간만에 업데이트합니다~

현재의 낫비개편사항까지 포함된 버전입니다.



1. 배   율   표

< 스 태 프 >

< 사 이 드 >

< 소 환 물 >

< 소 환 물 공 식 >

 

< 스피릿바인드 공식 >

HP = 1000 * (1+(스킬HP증가량/100))

공격력 = 소환자의 마공 * (1+(스킬공격력증가/100))

방어력 = 소환자의 방어

최대지속시간 : 2분

 

* 마나피스톨은 피격상대의 움직임을 10% 느려지게 합니다.

< 소환된 수에 따른 골렘의 체력비율 > - 2011년 7월 7일 업데이트

소환개체수 - 골렘체력 비율

1 = 100%

2 = 70%

3 = 60%

4 = 50%

5명 이상일경우 50%로 고정


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< 라이프스틸의 체력흡수량 계산법 > - 2012년 10월 19일 추가

드레인할 당시의 몹상태와는 관계없으며 릴리즈(터트리는 동작)때의 몹상태에 따라서 다르게 적용됨.

적군이 다운된 상태가 아닐경우 : 50 * 스킬 증가량
적군이 다운된 상태일경우 : 150 * 스킬 증가량

예시로 보스가 다운되었을때 드레인하였더라도 보스가 일어난후에 터트리면 흡수량은 50..
멀쩡한 보스에게 걸었더라도  다운되었을때 터트리면 흡수량은 150..

< 참 고 사 항 > - 2012년 6월 18일 추가

 

-아이에테스님의 제보에 따른 라이프스틸 실험결과-

-> 라이프스틸이 다운시에 5~6배정도되는 데미지가 들어간다고하여 실험함.

결과는 데미지가 5~6배 들어가는게 아닌 체력회복량만 3배로 증가한다는것이 밝혀졌습니다.

 

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* 이비 물체사용관련 * - 2012년 9월 12일 추가

-> 각종 물체를 드는데 필요한건 지능이며 2000이 상한선입니다.

-> 물체를 공격하거나 집어던질때 적용되는건 케릭의 물리공격력 입니다.

 

* 이런 이유로 인하여 이비의 물체뎀지는 눈물이 날정도로 안나오는겁니다 ........ ㅜㅜ

 

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2. 이비의 각종 공식

 

데미지(물리 소스) = ((공격력 - 방어력) + 900 + 추가피해*6.25)*배율*(1 + 마스터리% + 전용스킬%)*밸런스

데미지(마법 소스) =((마법공격력 - 방어력) + 900 + 추가피해*6.25)*배율*(1 + 마스터리% + 전용스킬%)*밸런스

중력역전 =(마법공격력 + 10500)*1/3*(1 + 전용스킬%)

 

* 공격력-방어력의 범위값은 0 <= 범위값 <= 10000


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< 크 리 티 컬 공 식 >


물리크리티컬 확률

= ((의지/2000)*0.15+(크리티컬스킬 확률보너스/100)+(무기크리티컬/100)+(인챈및버프크리/100)-(몹크리저항/100))+0.03

 

매직크리티컬 확률

=((민첩/2000)*0.3+(매직크리스킬 확률보너스/100)+(무기크리티컬/100)+(인챈및버프크리/100)-(몹크리저항/100))+0.03

 

물리크리티컬 데미지공식

=최종데미지 * ((의지/2000)*0.3+(크리티컬스킬 증뎀보너스/100)+1)

 

매직크리티컬 데미지공식

= 최종데미지 * ((지능/2000)*0.3+0.15+(매직크리티컬스킬 증뎀보너스/100)+1)

 

물리크리티컬 다운데미지 = 2배 고정

매직크리티컬 다운데미지 = 1.3배 고정

 

크리티컬확률 상한선 : 50% (매직이나 물리나 같습니다.) - 2012년 6월 18일 추가

 

*부가설명

-> 확률공식의 밑줄친 부분은 최소값이 0이며 음수로 내려가지 않습니다.

-> (스텟 / 2000) <-- 이 공식에서 2000은 모든스텟의 상한선값이며 이 공식에 의한값은 1을 넘지못합니다.

-> 즉 2000 이상의 스텟은 전부 2000으로 고정됩니다.


