내년 후반기 중 블레이드 앤 소울의 중국 런칭이 이루어질 예정이다.

NC소프트의 나성찬 경영지원 본부장은 2012년 11월 7일 진행한 3분기 실적 발표 이후 진행 된 전화 질답 시간을 통해 "블레이드 앤 소울의 중국 진출은 내년 하반기 계획 중" 이라고 밝혔다. 그러나 아직 내년 경영계획이 수립되지 않았으므로 자세한 일정은 미정이라고 알렸다.

NC소프트는 2012년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과, 매출 1,822억 원, 영업이익 506억 원, 당기순이익 472억 원을 달성한 것으로 알려졌다.

아래는 오늘 실적 발표 이후 진행된 질문 응답 전문이다.






= 올해 길드워 판매량 300만장 달성이 가능한가? 또한 4분기 실적 호조를 예상했는데 시장에서 보기에는 다소 불안한 모습을 보이지 않을까 하는 생각이 든다.

길드워2는 초기 사전 판매로 판매된 물량이 많았고, 패키지 게임 특성상 초기에 많이 팔리고 이후 점차 감소하는 모습을 보인다. 3분기만큼 판매되지는 않겠지만 연말까지 300만장 판매 달성이 가능하지 않을지 예상하고 있다.

아이템 판매의 경우 기대보다 높은 수치를 보이고 있다. 연말까지 변동이 있겠지만 아이템 판매만으로 200억원 정도의 매출을 달성할 것으로 예상한다.

길드워2 가 300만장 판매를 달성하고, 앞서 이야기 했던 것 처럼 리니지 아이템 판매 역시 호조를 보일 것으로 예상하기 때문에 매출이익이 늘 것으로 생각한다. 불확실한 상황이지만 4분기에 매출 증대를 위해 노력을 기울일 것이다.



= 블레이드 앤 소울 유저 중 신규로 플레이NC에 가입한 유저는 얼마나 되는가? 또한, 블레이드 앤 소울의 중국 서비스 일정과 관련된 대력적인 계획과, 길드워2 관련 아이템 판매나 동접수치가 어떻게 변할 것인가에 대한 부분이 궁금하다.

블레이드 앤 소울 유저에 관한 자세한 수치를 지금 가지고 있지는 않다. 하지만 전체적으로 리니지1은 블레이드 앤 소울 출시에 거의 영향을 받지 않았으며, 아이온의 경우 어느정도 영향을 받은 것으로 알고 있다.

길드워2에 대한 구체적인 지표를 이야기 할 수는 없다. 하지만 초반 많은 사람들이 이용했을 때 보다는 덜한게 사실이고, 외부에 나타는 지표는 하락세를 보일 것으로 예상한다. 하지만 게임 내에 문제가 있는것은 아니다. 아이템 매출 관련 전망 역시 지금 이야기 하기는 이르다고 생각하며, 비즈니스 모델 다변화와 확대를 통해 매출을 증가시킬 계획이다.

블레이드 앤 소울과 길드워2 역시 중국에도 서비스 할 계획이며, 블레이드 앤 소울의 중국 서비스는 내년 하반기 예정이다. 그러나 테스트, 퍼블리셔, 파트너 간 협의에 따라 변할 수 도 있으므로 확정해서 답변해 드릴 수는 없다.



= 마케팅 비용에 연초 발표에 비해 많이 줄은 것으로 나타났다. 특별한 제품 런칭 계획이 없는 내년에는 마케팅 비용이 줄어들 것으로 예상하나? 또한 인건비, 특히 개발인력에 대한 비용이 내년에는 얼마나 증가할 것으로 예상하나?

마케팅 비용은 항상 타이트하게 관리하고 있으며, 앞으로도 계속 그럴 것이다. 4분기에 마케팅 비용이 증가할 이유는 없고, 내년 블레이드 앤 소울 해외 런칭에 관한 비용도 현지 퍼블리셔가 담당할 부분이다.

아직 내년 경영계획이 확정되지 않았기 때문에 내년 마케팅 비용이나 인건비 관련 비용은 어떻게 될지 이야기 할 수 없다. 이 부분은 다음 실적 발표때 확실하게 이야기 해 드릴 수 있을 것으로 생각한다.



= 3분기까지 길드워 판매량은 어떻게 되나? 그리고 길드워 매출에서 아이템 판매 비용이 차지하는 규모는 어떻게 되는가? 또한 4분기 NC다이노스 관련 비용은 얼마가 될 지 궁금하며, 마비노기2 개발 관련 넥슨과의 역할 분담, 수익 배분, 협업 구조에 대한 부분이 궁금하다.

