2013년의 시작은 마비노기 영웅전(이하 마영전)에 있어서는 그 어느 때보다 바쁜 시간이었습니다.


시즌2 EP2 : 황혼의 사막 업데이트와 함께 역대 최고 동시 접속자 수를 기록하며 달력을 가득 메운 이벤트와 대대적인 캐릭터 밸런스 개편에 이르기까지, 꾸준하게 발전하고 변화하는 모습을 보여 왔는데요.







많은 이들이 변화하는 마영전의 모습에 박수를 보냈지만 한편으로는 그동안 즐겨왔던 게임이 익숙지 않은 모습으로 바뀌는 데에 적잖은 불안감을 느껴왔던 것도 사실입니다.


최근에는 버그를 이용하여 비정상적인 방법으로 장비 강화가 가능하다는 사실이 밝혀지며 이를 악용했던 이용자들이 제재되는 등 큰 논란이 일기도 했었습니다.


많은 유저들은 개발자와의 소통에 목말라 하고 있었습니다.


물론 공식 홈페이지의 '개발자 노트'를 통해 새롭게 등장하는 컨텐츠에 대한 개발 의도를 들을 수 있었지만, 그 외에도 유저들이 궁금해하는 부분은 너무나도 많았으니까요.


이러한 소통의 부재를 유저 뿐만 아니라 개발자분들도 느끼고 있었을까요, 인벤에서 마영전 개발팀과의 인터뷰를 요청하자 너무도 흔쾌히 수락해 주셨습니다.


그간 유저들이 궁금해했던 것들, 이 기회를 빌려 개발자의 입장에서 전달하고 싶은 이야기들이
속시원히 오고 갔던 개발자 인터뷰 내용을 여러분께 공개합니다.




▲ (좌측부터) 민정미 라이브팀 기획파트장, 류수웅 라이브팀 부팀장,
이규동 라이브팀 팀장, 김현율 기획자, 오동석 기획자



■ 캐릭터 개편과 신규 컨텐츠가 추가된 레볼루션 업데이트



뭐니뭐니 해도 지금 마영전에서 가장 크게 주목받고 있는 것은 레볼루션 패치로 인한 캐릭터 개편과 신규 컨텐츠입니다.


오랜기간 밸런스 패치에서 제외되어 낮은 효율에 머물러 있었던 피오나, 카록, 리시타의 성능이 조정되며 큰 호응을 얻고 있을뿐 아니라, 이미 밸런스 조정을 거쳐 '너무 강력한 것 아니냐'는 원성을 들어야 했던 일부 캐릭터와 비교해도 어느정도 수준이 맞춰져 전반적으로 균형을 되찾았다는 평이 이어지고 있습니다.


시즌2 EP2를 직접 기획한 개발자들을 통해 이번 업데이트를 되짚어보는 시간을 가졌습니다.



레볼루션 업데이트의 개발 의도와 유저 반응에 대한 내부 평가가 궁금합니다.

- 레볼루션 업데이트의 핵심인 캐릭터 개편이 유저 입장에서는 단순한 상향이라고 받아들일 수도 있지만, 그것보다는 더욱 더 재밌게 플레이할 수 있게 하는 것이 저희의 목표였습니다.

그동안 개발팀도 리시타, 피오나, 카록의 밸런스가 다른 캐릭터에 비해 낮은 상태라고 인식하고 있었고 가장 우선되어야 할 부분이라고 생각했습니다.

그동안 피오나는 아마란스 킥, 리시타는 베어블로우와 더블 크레센트 위주의 단조로운 패턴이 이어졌던 것이 사실입니다. 이렇게 특정 스매시만 사용하며 다른 공격 패턴을 비효율, 혹은 낭비로 간주하는 풍토가 있었는데, 이번 개편은 '어떻게 하면 더 다양한 액션을 쓸 수 있을까?' 에 집중한 결과라고 할 수 있겠네요.

다행히도, 유저분들은 저희의 의도를 체감적으로 느끼고 있는 듯 보입니다. 기존에 마영전을 플레이하던 분들이 느끼기에는 상대적으로 쉬워졌다고 볼 수도 있지만, 저희는 아직도 마영전을 어려운 게임이라고 생각합니다.







