※매우 주관적인 글입니다.
※매우 심하게 연어짓을 했기에 매우 편파적인 시선입니다.
※연어짓 했던 순서의 기억대로 씁니다.
※메인이 검오나라 검오나 위주 시점


1. 처음 마영전 할때

가드를 기반으로 보스의 공격을 막고 신반이나 카운터

단 카운터의 방패 내구도가 심하여
주는 신반으로 딜링이며 
카운터의 주 목적은 다운 및 부파치 누적

- 이때까지는 그래도 재미있었음. 몬스터 패턴도 스매시와 평타가 적절히 나뉘어서 헤비와 가드를 구분하며 패턴이 끝나면 바로 신반이나 2타스매등으로 딜링..

그러나..


2. 보스들의 스매시 떡칠화 + 가불기의 첫등장
보스들이 미쳐 날뛰기 시작하고

대부분의 공격이 스매시.

문제는 다른 회피캐였던 리시타의 경우 일반과 스매시를 구분할 필요없었기에 스매시 비율이 늘어나든 말든 상관이 없었음

문제는 피오나.
패턴마다 어느것이 일반공격이고 어느것이 스매시인지
일일이 구분해야 하는데

가드로는 스매시를 못막으니 헤비해야하는데

대부분의 패턴이 스매시.

결국 뭐만하려면 헤비하다 끝나기 일쑤.


게다가 가불기라는 피오나를 노린듯한 패턴의 등장..

그나마 이때는 단타 패턴에 선모션이 커서 보고 도망갈 수는 있었음.


이때쯤 아마 처음으로 마영전 떠나고

잠깐잠깐 복귀 접기를 반복..


3.  가드 상향과 방패강화  - 카운터 머신의 강림
그리고 어느시점에 복귀해보니

가드가 상향을 먹고 
카운터가 주딜링이 된 피오나가 보임.

보스의 패턴에서 스매시를 구분할 필요가 없는데다
방패도 잘 안부셔지고

마음편히 카운터 팡팡

전보다는 딜링이 늘어난듯이 보였으나

어그로 안끌리는 미친방에서는 마라톤하다 종료..


4. 검풍기의 탄생

오랜만에 구캐릭의 개편
그러나 피오나의 개편은..

유저의 기본 요구 부분
- 추노질좀 쉽게 해줘
- 추노질 해도 아마란스 치다보면 다시 도망간다.
- 아마란스 차려면 한나절 걸리고, 어찌 4타까지쳐도 공격오면 초기화다! 그냥 카운터 치는게 속편하지..
- 어그로가 안끌리거나 홀딩, 다운 같은 프리딜 타이밍이 심심하다

대충은 이런 느낌이였습니다.
기동력의 강화, 아마란스 카운터에 한정된 딜 사이클은
프리딜 타이밍에 오히려 딜량이 낮아지는 기형적인 딜 사이클이니

다른 딜 방식을 달라고..

그래서 개편담당자는 이러한 개편을 쥐어줍니다
- 기동성? 방질 있는데 모자란다니 방질을 2개로 해주마
- 프리딜 부족? 그럼 스매시 연속기 주면 되지? 검풍기
- 평타하다가 자꾸 끊겨? 흘리기

뭐 구르기 상향이나 다른것도 있지만..

일단 여기서 프리딜과 기동성 전부 sp의존..
흘리기는 생존성이나 유틸성으로 보면 좋지만
흘리기가 딜링 목적으로 사용되는 상황은 매우 적었다.

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대충 제가 마영전 하면서 느꼈던 피오나입니다.

피오나가 힘들어진건
보스들의 고속화, 스매시 난무화에서부터 시작된거라 봅니다.

견고한 방어후 강력한 일격을 가하는 컨셉이였고

그로인하여 평타속도도 느렸고, 4타스매시는 강력하지만
시간이 오래걸리는.. 그런 캐릭이였고
그걸 보안하기 위해 가드이후 신반으로 조금이나마 빠르게 4타스매시를 넣을수 있었습니다.

그런데 보스들이 고속화되고 스매시 패턴이 늘어나면서
방어는 할수 있는데 방어이후 공격으로 전환이 불가능해졌고..

당연히 떨어져가는 딜링..

그걸 막겠다고 가드의 성능을 올려 모든 공격을 가드로 처리가능하고 

카운터를 쥐어줘서 빠르게 공격을 가능하게 함으로
키운터머신화..

이는 어그로가 끌릴수록 딜링이 올라가는 요상한 딜 메커니즘이 생기고..

이걸 처리해줘야 할텐데
개편은 기존에 쌓인건 그대로 두고 
추가로 뭔가를 더 쥐어줌으로써 처리하려고 했고....


결국 다 무너져가는 담벼락에 추가로 이것저것 붙여서 넘어가는걸 막는 느낌의 개편이되었죠.

이것저것 보조로 담벼락 자체는 무너지지 않고 서 있을수 있지만

담벼락 자체가 고쳐진것이 아닌것이 문제..


..... 뭐 이제와서 이런다고 고쳐줄리는 없겠죠..

그냥 부케 이벤트 하려고 플레이하다가 끄적...