우리나라 게임 개발 단계에서 난이도 모델이라던가
이런거에 대한 연구가 안 된 것이 그 중 하나가 아닐까 싶습니다.

현실라이프에 치여 사는 사람은 과금해서 따라가고픈 욕구 있습니다.
24시간 구동 가능한 노라이퍼(?)들은 과금 안해도 충분히 따라갈 수 있다는 생각을 합니다.
극소수지만 노라이퍼이면서 헤비과금러인 공략파가 있습니다.

게임 신작이 나옵니다.
게임을 하다가 어느 구간에서 막힙니다.
이 때, 과금러는 과금을 합니다.
노라이퍼들은 공략법을 연구합니다.
공략파는 둘다해서 넘어갑니다.

난이도 디자인이 실패하여 난이도가 전체적으로 너무 낮으면 공략파가 재미없다고 떠나갑니다.
반대로 너무 높은 경우 정체된 공략진도에 좌절하여 노라이퍼가 먼저 떠나고, 과금러도 공략을 위해 지나친 과금을 하다 리타이어 하고, 결국 공략파도 공략하는 목적을 상실하게 됩니다.

솔직히 게임 재미있게 만들면 과금자들은 과금합니다.
그 재미는 적당한 난이도 모델에서 나온다고 생각합니다.

난이도가 1,2,3,4,5 같은식으로 가야지
난이도가 1,1,2,2,9같은 식이 되버리면 처음에야 과금으로 넘어갈려고 하겠지만, 나중에는 게임으로서의 가치를 잃어버린다는 느낌이 드네요.

그런 1,2,3,4,5 난이도를 맞추는 방법을 몰라서 1,1,2,2,9식 난이도를 만들고 캐쉬템을 노리는게 아닌가 생각이 듭니다.

최근 한국 모바일게임을 하면서 더 느낍니다.
이놈들은 난이도 테스트도 안해보고 내놓나...