'공간의 무한한 확장'과 '이동성을 높이다 못해 공간을 접어버리는' 기술은 비현실적이다. 하지만 현실감 있는 게임을 원한다고 해서 이 두가지를 없앤다는것은 인간들이 가진 기본적인 욕망을 너무 간과하는게 아닐까? 인류는 더 큰 공간을 차지하기 위해 목숨을 걸고 싸워왔고, 더 빠른 이동수단을 개발하는데 모든 지식과 역량을 동원해왔다. MMORPG도 사람들의 욕망에 부흥하기 위해 맵을 점점 키워왔고 그 규모에 걸맞는 이동수단을 제공해오지 않았던가?

 

인스턴트의 개념으로 공간을 무한증폭 시키는 꼼수를 쓰지 않으면서도 유져들의 '더 넓은 공간에 대한 욕구'를 만족시킬 정도로 무지막지하게 넓은 필드를 구현한다면 그건 분명 대단한일이다. 문제는 그렇게 넓어진 공간에선 포탈을 만들어서 중간중간 공간을 다시 접어주어야겠지. 그러면 다시 공간이 좁게 느껴질테고 ... 뫼비우스의 띠 / 혹은 딜레마라고 할수 있겠다. 말하건데 나는 이 두가지 요소를 이 문제의 해법이라고 생각하지는 않는다.

 

물론 검은사막도 하우징에 대해선 인스턴트 개념을 도입하겠다 밝힌바 길게 말해 무엇하겠는가.

게임속에서도 현실적으로 부동산을 경쟁하며 '컨텐츠'인양 인정받는건 꿈같은 이야기 (송재경도 꾸던 꿈)

 

사냥감 가지고 경쟁하는건 좀 나을까 싶다마는 맵만 넓다면야 복닥거릴일은 없을텐데 유져간 갈등을 컨텐츠라고 우길 심산인듯 해서 ....그렇다면 결국 포탈을 만들어야 하지 않겠는가?

도심의 건물/인파속이든, 정글의 땅굴/벙커속이든 게릴라전의 성패는 얼마나 잘 사라질수 있는가(숨을수 있는가)에 달려있다. 물론 이동편의를 제공하면 이젠 맵이 작게 느껴질 우려가 있지만 그냥 상황이 그래보여서...

 

 

 

 

 

비단 게임뿐만 아니라 대중들이 예전보다 더 어렵고/불편해지는 변화를 받아들인 사례가 있는지 모르겠다. 새로움에 대해 수용한걸 이런 사례로 오해하는건 아니겠지. 기존과 같은 기능의 더 어렵고 비효율적인건 받아들이지 않을것이라 생각하지만 검은사막이 가진 새로움이 이런식의 '후퇴'를 감출 정도로 매력적이라면 상관은 없겠지.