퍼팩트 가드 개념의 생존기가 추가되며 가불기에 대한 유저의 선택지가 늘어나고 있습니다.
타 게임에선 몹의 패턴으로 이런 상황 회피를 유도하기도 하는데 생존기를 추가함으로서 이러한 상황 타파를 유도하게 된 이유가 있나요? 유저 중 일부는 이와 같은 상향이 추후 레이드의 난이도에 영향을 끼칠까 두려워하고 있습니다.


- 큰 틀에서 보면 캐릭터 간 밸런싱 패치의 하나로 볼 수 있습니다.

애초 가드 불가 패턴은 의도적으로 무빙을 유도한 경우입니다. 하지만 순수하게 캐릭터의 이동만으로 피해야 하는 피오나와 카록이 있는 반면 블링크나 슬립 등으로 훨씬 쉽게 회피가 가능한 캐릭터가 있었죠.

이렇게 특정 캐릭터에게만 특별하게 불리한 상황이 이어지는 것은 기획 의도와도 맞지 않는 만큼 캐릭터의 생존기 개편으로 가드 불가 패턴에 대한 선택지를 늘리는 방향을 택했습니다.

저희는 현재 마영전의 난이도를 굉장히 높다고 평가하고 있습니다. 지금보다 더 높은 난이도를 만들지는 않을 것이고, 지금의 난이도가 전투 난이도의 상한선이라고 보시면 될 것 같습니다.




▲ 방패의 활용도가 대폭 늘어난 피오나


레볼루션 업데이트 전에 업데이트된 카이와 벨라의 2차 무기는 이번 레볼루션 업데이트의 벨런스를 기준으로 업데이트된 것인가요?

- 네, 그렇습니다. 레볼루션 패치 이전에 밸런스가 조정된 캐릭터들, 크로스건 카이와 듀얼블레이드 벨라, 배틀사이드 이비는 이미 저희가 계획한 최신 기준에 맞춰진 단계였습니다. 여기에 레볼루션 패치로 그동안 미뤄졌던 다른 캐릭터들의 조정이 이루어진 셈이죠.



이번 카이와 벨라 2차 무기 프로모션이 독특하던데, 카이와 벨라의 2차 무기가 결정된 과정과 최종적으로 선택된 이유가 궁금합니다.

- 프로모션의 경우, 2차 무기를 단순한 신규 무기의 추가가 아닌 '새로운 캐릭터'로 볼 수 있도록 하는 것이 목표였습니다. 그 과정에서 2차 무기가 추가되는 카이와 벨라의 대립 구도 아이디어가 있었고 기존과 차별화되는 새로움으로 인해 채용되었습니다.


벨라의 2차 무기 듀얼 블레이드는 마영전만의 물리 시스템을 잘 활용할 수 있으면서도 새로운 무기를 찾던 도중 '사슬'에 주목하게 된 경우입니다. 기존 마영전 캐릭터들의 장비를 보면 검, 창, 방패, 스태프와 같은 고전적인 스타일에서 탈피하고픈 욕심도 있었습니다.

물론 '갓 오브 워'의 크레토스가 사용하던 무기와 유사하다는 측면에서 부담감도 있었지만, 굳이 그런 틀에 얽매이기보단 순수하게 재미를 줄 수 있도록 하는 것이 우선이라고 생각했습니다.

카이의 2차 무기인 크로스건은 실험적이거나 더욱 재밌는 것들을 찾던 도중, 마영전 안에 FPS를 녹여보자는 아이디어에 기반을 둬 작업 되었습니다. 크로스헤어나 재장전 등의 요소가 그것이죠.

마영전에 사용된 소스 엔진이 FPS기반이기는 하지만, 마영전은 이를 완전히 튜닝해 사용해 왔기 때문에 오히려 FPS요소를 담아내는데 어려움이 많았습니다. 상체와 하체의 애니메이션을 별도로 작업하는 등의 작업이 특히 힘들었죠.



벨라 2차 무기의 애니메이션은 모션 캡쳐로 개발하기 어려웠을 것 같습니다.

- 실제로도 모션 캡쳐가 불가능했습니다. 그래서 직접 애니메이터가 일일이 캐릭터와 사슬의 움직임을 잡아가며 만들어 냈는데요, 벨라 스킬 중 일부는 기존 갈고리 사슬과 같은 물리 기술을 채용하기도 했습니다.

다른 캐릭터보다 애니메이션 제작에 드는 수고가 거의 2배로 들기도 했죠.







이번 개편안이 1차 개편안이라고 하던데 이후 개편이 예정된 캐릭터나, 내용은 어떤 것이 있을까요? 카이, 벨라, 스태프 이비의 변화에 대해 궁금해하는 유저들이 많은데요.

