들은 후반전에서나 사용할 수 있어. 게임이 후반에 진입하기 이전에 두 플레이어 모두 이 게임을 전개해나갈 '기회'가 이미 공평하게 주어졌다고. 물론 다른 RNG들 처럼 똑같이 큰 상실감을 안길 수 있는 카드들이지만, 이런 후반형 무작위 카드들은 올바른 방향으로 가고 있다고 생각해. 비싼 RNG는 별 문제가 없다고. 

 마법사의 신비한 화살. 이것도 나쁜 예야. 2턴에 기도하면서 신화를 썼어. 이 신화가 상대방의 단검 곡예사나 낙스라마스의 망령을 죽이느냐 마느냐에 따라 이 게임의 승패 자체가 갈려버린다고. 완전히 운에 맞기고 동전 던지기를 해서 승패가 갈리는 거나 마찬가지지. 왜 이렇게 되냐고? 하스스톤에선 극초반 필드 장악이 그만큼 중요하니까! 이 게임이 원래 그래. 임프폭발. 이놈도 마찬가지. 많은 이유들 때문에, 매우 실망스런 카드 설계야. 누군가 조종하는 벌목기도 마찬가지고. 이 카드들의 공통점이 뭐냐면, 카드들이 플레이되잖아? 어느 한명은 기분이 매우 상해야 해. 내 요점이 뭔지 알아듣겠지?

 자, 이제는 사람들이 불평하곤 하지만, 사실 '착한' RNG에 속하는 카드를 보여주려고 해. 우린 벌목기 운빨에 많이 투덜대곤 하지. 아주 비슷한 카드가 최근에 공개됬어. 법사의 카드인 '얼굴없는 소환사'야. 전투의 함성으로 다른 랜덤 3코 하수인을 소환하지. 벌목기 짝퉁처럼 생겨먹어서 사람들은 많이 불평했고, 나도 그들을 이해해. 하지만, 이런 류의 RNG 카드들은 아무런 문제가 없어. 왜냐고? 6턴에 나오는 카드니까. 4번째 턴보다 2턴 더 늦게 나오는 카드라고. 얘가 뭘 소환하는지 여부는 벌목기의 조종사에 비해 1/4 정도의 중요성 밖에 지니지가 않아. 3턴에 낸 벌목기에서 2/3 민물악어가 나오느냐 3/2 붉은늪지랩터가 나오냐에 따라서 상대방의 벌목기와 깔끔하게 교환이 되냐 안 되냐의 큰 차이는 있겠지만, 얼굴없는 소환사가 6턴에 3/3을 소환했냐 3/4를 소환했냐는 별로 중요하지 않아. 아, 물론 얼굴없는 소환사가 무클라나 부상당한 검귀를 불러오는 대박 상황도 있겠지만 그건 매우 드문 일이고. 전반적으로 봤을 땐, 게임 후반부에 이게 나오고, 그 전까지 넌 네 의지대로 게임을 전개해나갈 기회가 있었고, 대처할 기회도 더 많이 주어졌어. 이런 류의 RNG는 아무 문제가 없어. 

 (그럼 랜덤성을 가진 고코스트 하수인만 괜찮은거냐? NO!) 
 초반 하수인이면서도 '착한' 무작위성을 내포하고 있는 하수인으로는 대표적으로 노움 태엽돌이가 있어. 얘는 곡예사들하고는 다른 얘야. 그러면서도, "매 하스스톤 게임은 다른 느낌으로 다가와야 한다"는 임무를 성실하게 수행하고 있어. 죽메로 받는 기계 부품 카드는 매 게임마다 다르니까. 또한 플레이어의 실력에 영향도 받지. 받은 부품 카드를 적재적소에 써야 하니까. 설령 그 영향이 크지 않을지언정, 이 카드에게서 최대한의 이득을 뽑아내려고 노력할 거라고. 어쨌든 기계 부품은 랜덤이니까, 노움 태엽돌이가 들어간 매 게임은 새로운 느낌으로 다가올 거라고. 또한 얘는 누구와는 달리 내 2마나 하수인의 목숨을 순전히 운빨에 의지해서 쥐락펴락하지도 않아. 이게 바로 노움 태엽돌이가 잘 디자인 된 카드고, 곡예사가 허접하게 디자인된 카드인 이유야.
 (역주: 레이나드의 기준에 의하면 이번 확장팩의 '독한 마음의 자릴' 도 잘 설계된 착한 RNG 카드의 좋은 예시겠네요.) 

