놀이에 대해서 현거래는.. 선사시대때부터 존재했을 테고..
과거 패키지 게임의 세이브 데이터들도 경우에 따라서는 현거래의 대상이었습니다만...
(음 이것은 지금도 그럴겁니다. 물론 각종공유 사이트에서 다운로드를 위한 패킷으로 환산될테지요)

현거래 자체는 간단합니다.  결과물만 필요하고  과정은 무의미하다.  그리하여 현금으로 매꿔서 결과물만 가능하다면~
현거래는 간단히 발생합니다. 그런데

온라인 게임에서는 "그것이 문제가 될만큼이다" 라는 점에서 온라인게임의 현거래가 왜 존재를 이야기 해보죠.
온라인에서의 현거래는 어느 시작점을 가지고.. 몇몇 이유를 통과하여  결과적으로 발생한 것이 아닙니다.
서로가 서로에게 원인이고, 서로가 서로에게 결과인 형태인 거죠. 다만 현거래는 시작은 아닙니다.



게임을 구현함에 있어서  현실을 흉내내기 위해 확률이라는 것을 사용합니다.
사실 PC게임의 확률과 현실 게임(혹은 경기)의 확률은 꽤 다른데...
그래도 게임사들은 이것을  유사한 형태를 이루도록 여러가지 조치를 취합니다. 이 조치를 취한 다는 것이 문제가 아니라~ 

어떤 형태의 조치를 취하느냐입니다.

어떤 문제를 유저에게 쥐어줍니다. 그럼 유저는 수행을 하죠.
현실이 확률의 영향을 받듯이 게임도.. 현실과 "유사한 모습의 확률"에 영향을 받도록 구성합니다.

현실에서는  중요한 문제에 대해 확률값에 대해 시도횟수만 늘려서 수많은 실패를 거쳐~  성공할때까지 수행하는 방법은 수행하기 곤란합니다.  그래서 가능한 확률의존도를 낮추도록 많은 것을 준비해서 가능한 적은 시도횟수로  성공하는 것을 목표로 행동하죠.
하지만 국내에서 통용될 게임에서는 확률값에 대해 시도횟수를 늘려 대응하도록 합니다.






다만 
온라인게임은 컴퓨터에 의해 구동되는 것이고,  컴퓨터는 기본적으로  반복작업을 인간보다 훨씬 잘하는 기기입니다.
즉 시도횟수를 늘리는 일은 인간보다 기계가 훨씬 잘한다는 겁니다.

게임제작자가    게임을 애초에 만들때,  확률값에 대해  
유저에게 1회시도 시의 확률의존도를 조정할 기회를 많이 주면 많이 줄수록  유저는   준비를 해서 가능한 단한번의 시도로 해당과제를 수행하려하지만.. 

유저가 무슨짓을 해도  1회시도 시의 확률값을 조정할 가능성이 없다면 유저는   시도 횟수를 늘릴 수밖에 없습니다.


여기에서 등장하는 것이  "이것은 컴퓨터에 의해 수행되고 있는 게임"이라는 겁니다.
매크로에 맡겨버리면, 컴퓨터는 지치는 것을 모르기 때문에 "무한에 가깝게"  수행합니다.
이것을 전문적으로 하는 프로그램을   "오토프로그램"이라고 부르고 있죠.(표현법은 많이 있겠지요)

또한 여러가지 컨텐츠에 대해 한명의 유저가 모두 오토프로그램을 돌릴 수는 없는 겁니다. 

그저 게임머니가 문제라면, 그냥 전환으로 끝날 일이지만...   실제 플레이할 유저라면 그것역시 제한 적일 수 밖에 없습니다.
이것을 게임내의 재화를 현실의 금액으로 중계하여,   게임내의 다른 재화로 변환해내는 것을  현금거래라고 합니다.
(뭐 표현법은 많습니다.)




확률요구 - 무한시도 요구 - 오토 - 현거래...     이것들은 모두가 서로 맞물려 있는 겁니다.
이게 끝일까요?

확률의존도를 낮추려는 노력보다는  시도횟수의 증대를 통해 결과물을 얻어내려는 "유저"는 어떨까요?
역시 관계 없는 것은 아닙니다.


사람은 여러부류의 사림이 있습니다. 꼭 어느 쪽이 옳다고 할 수 없죠.

다만
기업은 양측으로부터 이윤을 창출해야합니다.. 고객에게 서비스를 하고 돈을 벌어야하죠.
그리고 반복량 비교우위에 의한 가상세계는 만들기가 쉽습니다. 비교하기가 쉽죠.
덧붙여 돈벌기도 쉬운 모양입니다.  국내 기업입장에서는

아.. 제가 봐도 그쪽이 더 쉬워보이긴 하는군요;;







공부는 안 하고,  시험에 반복 도전하면,   찍기만으로   합격점을 뽑아내는 날이 올까요?
무한히 도전할 수 있다면.. 언젠가 그런 날이 올지도 모릅니다.

하지만 실력이라는 건, 주어진 것들중에 얼마나 많은 부분이 
확률이 아닌 확정값으로 보이도록 하느냐 하는 것이고  그러한 실력을 만들어 내는 것을 노력이라고 하죠.