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<  메 디 테 이 션 공 식 >-  2011년 7월 24일 추가


감소되는시간(초) = ((지능/2000)*300) + 메디테이션스킬

-> 지능 2000이 상한선이며 2000일경우 정확히 5분 감소합니다 (300초^^)


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<  마나실드와 마나앰버 >

마나실드의 스킬랭크에 따른 기본체력

F = 170 , E = 340 , D = 465 , C = 640 , B = 725 , A = 800

 

마나앰버의 스킬랭크에 따른 기본체력

F = 2200 , E = 3800 , D = 5500 , C = 6500 , B= 7700, A = 8700

 

실제 마나실드와 마나앰버의 내구도

마나실드HP = 스킬랭크에 따른 체력 + (지능 * 2)

마나앰버HP = 스킬랭크에 따른 체력 + (마법공격력*0.1)

 

<지능에 따른 마나실드가 부서진후 생성시간>

 

지능 - 재생성시간(초)

1000 - 24.4

1100 - 24

1200 - 23.6

1300 - 23.1

1400 - 22.4

1500 - 21.6

1600 - 20.6

1700 - 19.3

1800 - 17.9

1900 - 16.1

2000 - 14.1

2100 - 14.1

2200 - 14.1

2500 - 14.1

 

<생성후 마나실드 초당HP회복량>

 

초당회복량 = 마나실드HP * 0.1 / 15 <-- 즉 15초당 전체의 10%가 회복

 

* 부가설명

-> 마나실드와 마나앰버는 둘다 방어력을 적용받지 않습니다. 즉 방어력 0

-> 마나실드HP 계산시 들어가는 공식에 (스텟/2000) 이란 공식이 없으므로 지능적용값은 무제한입니다.

-> 즉 마나실드HP에 관여하는 지능의 영향은 상한선이없습니다.

-> 마나앰버와 마나실드는 경직대기시간이 짧으므로 다단히트나 연타성 공격에 매우 약합니다.

-> 경직대기시간이란 데미지가 들어온후 다음 데미지를 받을때까지의 시간을 말하며

-> 이것이 짧을수록 다단히트성 공격에 풀히트당할 가능성이 높아집니다.

 

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< 힐 링 펄 공 식 >

 

힐량 = 스킬랭크에따른 기본회복량 + (마공 * 0.046)

 

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< 스태미너 회복률 > - 2011년 8월 26일 공식추가

 

초당 스태미너회복값 공식입니다.

 

-> 전투모드 = (지능/2000) * 16 + 12.5

-> 비전투모드(고속회복구간) = (지능/2000) * 36 + 46

 

최대값은 전투모드시 32, 비전투모드시엔 82로 확인되었으며 이것은 타케릭도 똑같습니다.

단지 타케릭들은 민첩값으로 계산을 하며 변신을 이용하여 전투호흡+최대민첩을 맞추어도..

해당 최대값이상의 회복량이 나오질 않았습니다.

역시나 스텟제한선 2000에 영향을 받아서 2000이상의 지능일시 무시됩니다.

참고로 이비는 지능 2000 이어도 전투호흡이 없어서 최대값이 나오질 않습니다 ㅜㅠ...

뒤에붙은 +값은 각 스텟이 0일때 기본으로 주어지는 회복량입니다.

 

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< 서서버티기와 행동불능버티기 공식 > - 2011년 8월 21일 추가

 

서서버티기 = (스킬보너스/100) + ((의지/2000)*0.4)

행동불능버티기 = (스킬보너스/100) + ((의지/2000)*0.3)

-> 나온값에 100을 곱해주시면 몇%인지 쉽게 알수있습니다

-> 당연히 스킬을 안익히시면 발동률 0%입니다.. 스킬도 안익히시고 안터진다고 항의하지마세요...

 

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* 다운데미지란? - 2011년 8월 29일 추가.

-> 보스를 그로기시키거나 잡몹을 쓰러뜨릴때 적용되는 데미지입니다.

-> 보스의 부위파괴를 할때도 이 다운데미지가 적용됩니다.

-> 일반적으로 들어가는 데미지수치와는 전혀 무관하며 각 스킬별로 고정되어 있습니다.

-> 다운데미지는 배율표에 적혀져있으며 수치가 높을수록 적을 잘 다운시킵니다.

-> 다운데미지는 각 스킬북에 잇는 다운시킬확률에 추가보너스를 받습니다.

-> 다운데미지의 예로 들면 그로기수치가 300의 몹일경우 300이상의 다운데미지를 먹일경우 그로기됩니다.