 이번 새 확장팩에서는 잘 설계된 카드들이 몇 개 있어. 예를 들면 언더시티 상인 같은 거. 2마나 2/2 하수인에, 매 게임에 신선한 느낌을 불어넣는 역할을 잘 수행해. 새로운 이야기를 만들고. 이런 류의 카드들은 명장면 제조기이기도 하지. 또다른 좋은 예시는 주문사수야. 막 주문사수에서 추적을 뽑고 추적에서 화염구를 뽑아서 상대방을 마무리하고, 그런 거. (https://www.youtube.com/watch?v=KT5_Ay-hXqs) 그런 기억에 남을 명장면을 만들어주는 카드라고. 또한 RNG의 결과가 기복이 좀 있긴 하지만, 내 생각엔 그 기복은 괜찮아. 적어도 카드를 내자마자 필드 상태를 운빨에 따라 좌지우지 하진 않잖아? 주문사수가 뭘 뽑아오던 난 내 진은검이나 죽빨로 주문사수를 담턴에 죽일 수 있다는 건 알고 있어. 주문사수의 운빨 때문에 3턴부터 게임의 스노우볼이 굴러가진 않는다고. 난 이런류의 카드들은 아무 문제가 없다고 생각하고, 또한 이 카드들은 블리자드가 하스에 랜덤성을 도입한 이유를 충실히 보여주고 있다고 생각해. 하지만, 어떤 카드들은 다른 카드들보다 이런 역할을 더 건전하게 수행하고 있지.

 이번 확장팩도 내가 생각한 만큼 완벽하진 않아. 고신속에서 블리자드는 아주 멋진 일을 해냈어. 레이나드 다음가는 하스스톤의 복덩이가 이번 고신속 확장팩이야. 하지만, 이글거리는 박쥐? 이거 왜 만듬? 난 개발자들이 카드 만드는 실력이 계속 늘어나고 있다고 생각하지만, 아직도 이딴 종류의 카드들을 만들고 있다는 게 실망스러워. RNG을 제대로 사용하고 있지 않아. 얼마든지 다른 효과를 낼 수 있는 1마나 야수들을 냅두고서, 순수 운빨에 맞겨서 누가 죽고 누가 사는지를 결정하는 이딴 카드를 만들었다니. 난 이런 류의 카드가 게임 생태계에 불건전하다고 생각해. 난 블리자드가 이미 만든 카드를 재검토하리라고 별로 기대하지 않기 때문에, 이런 불건전한 RNG 카드들을 하향하라고 요구하지도 않아. 하스스톤에서 너무 자주 밸런스패치를 하지 말아야 할 근거도 충분하고 말이야. 그냥 다음 확장팩부터는 불꽃 곡예사 같은 카드들을 아예 만들지 말라고. 대마상시합도 최근 확장팩이잖아! 2016년에는 이런 구닥다리같은 카드 컨셉은 버려야 한다고 생각해. 

 만약에 경쟁력 있는 무대에서 곡예사 류의 카드들이 모든 어그로 덱에서 쓰이게 된다면, 많은 사람들이 하스스톤에 회의감을 느끼게 될꺼야. 이건 게임에 좋지 않아. 이스포츠에 좋지 않아. 시청자들에게 좋지 않아. 이 게임은 실력의 상한선이 분명히 높은 게임이야. 하스스톤의 여러 방면에서 실력이 중요하긴 하지만..... 불꽃 곡예사, 단검 곡예사, 임프폭발 같은 이딴 유형의 카드들이 고랭커끼리의 대전에서 순전히 운빨로 게임의 승패를 결정해버려. 너무 많은 경기에서 실력과 게임 이해도를 아무 쓸모없게 만들어버린다고. 

 하여튼, 이게 바로 내가 일부 RNG 카드들을 대차게 비판하면서, 다른 RNG 카드들에 대해선 덜 투덜대는 이유야. 내가 설명한게 여러분에게 잘 전달되었으면 좋겠어. 시청해줘서 고맙고. 내 고신속 카드 리뷰도 같이 체크해보라고! 카드 리뷰 방송 중 볼 가치가 있는 유일한 영상이니까! 적어도 제일 잘생긴 비디오인 건 확실하고. 또한 템포스톰닷컴에서 고신속엔 무슨 카드가 뜰 지, 무슨 메타가 나올지도 확인해보라고. 다음 영상을 만들어야 하니까, 이만 가볼게. 시청해줘서 고마워. 

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여기 아래까지 읽으시느라 수고 많으셨습니다.