경직을 일으키는 기술이 많은 반면에 유독 린이라는 캐릭터에만 경직을 자제하라고 주의를 주거나 파티에 받지 않으려는 사례가 자주 나타난다.


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이는 직관적 사고 변화, 합리적 결론 도출, 현재 마영전의 전투 환경 등에서 그 원인을 찾을 수 있다.


가. 경직효과를 일으킨 시점에서 누구의 기술인지 확연하다.


 다른 기술들은 경직효과를 일으킨 시점에서 시각적 청각적 요소가 약하거나 강하더라도 쿨타임이 매우 긴 편이므로 전투 1회당 한 번 볼까 말까한 수준이다. 이런 전투를 자주 경험하게 되면 자극에 대한 반응에 따라 학습이 일어난다.

 


 Fire together, Wire together로 요약되는 이 현상(Hebbian theory)은 신경과학에서 뇌가 학습을 하는 과정을 설명하는 한 예로 들 수 있다. 




 경직 효과가 일어날 때마다 두두두두 하는 둔탁한 소리의 10낙화 개화소리를 자주 듣게 될 경우 해당 유저의 머릿속에서는 경직 효과와 10낙화 개화의 소리가 동시 자극되면서 경직 효과에 대한 부적 감정(negative emotion)이 온전히 10낙화 자체에도 전해진다.



 반대로 린이 아닌 캐릭터가 경직을 일으켰을 때에는 그 횟수 및 자극이 적거나 희미하기 때문에 경직 효과(에의 부적 감정)와 wiring이 쉽게 발생하지 않는다.




 그 결과, 충분히 숙련된 린이라고 하더라도 파티에 참여시키는 것은 물론 린 자체에 대한 부적 감정을 지니게 되고 이를 자주 어필하려는 양태를 보이게 된다. 따라서 미숙련 팟은 물론이고 알아서 10낙화를 상황에 맞게 쓰는 고숙련 팟에서도 받지 않는 일부 유저의 모습을 관찰할 수 있다.


 간혹 스토리맵이나 일반 전투 맵에서도 린완을 쓰는 경우가 있지만 이것은 공제를 걸지 않고 여축방장밀항이라고 써두는 경우와 동일하게 린이 왜 일부유저에게 꺼려지는지 그 이유를 모르면서 모방을 하려는 늅늅이들로 보이기에 본 항목과는 연관이 없다.


나. 경직효과를 자주 줄 수 있다.


 신경과학적 해석과는 별도로 합리적인 사고의 결과, 린을 싫어하는 경우도 있다. 이상적인 딜링 사이클이라면 15초 내외에서(공속 30 이상) 경직을 줄 수 있지만 경직효과가 발생할만한 상황이라면 홀딩기가 일어나지 않는 상황이고 이런 경우에는 낙화를 새기는데 시간이 걸려서 약 30초에 1번씩 10낙화를 개화할 수 있게 된다.

 

 경직효과를 주는 다른 캐릭터들의 스킬이 대략 150초 정도의 쿨타임을 갖는 것과는 매우 대조되는 부분이라고 할 수 있다. 따라서 린 유저가 마음만 먹으면 타 캐릭터 대비 3배 이상으로 경직 효과를 지속적으로 줄 수 있기 때문에 무분별한 경직 효과를 일으킬 여지가 있는 캐릭터는 린이라는 합리적인 도출도 가능하다.


 단, 문제는 린 외에도 또 하나의 캐릭터가 경직효과를 자주 일으킬 수 있다는 점이다. 바로 허크인데 허크의 기술들은 린 못지 않게 자주 경직 효과를 주기는 주더라도 카운터형 기술이라서 숙련된 허크가 적절한 타이밍에 카운터를 하면 다른 카운터 캐릭터들의 카운터 기술도 함께 사용할 수는 있다고 한다. 이미 발동된 패턴에 대하여 카운터를 취하다보니 옆에 있던 파티 멤버의 퍼드 및 크스 등이 정상적으로 발동한다. 하지만 10낙화 개화는 즉시 스킬 자체를 끊어버리는 것이라 다른 카운터 캐릭터들과는 상성이 좋지 않다. 당연한 이야기지만 파티 멤버를 위하여 패턴을 끊지 않고자 한다면 피격되거나 도망가야 한다. 


다. 딜링이 중위권이다.


 허크의 이런 경직 스킬들은 린처럼 강력한 시청각적 효과까지는 아니더라도 시각적으로 충분히 인지가능한 수준이다. 하지만 허크완은 보이지 않는데 쳐내기가 허크의 생존 및 딜링기에서 중요한 부분을 차지하는 반면에 주요 딜링이라고까지 언급하기에는 무리가 있다. 홀딩팟에서 퍼펙트 드레인을 못하여 딜량이 감소하는 아리샤나 역시 카운터 어택이 강제 봉인 당하는 카운터가 주딜인 캐릭터들과는 달리 허크는 지속적으로 4타 스매시와 추가타를 사용하고도 높은 딜량을 낼 수 있다. 주요 딜링 사이클에 경직이 쉽게 들어가는 린과는 차이를 보이는 부분이다.

