실험을 진행할 캐릭터의 스펙입니다.
 
 
 
 
실험 목표는 다음과 같습니다.
 
보스를 홀딩 시, 혹은 딜을 넣을 수 있을 타이밍에 sp 1250을 사용하여 가장 큰 데미지를 입히는 운용법을 찾는다.
 
실험 장소는 불타는 신전.
입장 후 드루이드가 첫 브레스를  뿜을 때, sp1250을 사용하여 가장 큰 데미지를 입히는 운용법을 찾아본다.
 
 
실험 1. sp 1250 깡 백멸화참
 
 
활용도
 
멸화참 발동 후 후딜까지 고려하면 약 2초 미만의 발동시간. 모든 홀딩기 사용시, 보스 다운 시 확정적으로 들어간다.
따라서 폴히트를 맞춘 후에도 추가 딜을 넣을 시간이 넉넉하다.
단 홀딩이 아닐 때 사용할 경우 넉백으로 인하여 풀히트가 안날 위험이 있다.
 
 
데미지.
 
방당
 
비 크리시 데미지는 8375~8800
크리시 데미지는 16332~ 17160
 
4번 타격하니까 백화참 총 데미지는 x4
 
크리가 1타일 시  약  41,000 ~ 43,500
크리가 2타일 시  약  49,400 ~ 52,000
크리가 3타일 시  약  57,300 ~ 60,200
(크리가 0타, 혹은 4타일 경우는 무시한다)
 
픽셀로 보면 약 이정도.
 
 
 
 
 
실험 2. 3비연격 후 개화, 다시 비연격 후 개화
 
 
 
 
활용도.
 
비연격 후 다음 비연격 연결까지 약 2.33초. 3비연격 연속 발동 시 7초 미만.
3비연격, 개화후 다음 비연격 후딜이 끝날때까지의 시간 10초 미만.
 
홀딩을 눈으로 확인 한 후 백화난무를 켜고. 보스가 기상하여 다음 패턴을 사용하기 직전까지 고려하여
확정적으로 들어갈 수 있는 상황은
 
허크 절명, 아리샤 로드오브 마나, 라키오라 발리 다운, 율케스 다운 시 최소 2초 후 활카이 마운팅
그외 다수의 보스의 다운 시.
 
경직이 없기 때문에 자신이 맞을 수 있으나, 실제로 1,250의 sp로 백화난무를 발동하고 4비연격을 썼을 시 사용 sp는
1,000. 즉 250의 sp가 남는다.
 
백화난무 A랭크 기준 초당 17sp를 소모하므로, 실제로 3비연격+ 개화후 1비연격까지 끝냈을 시 남는 sp는
약 110~120.
보스의 공격을 두대까지 견딜 수 있는 수준.
 
 
데미지.
 
비연격 방당 2,803 ~ 3,190
비연격 크리시 5465 ~ 6,220
 
12번 타격하니까 비연격 총 데미지는 x 12
 
노 크리시 33,636 ~ 38,280
크리가 3타일 시(크리가 25%비율로 터졌을 시) 41,600 ~ 47,370
크리가 6타일 시 (크리가 50%비율로 터졌을 시) 49,600 ~ 56,400
크리가 9타일 시 (크리가 75%비율로 터졌을 시) 57,590 ~ 62,750
 
 
낙화 방당 2,373 ~ 2,513
낙화 크리시 4,627 ~ 4,900
 
12번 터지니까 낙화 총 데미지는 x 12
 
노 크리시 28,400 ~ 30,100
크리가 3타일 시(크리가 25%비율로 터졌을 시) 35,230 ~ 37,300
크리가 6타일 시 (크리가 50%비율로 터졌을 시) 42,000 ~ 44,400
크리가 9타일 시 (크리가 75%비율로 터졌을 시) 48,700 ~ 51,600
 
둘이 합쳐서
 
둘 다 노 크리시 76,800 ~ 84,670
둘다 크리가 50%비율로 터졌을 시 91,600 ~ 100,800 (대부분 이 수치가 나올 것으로 예상)
낙화 크리가 잘 터지고(75%) 비연격 크리가 못 터졌을 시(25%) 90,300 ~ 98,970
낙화 크리가 못 터지고(25%) 비연격 크리가 잘 터졌을 시(75%) 92,820 ~ 100,050
 
 
이를 다섯번 정도 실험해봤습니다.
 
 
 
 
비교.
 
 
활용도
  

 
백멸화는 모든 홀딩 상황에서 풀히트를 기대할 수 있는 순간폭딜의 개념이지만, 시전시간이 지나치게 짧은데 비해서 

폭딜이라고 써붙이기엔 sp 비례 데미지가 그렇게까지 좋은 편은 아닙니다.
5초 이상 시간을 벌 수 있는 홀딩기와의 궁합이 별로라는 소리죠.
또한 일반적인 상황에서 풀 히트를 넣기가 상당히 어려우며, 만일 빗나간다면 sp 1250을 그냥 땅바닥에 버리게 됩니다. 
 

4비연격은 무난한 시전시간으로 인하여 대부분의 홀딩기와 궁합이 잘맞으며, 연계베기를 통한 딜상승, 

마무리 일격을 멸화참으로 넣을 수 있는 기대값, 연타이기 때문에 가지는 각종 상황에 대한 대처가 쉽다는 장점이 있으며 

일반적인 상황에서도 대부분 4비연격까지는 여유롭게 넣을 수 있습니다.
 

 

다만 이것은 시즌2 기준이며, 시즌1처럼 짧은 단타가 많을 경우 백화난무의 sp 손실량이 급증하고  

최악의 경우 다단히트라도 맞게 된다면(ex:죽신의 꾸와아앜) 비연격 세번이 한계입니다.
 
 

3비연격+개화라도 데미지 면에서는 깡백멸보다 쎄지만, 거기에 들어간 시간을 생각하면 같은 sp를 소모하여 

훨씬 오래 때린 셈이기 때문에 DPS면에서는 3비연격보다는 백멸화가 더 좋다고 할 수 있겠죠.
 

 
 

 
데미지.
 
 
 
 
 
 
 
결론
 
가장 중요한 것은 무엇을 쓰던간에 풀히트가 보장되어야 한다는 것.
 
sp 비례 데미지면에서는 비연격 뺑뺑이가 넘사벽
빠르게 빠르게 우겨넣어야 하는 DPS에서는 깡 백멸화가 우세
 
연속 홀딩 시에는 4비연 1화접무 마무리 백멸화가 가장 데미지가 강력하며,
 
홀딩 시간에 따라 2비연백멸, 3비연백멸을 써도 효율이 좋다.
2비연 백멸 시 남은 sp 대략 630 ~ 660 백멸화참 한방당 데미지는 약 4,800 ~ 5,000
3비연 백멸 시 남은 sp 대략 330 ~ 350 백멸화참 한방당 데미지는 데미지 약 3,200 ~ 3,400
풀딜 후 백멸 시 남은 sp 20 이하 백멸화참 한방당 데미지는 데미지 약 1,000 ~ 1,150
 
 
 
 
 
 
ps.풀sp 화접무는 계산하지 않았습니다.
sp 비례 최강의 데미지인건 맞습니다만, 사거리가 짧고 발동 후 뒤로 물러나기 때문에 문어 몸에서조차 연속타격이 
힘들며, 무엇보다도 시간이 너무 오래 걸립니다.
열방 기준 20초가 넘게 걸리기 때문에 바크 팔 떼는 구간 이외에는 운용이 불가능할 정도로 쓰기가 까다롭습니다.
 
 
 
오타 지적 감사히 받겠습니다.