-> 라이노토스의 벼랑끝에서 밀때도 이 다운데미지로 미는것이므로

-> 시간당 가장많이 다운뎀을 줄수있는 공격을 하시는것이 좋습니다^^..

-> 중력역전의 경우 무조건 다운판정으로 인하여 그동안 쌓아두었던 누적다운데미지를 초기화시키므로..

-> 잘 알아두시길 바랍니다. (단 부파치는 초기화되지 않습니다.)

-> 일반공격중 가장 다운수치가 높은 피오나의 카운터어택이 다운데미지 100이므로 이걸 기준으로 참고하세요^^.

 


3. 아 이 스 마 법

* 2012년 6월 18일에 추가된 항목입니다.


< 아이스마법 기본정보>


* 스킬레벨은 저 레벨을 기준으로 할때 가장 딱 맞아떨어지는 수치가 나와서 제 임의대로 정했습니다.
* 스킬레벨은 블래스트, 스피어 둘다 같은 결과가 나왔습니다.

* 아이스스피어 확률실험결과에서 임의로 정한 스킬렙과 몹렙이 같을경우 확률이 100%로 나와서 정확하다는것이 판명되었습니다.


< 아이스 블래스트의 지속시간>

-> 위의 표에서 제시한값은 스킬렙과 몹렙이 같을경우의 평균지속값입니다.

-> 같은레벨의 몬스터라도 지속시간이 앞뒤 약 20% 차이의 편차가 있는것으로 확인되었습니다.
-> 아무래도 기본시간에 변수를 두어서 랜덤으로 최종값이 나오는듯합니다.


< 아이스스피어 확률실험결과 >



4. 변 신 정 보

* 2012년 9월 12일에 업데이트 한 항목입니다.

< 변신시 데미지 배율 >

 

-> 변신시에 주변에 주는 데미지배율 : 0.21

-> 팔라딘 손아귀 배율 : 0.032

-> 다크나이트 강탈 배율 : 0.032

-> 다크나이트 어둠의균열 : 1방당 0.21

-> 팔라딘 신념의가호 시전시 데미지 : 0.024

 

팔라딘 신념의가호 초기 HP : 약 965

-> 아직 정밀실험중이며 측정된 평균값을 기재한겁니다.

-> 이 HP에서 +- 20정도의 오차를 가집니다.

-> 신념의가호의 방어력은 케릭방어력을 그대로 따라가며..

-> 이비의 마나실드가 있을경우 마나실드의 방어력이 적용되어 0 이됩니다.

 

* 변신전용 스킬들은 전부 물리공격력을 소스로 사용합니다.

* 여기서 또 한번 이비들이 손해를 봅니다 -_ㅜ




5. 자잘한 정보들


< 플린치모션 > - 2012년 10월 26일 추가


플린치모션이란  보스가 일정이상의 공격을 받았을때 옆으로 휘청거리거나 움찔거리는 모션을 말합니다.


-> 다운데미지로 일어나는 그로기와는 틀리게 보스에게 누적된 데미지 총합으로 계산됩니다.

-> 카이의 서든플리치 스킬은 이 모션을 강제적으로 발동되게 만듭니다.

-> 이것의 좋은 본보기는 은둔자의 거대거미로써 일명 '드리블'이란 공략은 이 플린치수치를 이용한  공략입니다.

-> 플린치모션이 일어나면 수치는 초기화되며 플린치모션의 최대횟수는 한계가 없는듯합니다.

-> 몇몇 보스는 플린치모션 자체가 없습니다. 예를들어 티탄은 플린치모션 자체가 없죠 'ㅅ'/



< 낫비의 크리티컬스킬 적용여부 >

-> 배율표에서 평타를 제외한 모든 '물리'속성 공격은 전부 적용됩니다.

 

< 스탭비의 컴뱃마스터리 적용여부 >

 

-> 많은분들이 헷갈리시는 겁니다.

스탭비의 모든 스킬은 '마법'으로 분류되며 스매쉬나 일반공격같은 잣대를 적용할수없습니다.

애시당초 마법이기때문에 스매쉬마스터리+컴뱃마스터리의 영향을 전혀 받지않습니다.

 

< 매직애로우는 평타? >

-> 이것도 몇몇분들이 억지로 갖다붙이는 설정일뿐입니다.

위에서도 말했지만 어디까지나 마법의 한부류이며 단지 집중이 필요없는 마법이며..

그 발동키가 일반공격키로 되어있다는것뿐입니다.