 또한, 허크는 매우 강한데 현시점에서 일부 캐릭터가 개편을 통하여 강캐가 되었다고는 하나 그럼에도 시즌2 레이드에서 허크는 매우 강한 편에 속한다. 이 때문에 카운터 계열 캐릭터는 린 뿐만 아니라 허크에 다소 불만을 갖더라도 허크 자체에 대해서는 차별을 하지 않는다.


 린 등장부터 함께 하였던 경직 효과 자체는 바뀐 것이 없음에도 불구하고 린이 일련의 수정패치를 거치며 삼대장이라 불리게 된 시기에는 순수하게 린이 강해졌기 때문에 파티에 받지 않으려는 행위는 극적으로 경감되었다. 딜이 세니까 다소 트롤링을 하더라도 무시했는데 그렇다고 향후 린의 트롤링 문제를 개선하는 과정에서 10낙화 자체의 구조적인 문제는 차치하고 배율만 올려버린다면 현재와 똑같은 상황에 마주할 것이다. 이런 것으로 근본적인 해결은 불가능하다. 10낙화 자체의 효과를 강제 경직에서 강제 다운으로 바꾸거나 강제 경직을 삭제하는 대신에 추가 딜링이 가능하게 하는 등의 변화가 동반되어야 할 것이다.


 다만, 더욱 안타까운 점은 향후 카록, 카이, 벨라가 빨라도 2017년(오타 아님) 초까지 차례로 개선 패치를 받은 시점에서는 적어도 린보다는 강해져야 하기 때문에(현재의 린은 개편 캐릭터의 개편 하한선 개념이다) 딜 순위는 하락세를 유지할 것으로 보인다. 더구나 린의 직전이나 직후에 나온 캐릭터 모두 플레이 스타일 자체가 린보다 강할 수밖에 없기 때문에(빠른 공수 전환, 지속적인 딜링, 유효한 파티 유틸, 효율적인 카운터, 낙화와 달리 사용 즉시 대미지) 언젠가 린이 개편을 받더라도 필연적으로 강캐가 될 날은 영원히 오지 않는다.


라. 홀딩기의 만연화


 제압기는 크게 경직기와 홀딩기로 나눌 수 있는데 현재 홀딩기는 린을 제외한 모든 캐릭터, 무기로 보면 크로스건과 배틀 글레이브를 제외한 모든 무기에 홀딩기 혹은 준홀딩기가 있으며 총 16가지에 달한다. 


 파티 모집을 하는 게시글을 살펴보면 으레 보이는 것이 홀딩 관련 설명이다. 홀딩은 순서대로, 겹치지 않게, 홀딩 안 쓰는 사람은 받지 않음 등의 설명이 그것이다. 활카이는 유일하게 홀딩기 없이 준홀딩기(마운팅)만 있는 캐릭터이지만 활카이를 잘 모르는 타 캐릭 유저들에게는 홀딩기 없는 캐릭터로 보이므로 카이와 린 모두 홀딩기가 없으며 없는 취급을 받고 있다.   당연하지만 홀딩 안 쓰면 받지 않는 파티는 완곡하게 카이와 린을 안 받는 파티라는 의미이다. 더구나 린은 10낙으로 타 캐릭터의 준홀딩기나 홀딩기의 시간도 단축시켜버리기 때문에 더욱 꺼려진다.

 액션게임을 표방하는 마영전이지만 일정 이상의 스펙 팟에서는 보스를 묶어두고 8명이 집단구타하여 빈사로 만드는 형태가 으레 나타나고 있다. 홀딩기에 대한 너프 패치라고 나온 것이 홀딩기 쿨타임 20분이지만 홀딩기가 2개인 캐릭터도 있고 준홀딩기 보유 캐릭터를 생각하면 어차피 파티 내에 있는 모든 홀딩기를 다 1번씩 쓰면 보스는 빈사상태이기 때문에 그다지 너프로 볼 수는 없다. 보스의 홀딩 피격 내성 버프로 이를 해결하자는 유저들의 의견이 많지만 받아들여지지 않고 있다.


 이러한 현재 파티 플레이 흐름상에서 홀딩기도 없을뿐더러 10낙으로 준홀딩기나 홀딩기를 끊어버릴 수 있는 린에 대하여 해당 캐릭터 유저나 플레이 자체에 힐난하거나 파티에 받지 않으려는 유저의 행태는 그 자체로도 비매너로 볼 수 있지만 린이 제작될 때부터 지금까지 경직 효과에 대한 개선 없음, 경직기가 중요한 전투의 비주류화, 10낙 개화시 경직 여부 결정권한 박탈, 여타 캐릭터에 홀딩기 지급 등 제작팀이 의도적으로 심어놓은 어두운 면이라 할 수 있을 것이다.