애초에 온라인 게임을 하는 목적은 보통 메인이 과시욕입니다. 특히 RPG의 경우에는요

현실에서는 자기가 잘나지 못한다 하더라도 온라인에서 잘나가는 경우는 굉장히 많고, 이런경우에서 우월감을

느끼게 되기 때문에 온라인 게임의 궁극적인 목적은 남에 대한 과시욕 + 커뮤니티 두가지가 주를 이룬다고

볼수가 있습니다.



여기서 본론입니다.


A유저는 게임에 하루 10시간씩 투자해서 1년동안 죽어라 해서 거의 서버 최강급 템을 이루고 있습니다.

던전 1,2,3,4,5,6,7단계를 고대로 밟고와야 이정도가 나온다고 치죠

B유저는 만렙이 된지 3일째네요. 물론 현질을 한 100만원 투자했습니다. 템이 거의 비슷하네요


단도 직입적으로 물어보도록 하죠.  이런게임 하고 싶으십니까?


제가 아무리 노력해도 돈투자하면 저놈이랑 아무 차이가 없습니다.


이런건 온라인 게임 초반부에 주를 이루던 현상인데 (10~15년전) 이러한걸 방지하기 위해 와우시절때부터

귀속 시스템이란게 등장하기 시작합니다. 자기가 직접 가서 먹은템이 아니면 거래가 안되는거죠

뭐 이런 문제로 일단락 되기 시작했습니다만 새로운 문제가 발생합니다.

초보 유저들이 먼저한 유저들과의 진입장벽이 높다고 징징대기 시작했습니다.

어쩔수 없죠... 거래가 안되거든요!

기존 유저와의 차이는 점점 벌어지고 초보 유저는 초보유저끼리 던전을 가야하는데 끼워주지도 않는 현상이 발생

이러면 또 게임이 망하기 시작합니다.


잘나가는 온라인 게임이라 함은 주로 이 진입장벽과, 귀속 시스템 두가지를 잘 섞어서 만들어야 하는게

요즘 게임의 기본이 되었습니다.

귀속 아이템을 제대로 조절하지 못하면 올드 유저, 하드유저가 떠나가기 시작하고

진입장벽을 컨트롤 하지 못하면 초보유저, 즉 신규유저 유입이 되지 않습니다.


하지만 여기서 한국 온라인 게임들의 고질병이 발동합니다.

강화 시스템(도박성) 과 아이템 랜덤드랍이 있습니다.

강화 시스템은 말그대로 도박이니까 별 제가 설명드릴 필요는 없을것 같구요

아이템 랜덤드랍이 문제인데요, 이게 뭐가 문제냐 하면 말그대로 랜덤. 될놈될, 안될 안이라 이겁니다.

뒤지게 노력해도 나는 템이 안나와요!! 초보고 나발이고 이건 누구한테나 적용이 됩니다.

예를들어 제가 초보유저 C인데, 저는 천천히 파밍해서 올라갈 생각이 있습니다.

근데 두달째 무기가 안나와서 똑같은 던전에 질려버리면 이게 게임을 하고 싶을까요??

와우에선 확정 드랍이라는 시스템을 책정 했습니다. 어느정도 랜덤 요소가 있되, 대충 한 10여종의 레어무기중

보스를 잡으면 무조건 3개는 확정드랍을 한단 소리죠.

이정도면 한두번 안나와도 다음에 나온다는 생각으로 충분히 갈 수가 있는 수준입니다. 기대값이 높으니까요.

처음에는 우려의 목소리가 많았습니다. 무조건 드랍하면 개나 소나 템 다들고 다니겠네??

그래서 보스의 난이도를 높여버립니다. 애초에 컨안되면 템을 못먹어요

진입 장벽은 캐릭터에 대한 이해와, 적당한 템레벨, 팀워크로 맞추고, 대신 템은 얻기가 쉽게 해놓은거죠

바꿔말하면 자신의 노력 여하에 템을 얼마든지 얻을수 있단 소리입니다.




뭔가 겁나 장황하게 얘기했는데 간단하게 요약하자면

1. 초보의 진입장벽은 '적당히' 낮아야 합니다. 기존 유저의 노력을 무시하게 된다면 올드유저는 호굽니까?

2. 그렇다고 게임이 너무 하드하면 안됩니다. 그럼 초보유저 유입이 안되니까요

3.  강화 / 템 랜덤드랍 뻐큐 두세번 쳐머겅