일반공격키가 발동키이므로 매직애로우를 평타로 보시는분 많은데 절대 아닙니다..

매우 잘못된 생각이므로 고쳐주시길 바랍니다.

추가로 말씀드리면 일반킬이나 스매쉬킬은 더이상 물리공격이 없어진 스탭비를 위해서

마법으로 죽이면 해당 목표가 완수되게 해주었을뿐 일반 / 스매쉬 속성 자체가 없습니다.

그렇기 때문에 일반공격킬 10000번의 타이틀을 매직애로우로 얻을수 없는겁니다.

 

< 밸런스의 실체 >

많은분들이 아직까지 혼동하고 계시는 밸런스의 실체를 말씀드립니다.

밸런스는 데미지공식에 의한 최종데미지에 곱해지는 수치이며.....

최종데미지의 최소데미지를 뜻합니다.

밸런스가 70이고 최종데미지가 1000이 나왔다면....

700 ~ 1000 사이에서 데미지가 터진다는 뜻입니다.

절대로 단순하게 ((마공 - 방어력) * 밸런스) <-- 이공식을 적용시키시면 안됩니다.



< 지능상한선 >

-> 사실 지능상한선이란 말보다는 스텟상한선이란 말이 맞습니다. 모든 스텟은 2000을 넘지못하게

현재 설정되어 있으며 따로 (스텟/스텟상한선) <-- 이 공식이 들어가는것에만 스텟상한선이 적용됩니다.

스텟상한선을 올리라고 말씀하시지만 위 공식을 보시면 알겠지만... 스텟상한선이 올라가면

스텟당 능력치만 감소하는 결과를 가져오며 높아진 스텟상한선에 도달해봤자 기존의 낮았던

스텟상한선과 똑같은 값이 나온다는걸 아실수 있습니다....




6. 후        기

정보모음집 1.4가 완료되었습니다.

최근 몸도 안좋고 접속도 잘 못하는 바람에.............. 업뎃이 매우 느리게 진행되고 있습니다.

낫비개편을 하면서 빨리 올려드려야겠다는 생각에 이번주에 조금 무리를 했습니다 ㅠㅜ..

다른 케릭건 언제올라오냐고 문의하는 분도 많으신데... 일단 이비를 선두로..

이번주내로는 전부 업뎃할 예정입니다.

단... 카이는 예외입니다.........

카이 테스트를 해주시던분이 잠적하시는 바람에 데이터가 저에게 하나도 넘어오질 않았고..

다시 테스트할 시간이 없어서 카이 테스트는 거의 백지화되었습니다 -_-;;;

카이 실험은 처음부터 새로해야하기에 제법 걸릴듯하네요...;;


그리고 자주 물으시던거 몇개 올릴께요.


1. 대체 배율이란게 먼가요?

-> 배율이란 케릭의 공격모션에 대한 강함의 정도입니다.

-> 공격력-방어력 계산후에 계산되며.. 자기 공격력에 대한 비율이라고 보시면 됩니다.

-> 예를 들어 파이어볼트는 배율이 0.216이며 이건 자기공격력의 21.6%의 수치로 상대에게 

-> 공격한다는것을 뜻합니다.


2. 배율표에 나온 배율은 스킬을 다 올렸을때의 수치인가요?

-> 배율표에 있는 배율은 스킬을 전혀 적용하지않은 순수한 배율을 뜻합니다.

-> 배율표에 나온 배율에 스킬의 증뎀을 곱하셔야 실제적 배율이 나옵니다.


3. 컴뱃마스터리 올리면 매직애로우데미지도 올라가나요?

-> 결론적으로 말해서 전혀 안올라갑니다.


4. 스매시 마스터리 올리면 집중스킬들 데미지 올라가나요?

-> 전혀 안올라갑니다... 올리지 마세요..


5. 추가데미지란게 먼가요?

-> 강화시에 붙는 추가데미지 항목은 자기의 공격력에 추가로 일정량의 공격을 더해주는 수치입니다.

-> 무기정보에 나오는 추가데미지 수치에 6.25를 곱해서 나오는 값이 실제적으로 더해지는 수치이며

-> 공격력상한선에 영향을 받지않습니다.. 

-> 그리고 추가데미지 수치가 그대로 적용되는것이 아니라 공-방 계산이 끝난값에 이 수치가 더해진후

-> 배율계산이 들어가는 방식이라서 타수가 많은 스킬이 유리한것도 아니니 알아두시길 바랍니다..