이 표는 완전히 이상적인 상황을, 순수 산술적으로 구한 것입니다.
실제로는 키보드와 마우스의 반응속도, 서버렉 등으로 이와 100% 똑같이 동작하기는 어렵습니다.
그 점을 일단 감안하시고...

트라이앵글샷의 스킬 후딜레이는 0.5초입니다.
이것을 스킬 후딜레이 감소 아이템이나 브라기의 시를 통해 줄였을 때,
어느 정도의 공속이 필요한가를 계산했습니다.

예를 들어 쌍 익스링에 상중하 후딜의상을 입었을때 후딜감소량은 15%,
표의 15%쪽에서 보면 이때의 트앵 후딜은 0.425초, 초당 2.353회 타격이 가능한데
이 때의 필요공속은 178.75라는 뜻입니다.
물론 공속은 소수 적용이 안 되기 때문에 정확한 필요공속은 179가 됩니다.

반대로 생각할 수도 있습니다. 내가 현재 공속이 185까지 나오는데,
이 공속을 낭비 없이 활용하려면 얼마나 후딜아이템이 필요한가? 하면
표에서 공속 184.XX 이상 나오는 부분을 찾으면 됩니다.
즉 스킬후딜아이템이 37~40%일때 공속 185를 온전히 활용할 수 있게 됩니다.


무캐일 때와 아닐 때의 차이는?
없습니다. 스킬후딜-공속관계와 캐스팅의 관계는 독립적입니다.

무슨 이야기인가 하니...
스킬이 발동될 때 까지의 순서는

스킬이용지시 -> 캐스팅 -> 스킬발동 -> 스킬후딜 & 공속에 의한 지연 -> 다음스킬

이런식으로 이루어지기에, 캐스팅이 있으면 있는 대로 다음스킬까지 시간이 길어지지만
캐스팅이 있거나 없거나 스킬후딜템과 공속의 관계는 변하지 않습니다.


실제 사냥을 해 보면.. 기타 버프 없이 만렙 활쉐체의 공속은 179~180가량입니다.
후딜템을 다양하게 적용을 해도 사실 그걸 활용할 만한 공속을 유지하기 쉽지 않습니다;
후딜에 공속에 캐스팅 챙기느라 데미지에 손해 보는것보다
후딜은 최소한도로 생각하고 극딜 구성을 하는 게 나은 경우가 많은 이유입니다.

반면 브라기를 밟았다, 할땐 어떻게든 193공속을 내야겠지요.