이 글은 어느 기사에서 본 검은사막의 평가글을 비평한 글 입니다

비평 했다고 해봐야 단 한줄만 보고 비평한거라..

쓰다보니 여기에 올리는게 색깔이 맞는거 같아 올립니다

아 글의 내용은 그 기사를 비판하는 내용의 관점입니다

 

 

 

인스턴트 던전은 없어져야 할 시스템입니다

 

이하 인던은 알피지게임에 컨텐츠를 좀먹는 시스템이라고 단언하겠습니다
편하게 어디 가면 아이템을 얻는다?
누구나 얻는다
계속가면 얻는다
했던거 또하고 또하고 얻을때까지 한다
지겹지만 득템의 희열을 느끼기 위해 간다

이게 인던이죠
컨텐츠를 좀먹는 인던
그런 인던을 글에서는 찬양하듯이 말씀하시니 어이상실입니다

요즘 알피지 온라인 게임중에
모험이라는 단어를 느낄만한 게임이 있었나요?
그냥 주구장창 퀘가있는 길따라 누구나 다 하고
똑같은 길 똑같이 가고
이제 구식에서 벗어날때도 된거 같은데
너무 익숙한 나머지 그게 없다하니 오히려 비판 비스무레하게 말씀하시네요

다시한번 말씀 드리지만 인던은 컨텐츠를 잡아먹는 좀벌레 같은 것입니다

인던이 없다 생각해 보세요
어떻게 할까요?
이 글을 읽는 당신들은 어떻게 하겠습니까?

컨텐츠중 인던을 빼버리면 유저들이 나름데로 세계맵을 활용하겠죠
저렙구간 한번 갔던곳은 더이상 갈 필요를 못느끼는 그런게 아니라
저렙몹이든 고렙몹이든
자신에 필요할때가 생기는 그런 유동성 있는 게임 좋지 않을까요?

아~예전에 잡았던 그놈이 그런걸 주더라
아니면 직업퀘 아니면 희귀퀘 아니면 일회성 퀘스트
또는 재료템 무역 업적 동맹관계 등등
인던이 없으면 이런 시스템적인 부분들의 활성화가 엄청날 것입니다

와우를 예를 들어 단지 확고찍고 아이템 얻을려고
아니면 그냥 확고 하는게 목적인 사람들
그외엔 안하죠
왜냐면 인던이라는 시스템 때문에 할 필요성의 값어치가 떨어진다는 것입니다

컨텐츠를 좀먹는 인던
다른 부가가치적 컨텐츠가 있어봐야 할 필요성을 크게 못느끼게 만드는 그런
컨텐츠를 이제는 당연한거고 없어서는 안될 시스템이라고 느끼는 것이죠
이게 소위 말하는 양상형 게임이라는거죠

왜 사람들이 양상형 그러는지 아직도 이해를 못하시는 글쓴이 분에게
이런게 바로 양상형 입니다
인던이 그 중심 바로 핵 입니다

만약 인던이 없다 칩시다
퀘스트의 방향을 무한데로 잡을수가 있죠
한길로만 뻣는 퀘스트가 아닌
두갈레로 갈라지고 또 갈라지고
나는 이길로 걸어가볼께
너는 저길로 걸어가봐
난 이 퀘를선택했더니 이런 보상이나오더라
난 저 퀘스트를 선택했더니 그냥 돈만 주던데
등등..

선택이 없는 그냥 그저 그런 누구나 가는 길로 가는 방식..
그러다 보니
내가 먼저 갈꺼야
내가 먼저 할꺼야
그렇게 유저들은 아둥바둥 누구보다 먼저 해야 한다는 압박속에서
잠도 안자고 몇일을 새는 미친놈도 나오는 것이죠
(뭐... 이건 그냥 개인적인 생각)
 
그래서 오픈빨이라는 단어가 더욱더 심하게 다가오는 것이죠

본문에 있던 글쓴이의 말입니다
"인던, 레이드 디자인을 설계하지 못하는 변명정도로 밖에 안보이는데요"
제가볼때는
글쓴이가 얼마나 인던에 찌들어 있는지
그것을 보여주는 글로 밖에 안보입니다