- 유저분들이 예상하고 있는 부분들이 대부분 맞습니다. 2차 개편은 이비와 카이에 초점을 맞출 계획인데요, 이비는 최근 밸런스 패치가 거의 이루어지지 않았던 스태프 이비에 집중된 형태가 될 계획입니다.

스태프 이비는 기존에 스킬의 종류가 너무 적어 단조로웠다는 지적이 있었던 만큼, 다양한 액티브 스킬을 추가하는 방향으로 아이디어를 모으고 있습니다.

활 카이는 숏보우와 롱보우 사이의 밸런스를 조정하는 방향으로 집중하고 있습니다. 이번 패치에도 다소의 조정이 있었지만, 이는 그동안 안고 있었던 버그 픽스로 영향을 받은 부분을 바로잡는다는 개념에 가깝고, 카이는 아직 정식으로 개편이 이루어진 단계는 아닙니다.

2차 개편의 취지는 1차와 마찬가지로 단조롭고 지루하게 흘러가던 플레이를 최대한 지양하고, 다양하고 재밌는 플레이를 유도하는 것입니다. 최근 업데이트 되었던 캐릭터의 경우는 약간의 조정 정도만 이루어질 것으로 보입니다.




▲ 새롭게 추가될 이비의 스킬이 기대된다


갓 매치, 프리 매치와 같은 가위바위보 룰이 적용된 매치에서 기존 P 매치와 같이에서 유저 능력치를 통일하는 룰을 적용할 계획이 있나요?

- Yes or No로 말하자면 Yes에 가깝습니다.
올 해 부터 본격적인 PVP시스템의 추가와 정비가 진행되고 있는데, 지금은 여러 가지를 테스트 하는 과정입니다.

기존의 P매치와 데스매치 등의 PVP시스템에 적용되는 룰을 하나로 통일할 수도 있지만, 굳이 그렇게 하지 않은 이유는 다양한 방향 중 하나를 정하기 위해 시도하는 단계에 있기 때문입니다.

기존 PVP시스템과 비교하면 보상이 좋아졌다는 평가도 있지만, 저희는 아직 부족한 수준으로 보고 있으며 보상을 강화하는 방안을 찾고 있습니다. PVP보상으로 얻을 수 있는 PVP전용 장비는 풀 세트 제작까지 약 3개월가량의 시간이 소요되는 컨텐츠로 기획했으나 현재는 소요 시간을 더 줄이는 방안도 고려하고 있습니다.



기존의 P매치, M매치와는 달리 갓 매치와 프리매치는 시작 장소를 로체스트로 옮겼습니다. 유저들의 접근성을 감안하면 콜헨에서 출항하는 방법이 좋았을 텐데, 그 이유는 무엇인가요?


- 마영전은 MORPG이긴 하나 최대한 현실성을 부여하기 위해 노력을 기울이고 있습니다.

대표적인 예가 전투 출항 시, 배를 타고 나가는 것인데요. 유저들로 하여금 전투 지역으로 이동하는 것이 배를 타고 가는 과정을 거친다는 인식을 심어주기 위한 노력의 일환입니다.

새로운 PVP는 로체스트에서 주최하는 대회와 같은 느낌으로 구상되었습니다. 유저들도 무의식중에 그런 인식을 하게 해, 현실감을 부여하고자 불편을 감수하더라도 로체스트로 몰아놓은 거죠.




▲ 꾸준하게 패치되고 있는 마영전의 PVP 시스템



■ 마영전은 지금 어디로 가고 있나? 콘텐츠의 개발 의도



아이템, 전투, 캐릭터 등 많은 부분에서 크고 작은 변경점이 있었지만 실제 게임을 플레이하는 유저들이 체감할 수 있는 부분은 극히 제한적입니다.


하지만 그 작은 영향력은 시간이 지나 게임 전체의 양상을 바꿔놓기도 하는데요, 개발자들은 마영전의 미래를 어떤 모습으로 그리고 있는지 작년 겨울부터 진행되었던 시즌 2에 대한 평가는 어떠한지 들어보았습니다.



초창기엔 리얼리티를 추구한 육중한 전투를 추구했지만, 점점 액션성이 강조되어가고 있습니다.
지금의 게임 컨셉과 앞으로의 게임 개발방향을 알고 싶습니다.