길드워에 관련된 질문은 답변하기 힘들다. 야구단의 경우 4분기에 선수 구성을 해야 하므로 이에 대한 비용이 증가할 것으로 보인다. 대략 20여 명 정도를 영입할 계획이며 이에 대한 비용이 연초보다는 증가해 4분기에 150억 정도 지출이 발생할 것으로 예상한다.


= 블레이드 앤 소울과 길드워2의 중국을 제외한 해외 출시 시기는 대략적으로 언제가 될지 궁금하며, 과금 방식이 궁금하다. 그리고 엔트리브와 아레나 넷의 적자 이유가 궁금하다.

앞서 언급했듯이 내년 경영 계획이 확정되지 않았기 때문에 해외 출시에 대한 부분은 언급하기 힘들며, 가급적 빨리 출시하기 위해 노력할 생각이다. 해외 진출은 자회사를 통해 하는 것을 원칙으로 하고 있다.

엔트리브의 경우 프로야구 매니저쪽에서 매출이 감소했다. 아레나 넷의 경우 엔씨 인터렉티브와 엔씨 유럽에서 발생한 매출 중 일정 부분을 로열티 형식으로 아레나 넷에 지불하는 방식이며, 자세한 내용은 파악해서 알려드리겠다.



= 길드워2 아이템 매출 수준이 런칭 초기에 비해 얼마나 감소했는지가 궁금하며, 일부 사이트에서는 길드워의 트래픽이 50% 감소했다고 밝혔다. 이에 대한 입장과 길드워 2의 확장팩, 그리고 중국 서비스 시기가 궁금하며 블레이드 앤 소울의 피시방 관련 수치가 감소세를 보이고 있는 부분은 어떻게 생각하는가?

길드워2는 초기 아이템 판매 매출이 높았고, 지금도 일정 수준 이상을 유지하고 있다. 그러나 자세한 수치나 내년 예상은 지금 이야기 하기 힘든 부분이다.

길드워2 확장팩과 중국 런칭 부분 역시 내부 조율 중으로 조금 더 시간이 지나야 구체화 될 것으로 예상한다.

블레이드 앤 소울 피시방 트래픽 같은 경우 LOL이 차지하고 있는 좌석을 우리가 차지하지 못했다. 전체적인 트래픽은 초기에 비해 감소한 상황이지만 일정 이상은 유지중이고, 업데이트를 통해 관련 수치를 견고하게 지킬 생각이다.

업데이트 후반으로 갈수록 컨텐츠가 파워풀해질테니 그 시기가 되면 상황이 호전될 것으로 예상한다.



= 블레이드 앤 소울 관련 성과급 규모와 리니지2 매출이 어느정도로 감소하면 부분유료화 모델로 전환할 예정인지 궁금하다. 또한 아이온의 중국 시장 실패에 관련, 이 부분을 블레이드 앤 소울과 길드워2 팀에서 어떻게 인식하고 있는가?

성과급을 퍼포먼스에 따라 지급하는것은 맞으나 가급적이면 특정 분기에 영향을 미치지 않도록 연간 분할 반영중이다. 리니지2의 매출 감소는 아직 무료화 전환을 고려할 단계까지는 아니다. 죄근 블레이드 앤 소울의 출시로 인해 시장에 생긴 변화가 반영된 것으로 보이며 어떻게 재도약할 지 고민중이다.

아이온 중국 런칭시기와 지금은 많은 것이 변했고, 해외 시장에 관한 노하우는 계속 축적되며, 팀 간 공유되고 있다. 이 부분에 대해 크게 걱정하지 않아도 된다.



= 이번 실적발표 내용 중 기타수익 부분에 엔트리브 관련 파생상품 부분과 소송관련 합의금 부분이 있다. 이 부분에 대해 설명해 달라.

엔트리브의 경우 회계처리 문제로 발생한 이익이다. 이 부분은 지속적으로 평가되는 부분이며, 소송관련 합의금 부분은 1회성으로 발생한 내역이다. 이 부분에 대해서는 비밀유지 조항이 있어 자세히 밝힐 수는 없다.


= 블레이드 앤 소울의 지출이 4분기에 증가할 것으로 예상하나? 그리고 길드워2 아이템 판매량이 3개월 단위가 아닌 실제 판매되는 대로 나온 수치는 얼마인지 궁금하다. 또한 마비노기2에서 넥슨과 역할 분담이 궁금하다.

블레이드 앤 소울의 경우 3분기 수준에서 변동이 있지 않을까 생각한다. 길드워2 관련 내용은 밝히기 힘들며, 마비노기는 이제 갓 협업을 시작한 단계로 정해진 것 보다 정해야 할 것이 더 많다.