일단 이글을 보는 사람들은 게이머입니다. 

현재 시점 이전에도 게임을 좋아했고 나오는 게임들에 꾸준히 관심을 가지고 있고 

앞으로도 게임을 즐겨할 사람들이죠. 

우리는 물론 당연하게 게임에 있어서 우리가 가장 중요한 소비자층이고 메인이라고 생각하지만 

현재 상황을 보면 어쩌면 그게 아닐지도 모른다 라는 생각이 듭니다. 

모바일쪽에서 벌어지는 상황들 극단적인 현질 유도화 및 게임의 범주를 벗어나는 밸런싱과 극히 가벼움 추구 

원데이투데이 하는것도 아니고 근 몇년간 지속되어왔는데 

이유는 단 하나입니다. 

어떤 산업도 소비자층 없이는 지속될수 없습니다. 

그 소비자층은 게임을 대단히 가볍게 여깁니다. 인스턴트 음식처럼 즐기죠. 

지금은 바쁘고 또 여력이 없어서 모바일 게임을 하지만 여유가 있다면 당연히 다른 취미를 즐기죠. 

일할 때 짬짬이 자기전에 한번 당연히 가벼워야 하고 게임성이나 그런것엔 아예 관심이 없습니다. 

하지만 구매력은 충분하죠. 내가 그나마 하는 게 이건데 돈 좀 들여야지 

그리고 돈으로 하는 경쟁이 벌어집니다. 이 또한 거부감없이 즐겁게 참여합니다. 

많이 투자한 사람이 우위에 선다. 당연한 거죠. 캬 나도 다음달엔 좀더 투자해서 1등한번 해봐야지 

게임실력으로 센스로 해보려는 게이머들은 불만이 폭주하지만 너무나 안정적인 구조입니다.

어차피 매출은 게이머에서 나오는게 아니거든요. 게이머들은 어느 정도 여론만 조성해주고 바닥 깔아주면 역할 끝입니다. 

어떤 여론이요? 이게 게임이다 하는 여론이죠. 게이머가 욕이건 뭐건 언급하는 순간 그건 게임으로 인정받게 되는 거죠. 

그래서 욕을 하건 탈퇴를 하건 신경 안써도 됩니다. 다시 말하지만 안정적인 구조.

전 이런 모바일 게임 구조에 별다른 반감이 없습니다. 안한지 오래되었거든요. 

그리고 새로운 소비자층을 찾아 안정적인 산업구조를 만들었다는데 의의를 둡니다. 

어찌되었건 가난했던 게임개발자들이 이제는 살길을 찾았고 바쁘고 힘든 직장인들은 하루에 작은 활력소를 찾았고요.

중간에 낀 게이머들은 그래도 본질이 게이머인 게임개발자들이 뚫어놓은 루트 현질 없이 비벼볼 수 있는 공간에서 

가끔씩 현질 없이 발라먹고 게이머로써 자존심을 챙길수 있겠죠. 

그래도 위안이 되는건 이런 구조는 간단한 모바일 게임에서만 가능합니다. PC는 게이머의 영역이에요. 

그러니까 PC에서 모바일처럼 현질 구조 만들려다간 다 망할겁니다. ㅋ 그렇게 해본 게임들 이미 다 망했구요.

게이머들은 내가 이 게임의 주 고객층인데 내가 이 게임을 까서 망하게 하겠다.

하는 생각은 버려야 할껍니다. 주 고객층이 아니십니다. 망하게 할 방법도 없고 까는 글 같은거 게이머끼리만 봅니다. 

주 고객층은 걍 핫한 게임이면 오 이게 요즘 대세야? 하고 받아서 해볼뿐...

만약 정말 망하게 하겠다 하면 파고들어 버그를 발견하세요 ㅋ 현질 하는 입장에서 박탈감 드는 순간 현질 멈춥니다.