- 마영전의 액션을 육중함과 가벼움으로 굳이 나누고 싶지는 않습니다.

현재 마영전의 모토인 '액션 프리미엄'에 집중하고 싶은데요, 스타일에 구애받지 않는 재미를 찾고 있습니다. 전투에 있어 액션이 무겁거나 가벼운 것은 크게 중요하지 않다고 생각합니다.

카록처럼 묵직한 캐릭터가 있는 반면 벨라처럼 가벼운 캐릭터도 있습니다. 앞으로 등장할 캐릭터들이 많으니 방향을 미리 정해 놓은 것은 아니며 캐릭터의 순수한 '재미'를 추구해 나간다고 봐 주셨으면 합니다.



70레벨 장비가 나오며 60레벨 장비 평준화가 깨진 뒤로 각 신규 장비가 어떤 기준으로 추가되는지 궁금합니다.


- 앞으로 선보이게 될 신규 장비의 경우 기존 60레벨대에 집중되었던 것과는 달리 70~80레벨대의 장비 위주로 선을 보이게 됩니다. 70레벨 나이트 호크 세트와 같이 제작 난이도가 낮아진 장비의 추가로 인한 동향도 파악하고 있습니다.

나이트 호크 세트와 같이 쉽게 제작 가능한 장비의 추가를 고려하는 동시에 점차 '지나가는 구간'으로 바뀌는 60레벨대 장비의 제작 난이도를 낮추면서 맞추기 쉽게, 지나가기 쉽게 하는 작업도 지속적으로 진행되고 있습니다.







시즌2 같은 경우는 70레벨 제의 적당한 수준의 장비가 없으면 70~80 난이도를 가기 어렵습니다.
각 던전이 어느 정도 수준의 장비를 가진 유저가 클리어하는 것을 기준으로 만들어지고 있는지 궁금합니다.


- 기본적으로 60레벨에 입장 가능한 대부분의 전투는 강화를 하지 않은 60레벨 장비나 강화가 어느 정도 진행된 그 이하 단계의 무기를 사용했을 때를 기준으로 설계되었습니다.

60레벨 장비를 어느 정도 강화하거나 인챈트를 마쳤다면 70레벨 전투를 도전할 수 있고, 70레벨 장비가 준비되었다면 80레벨 전투를 도전할 수 있는 형식입니다.

시즌1의 최종 컨텐츠였던 카단과 드래곤은 (컨트롤에 따라 난이도의 차이는 있겠지만) 60레벨 무기와 방어구로도 클리어가 가능한 수준이었습니다. 장비를 마련하는 데 캐시를 사용하지 않고서도 6강 정도의 무기로도 다소 어렵지만 도전할만한 수준으로 설정했고, 의도한 밸런스가 어느 정도 맞았다고 생각합니다.

하지만 시즌2의 일부 7080 레이드 전투는 유저들이 느낀 바대로, 70레벨 장비를 맞춘 유저들이 도전해도 쉽지 않을 정도의 난이도로 설정된 전투입니다. 일종의 최종 컨텐츠로 쉽게 클리어할 수 없는 보스로 구상된 형태인지라 도전 자체가 어려운 것이 사실입니다.

70레벨 장비인 나이트 호크는 시즌2 전투를 준비하는 유저를 고려한 컨텐츠였습니다. 꾸준하게 유저 반응을 살피고 있으며, 7080 난이도가 계속 어렵다고 생각된다면 난이도를 하향하거나 장비를 더 쉽게 맞출 수 있도록 하는 방법도 고민 중입니다.




▲ '보급형' 70제 장비의 기틀을 마련한 나이트 호크 세트(인벤 가족 '같은민족'님)



상위 레이드의 경우 참여하는 플레이어에 대한 마땅한 기준이 없어 유저들끼리 표시 공격력을 바탕으로 레이드 참여가 가능한 수준인지 분류하고 있습니다. 이 과정에서 표시 공격력을 올리기 쉬운 캐릭터, 어려운 캐릭터 간의 갈등이 생기기도 하는데요.

- 저희도 이 부분을 고민 중에 있습니다.

아무래도 '공제'가 문제인 것으로 파악하고 있지만, 이 공제 자체는 어떤 시스템을 도입해도 완전히 없애는 것은 어려울 것으로 생각합니다. 그 대안으로 '전투력'이라는 개념을 도입해 캐릭터의 능력치를 일련의 수치화하는 방법을 구상하고 있습니다.

더 이상 단순 공격력, 마법 공격력으로만 캐릭터의 성능을 파악하는 일이 없도록. 생명력, 방어력, 크리티컬 확률 등의 총체적인 능력치를 합산해 캐릭터의 전체적인 성능을 보다 정확하게 평가할 수 있도록 할 예정입니다.

아마 5월 패치를 통해 테스트 서버에서 먼저 선보일 수 있을 것으로 생각합니다.




▲ 캐릭터의 성능은 단순한 공격력 뿐만이 아니다


시즌2 EP1 지역과 EP2 지역은 각각 평가가 크게 나뉘고 있는 것을 볼 수 있습니다. EP1 전투와 비교해 EP2 전투에서는 어떤 점에 초점을 맞추어 개발되었나요?

- 개발 방향 자체가 바뀐 것은 아닙니다. 다만, EP2는 상대적으로 지역을 확장하고 섹터를 자유롭게 이동할 수 있는 '탐험'이라는 컨셉을 강화한 결과입니다. 그렇게 해서 같은 섹터를 다시 방문하더라도 시각 효과가 달라지거나 하는 등의 시스템이 다양하게 추가되었고요.

개발 중인 EP3도 EP2에서 드러난 단점을 보완하고 장점을 강화하는 방향으로 계속 이어지고 있습니다.


시즌2 전투가 의도는 좋았지만, 마하의 시련, 일반몹 드랍 지도 등,
랜덤요소에 의해 반복하는 지역이 많아 너무 긴 전투 시간이 문제가 되고 있다는 유저가 많습니다.


- 저희도 의도했던 것에 비해 플레이 시간이 지나치게 길어졌다는 것은 인지하고 있습니다. 아무래도 '탐험'이라는 요소에 치중한 결과가 아닌가 싶은데요. 앞으로 추가될 던전에서는 이 부분도 반영할 계획입니다.

EP1은 협소한 지형으로 인해 보스전이 힘들다는 지적이 많았습니다. EP2는 상대적으로 편해졌다는 점에서 좋은 평을 듣고 있는 반면, 이동 거리가 늘어났다는 불만도 있었습니다.

'컨셉을 잡아도 잘 잡아야겠구나' 하는 점을 느꼈고(웃음), 다음 EP에서도 이런 부분은 꾸준하게 보완될 예정입니다. 앞으로 EP는 계속해 추가될 것이고 시즌2는 이제 시작일 뿐입니다.




▲ 모든 조건을 클리어 할 경우 약 2시간이 소요되는 황혼의 사막





■ 다음 업데이트는 언제쯤? 앞으로의 업데이트 계획.


레볼루션 패치가 적용된 직후임에도 다음 업데이트에 대한 내용이 오가는 것에 기자로써, 또 유저로써 기대감을 감출 수 없었습니다.


아직 모든 내용을 공개할 수는 없지만 차기 업데이트로 예정된 새로운 컨텐츠에 대한 소개와 함께 유저분들이 주신 건의사항을 전달하고 개발팀의 답변을 들어보았습니다.



매년 신규 캐릭터가 하나씩 출시될 예정이라고 밝힌 적이 있는데,
올해도 새로운 캐릭터가 하나 나올 예정인지? 나온다면 어떠한 캐릭터가 준비되어 있는지 궁금합니다.


- 당장은 어떤 캐릭터라고 말씀드리기 어렵지만, 신규 캐릭터는 준비 중이며 현재 기술적인 테스트 단계에 있습니다. 하지만 처음부터 끝까지 '이런 캐릭터를 만들자'라고 확정 짓고 개발하는 것은 아니기에 최대한 여러 가지 모델들을 테스트 중입니다. 국내외 시장을 둘러보고 정확한 방향과 공개 시기를 결정할 계획입니다.



새롭게 추가될 신규 에피소드는 언제쯤 볼 수 있을까요?


- 현재 총력을 기울여 개발중입니다. 여름 패치 정도에는 선보일 수 있을 것 같습니다.



현재 모든 전투에서 보스 하나가 주는 최대 AP는 50으로, 게임 초창기와 같습니다.
스킬 랭크가 확장되고, 강화나 인챈트로 파괴된 장비 복구 등 AP 사용처가 늘어난 만큼,
던전에서 얻을 수 있는 AP 획득량을 더 늘릴 계획이 있으신지요?


- 그동안은 쌓아 둔 AP를 소모할 수 있는 사용처를 추가하는 데 노력을 기울였습니다.

오랜 기간 AP는 스킬 포인트 이외의 사용처가 없어 일부 캐릭터는 AP를 몇만씩 쌓아놓는 경우도 많았고 신규 유저와의 격차를 크게 벌리는 역할을 하기도 했습니다. AP의 사용처가 다양해진 지금은 오히려 AP 부족 현상을 겪는 유저들도 생겨나고 있는데, 아직은 좀 더 지켜봐야 할 문제로 생각합니다.

AP는 새로운 전투가 추가되면서 자연스럽게 획득처가 늘어나는 격인데, 추후 새로운 EP를 추가함으로써 자연스럽게 해결이 될 수도 있습니다. 오늘의 전투 목록에 시즌2 지역이 추가된 것도 같은 맥락에서 이루어진 패치입니다.



해외 마영전에서는 매혹 아이템을 대체할 아바타 시스템과 아바타슬롯 용 의상이 발매되었는데,
국내에서도 아바타 시스템을 도입하여 아바타 장비를 판매하거나, 기존 장비 아이템을 아바타용 장비로 만들 수 있는시스템을 추가할 계획이 있나요?


- 아바타 시스템은 그동안 유저들의 요구사항을 주시하고 있었고 조만간 패치가 될 예정입니다. 5월 중으로 계획된 패치에서 만나뵐 수 있을 것 같네요.

아바타 장비는 기존 장비와는 다른 고유의 유니크함을 가질 수 있게 할 예정이고 매혹 시스템은 기존의 장비를 그대로 사용해 각자의 성격을 유지할 수 있도록 할 계획입니다.




▲ 일본과 중국에서 서비스중인 아바타 시스템,
매혹 시스템과는 별개로 캐릭터의 외형을 꾸밀 수 있다


IOS 마영전 앱도 개발 중인지 궁금합니다.

- IOS는 기술적인 구조가 안드로이드와 많이 달라서 아직 검토 단계에 있습니다.



마영전 앱에 오늘의 전투를 확인할 수 있는 기능을 넣는 것은 어떻게 생각하시는지요?

- 굉장히 좋은 제안이라고 생각합니다. 긍정적으로 검토해 보겠습니다.



팔라딘이 다크나이트에 비해 메리트가 부족하다는 의견이 많습니다.
레볼루션 업데이트 같은 캐릭터 개편 외에도 변신 진영 개편 예정은 없나요?


- 진영 시스템 개편은 당장의 우선순위에서 밀려있을 뿐, 모르고 있거나 개선할 여지가 없다는 것은 아닙니다. 조만간 유저들의 건의를 바탕으로 원하는 수준까지 끌어올릴 계획입니다.



변신 스킬창에 3차 변신 스킬이 있어, 3차 변신의 등장을 궁금해하는 유저가 많습니다. 언제쯤 나올지 현재 개발 상황이 궁금합니다.

- 3차 변신은 아직 계획된 바가 없습니다. 하지만 언젠가는 추가될 컨텐츠이기도 합니다.



현재 찰스 레이스는 클리어 시간과 접근성 문제로 황혼의 사막 코스에서 제외되는 일이 자주 있는데,
찰스 레이스를 전투 지역이 아닌 m매치나 낚시처럼 일반 출항 지역으로 독립시킬 생각은 없나요?


- 예상했던 것 이상으로 반응이 좋았던 컨텐츠죠.

EP2의 '탐험'이라는 컨셉의 일환으로 들어가게 된 요소인데, 애초 따로 구성하자는 의견도 있었지만 황혼의 사막이라는 배경에 잘 어울린다고 판단되어 녹아들게 되었습니다.

당장 이를 분리할 계획은 없지만 긍정적인 평가가 이어진다면 고려해 보겠습니다.
(사실 회의 과정에서 분리하자는 의견도 있었지만 금새 들어가 버렸습니다)




▲ 시즌2 EP2 지역인 황혼의 사막에 미니게임 형식으로 등장한 '찰스 레이스'


70, 80제 장비에는 유독 천옷이 없습니다. 앞으로도 천옷이 추가될 가능성은 없나요?


- 에피소드 계획을 하면서 세계관에 초점을 맞추다 보니 중, 경갑과 플레이트에 치중한 감은 있지만, 이비 유저들을 위해 추가적인 천옷을 추가할 의향도 있습니다.




■ 최근 이슈가 된 버그 문제에 대한 입장


마지막으로 최근 있었던 강화 버그와 관련된 개발팀의 공식적인 입장을 들을 수 있었는데요.
많은 유저들이 이 문제에 대한 명확한 답변을 기다리고 있었던 만큼, 또 가장 예민한 부분인 만큼, 조심스럽게 말문을 열었습니다.



최근 있었던 강화 버그에 대한 공식적인 입장을 밝혀주실 수 있을까요?


- 최근 AP 강화 버그 이슈에 대해서 다시 한 번 이 자리를 빌려, 게임 이용에 혼란을 드리게 된 점 진심으로 사과드립니다.

근본적인 원인 제공은 저희가 분명한 만큼, 앞으로도 이런 문제가 다시 발생하지 않도록 최선을 다하겠습니다.

이번 버그 악용에 대해서 운영팀과 개발팀에서는 선량한 게임 이용자가 피해를 입지 않도록 버그를 악용한 이용자들을 대상으로 전수 조사를 진행하였고, 고의적으로 버그를 악용해 부당한 이득을 취한 이용자가 확인되어 운영정책에 의거해 제재를 진행하였습니다.

앞으로도 마비노기 영웅전에서는 위와 동일한 문제가 발생하지 않도록 최선의 노력을 다할 것을 다시 한번 말씀드리고, 혹시라도 게임 내 버그 혹은 시스템 상의 문제점을 발견했을 경우에는 지체 없이 버그리포트를 이용해 신고해 주시길 바랍니다.

여러분의 관심과 게임에 대한 애정이 마비노기 영웅전을 만들어가는 큰 힘이 됩니다.



▲ 잘못된 사례를 남기는 것은 실수 그 자체보다 더 나쁜 영향을 미칠 수도 있다


유저들이 버그를 발견했을 경우, 어떻게 해야 빠르게 수정이 가능할까요?


- 가장 정석적인 방법은 버그리포트를 통한 것입니다. 운영팀을 통해 모니터링을 거쳐 취합되면 중요도 순서대로 정리하여 컨텐츠 개발 틈틈이 수정하게 됩니다. 유저분들의 피드백이나 게임 플레이의 영향 등을 고려해 우선순위를 정하고 그 경중에 따라 최대한 신속하게 해결하려고 노력하고 있습니다.

또 다른 방법으로는 개발자들이 직접 게임을 플레이하거나 게시판 등의 유저 제보를 통해 버그를 접하는 경우가 있습니다. 이런 것들이 개발팀에 모여 수정이 진행되기도 하죠.

최근 시즌2 이후 자주 발생했던 크고 작은 버그에 대해 추가적으로 말씀드리자면...

시즌2에 새로운 시스템이 대거 추가되면서 버그가 많이 발생했는데, 이제는 안정화 작업이 많이 진행되었고, 덕분에 버그들도 어느 정도 수정된 상황입니다. 또, 아직 고쳐지지 않은 버그가 있다고 해도 이를 리포트해주시면 이전보다 빠른 대응이 가능할 것으로 생각됩니다

마지막으로 출항 이후 팅김 현상이 있을 경우, 재입장이 가능해 전투를 계속할 수 있는 시스템을 개발 중이며, 테스트가 끝나는 대로 적용할 예정입니다. 조금만 기다려 주세요.














개발자와의 인터뷰가 그리 자주 찾아오는 기회가 아님을 잘 알기에 많은 유저들이 그동안 참아왔던 질문을 남겨 주셨지만 여러 가지 문제로 일일이 다뤄드리지 못한 점, 아쉽게 생각합니다.


길지 않은 인터뷰 시간이었지만 마영전의 과거와 현재, 그리고 미래의 모습을 그려볼 수 있는 시간이었습니다.


그리 길지 않은 시간 동안 마영전은 참 많은 변화가 있었고 또 많은 일이 있었던 마영전이지만, 개발팀은 '이제 시작이다'라는 말을 합니다.


아직 레볼루션 패치의 여운이 가시기도 전이지만 다음 업데이트에 추가될 내용을 듣고 나니 앞으로 마영전이 나아가려는 길이 조금 더 선명하게 보이는 듯합니다.


이번 여름으로 계획된 또 하나의 업데이트는 어떻게 진행될지, 그로 인해 마영전이 또 어떤 새로운 모습을 보여줄지 기대됩니다.




Inven Uzz
(Uzz@inven.co.kr)