아래에 도살자의 다리 팁이 있길래 나도 함 써봄. 요즘은 협곡이 지루해지면 몇 판 돌리는 식으로 하고 있는데 시즌3때는 미친듯이 칼바람만 돌려서 다이아1도 만나봤으니..
뭐 쓸데없는 말은 여기서 그만하고.

1. 룬
도살자의 다리에서는 시작 레벨이 3임. 게다가 시간에 따라 추가적으로 경험치를 얻기 때문에 일반적으로 협곡에서보다 레벨이 빠르게 오름. ㄷ그렇기 때문에 성장룬들이 효율이 좋음. 특히 성장방어룬의 경우 6레벨에 고정방어룬보다 방어력이 높아짐. 도살자의 다리 해본 사람들은 알겠지만 3레벨에서 6레벨 금방이거든. 성장마저룬의 경우도 8레벨에 고정마저룬과 거의 똑같아지고 9레벨부터 더 높은 수치의 마법 저항력을 가지게 됨. 그래서 필자의 경우는 도살자의 다리에서 탱커용 룬 페이지에 성장방어랑 성장마저를 박아둠. 물론 이건 룬 페이지가 남아도는 사람만 하면 됨.
정수에는 고정AD든 AP든 박는건 상관없음. 하지만 탱커들의 경우 체젠룬이 생각보다 좋음. 체젠룬이 효율이 좋은건 도살자의 다리에서만의 이야기는 아님. 5초당 2.7x3이면 1분에 약 96인데 이건 포션의 약 2/3에 해당하는 어마어마한 수치임. 초반 유지력이 중요한 도살자의 다리에서 상당히 좋은 룬. 근데 성장체젠룬은 사용하지 않기를 바람. 성장체젠룬은 다른 두 놈과는 달리 레벨당 0.28이라 10레벨이나 되야 저 효율을 따라잡음. 초반 대치구도에서 유지력이 중요한거지, 10레벨이면 아마 서로 1차가 밀린 시점일텐데, 이때는 유지력이고 나발이고 그냥 꽝! 붙어서 쎈 쪽이 이기는 구도로 게임의 흐름이 바뀜. (이게 되게 중요함)
후반을 생각한다면 정수에 사망 시간 감소룬을 박는 것도 괜찮음. 협곡이랑은 달리 도살자의 다리는 장기전으로 넘어가면 10데스는 기본이고, 한 쪽이 몰살당하면 반대쪽에 남은 소수가 달려가서 공성하다 살아난 놈들한테 죽고 뭐 이런 식의 게임이 반복됨. 이 때 정수에 사망 시간 감소 룬 3개를 박아두면 15% 감소라 괜찮음. 게다가 이 시점에는 전부 18레벨일테니까.
이속 룬은 어지간하면 박지 마셈. 도살자의 다리에서 이속 빨라봤자 별 도움도 안 되고, 저게 한 20% 이렇게 올려주면 모를까 4.5%로는 카이팅도 안 됨. 협곡에서도 요즘 탑 라이너들은 라인전에 힘을 주려고 이속룬 거의 안 씀.

2. 특성
쓸데없이 룬에 대해 말이 길었는데, 이 모드 계속 하면서 생각한 것들이니까.. 협곡에서랑은 약간 다르다는걸 알 수 있을거임.
특성은 딜러들은 별 거 없음. AP들 유틸에다가 9포인트 주지 말고 디펜에 9포인트 주라는거 정도?
(지금 맥으로 올리는데 사진이 안 올라가네..)
님들 평소에 쓰는 거랑 비슷할텐데 완전 똑같지는 않음. 일단 도살자에 포인트 주지 말고(이유는 알지?), 약점 노출에 1포 주셈. 5명이 붙어 사는 게임이라 효율 반드시 나옴. 그리고 디펜스에서 재빠른 발놀림에 포인트 주지 말고, 회복력에 포인트 주는 것도.
탱커들은 디펜스 30 또는 오펜에 쿨감4개랑 디펜스 26이 생각보다 효율이 좋음. 어차피 초반부터 5:5싸움이라 탱커가 주도권 이딴거 잡을 여력이 없음. 게다가 라인전이 쎄건 잘 버티건 하는 것도 한 놈 상대로나 먹히지 5명한테 뚜들겨 맞으면 누구라도 아픔.
숨돌리기는 문도같이 스스로 체력을 회복할 수 있거나 팀에 힐러가 있을때 억압에서 포인트 빼서 찍어주면 됨. 그리고 회피술이 포킹 챔프들 상대로 상당히 효율이 좋음. 니달리를 제외한 AP챔프들(Lux(럭스)Xerath(제라스)Ziggs(직스) 등)의 스킬은 전부 광역이잖아. 그리고 대부분 AP 챔프들은 광역 기술을 보유하고 있으니까.
전설의 수호자의 효율은 뭐 말 안해도 알 거라고 믿음. 방어 +15, 마법 저항력 +15면 인장이랑 문양에 고정방어, 고정마저 전부 합한 것보다 성능이 좋음. 괜히 맨 아래에 있는 특성이 아님.
유틸은 웬만하면 찍지 마셈. 유틸이 말 그대로 전투 이외의 것들에서의 이점인데 도살자의 다리에서 싸우지 않으면 뭐할거임? 오펜이랑 디펜에서 딱히 뽑아서 줄 만한 특성이 없음.

3. 서머너 스펠
한때 칼바람이 포킹오브레전드 시절이 있었지. 이를 종결시킨건 전설의 포로 왕 모드로 여기서 Mark(표식)가 처음 등장함. 그리고 이 스펠은 놀라운 효율로 나중에는 너프까지 먹음. 그래도 근접 딜러들이나 붙어서 뭘 하는 놈들한테는 최고의 스펠임에는 이견이 없을거라 믿음.
그런데 문제는 이걸 개나소나 사용한다는 거임. Twitch(트위치)나 Kog'Maw(코그모) 이런 애들이 저걸 도대체 왜 드는거지? 에전에는 저거 자체 딜이 생각보다 쎘는데 이제는 너프를 먹어서 붙지 않으면 딜이 25%만 들어감. 이런 원딜부류한테는 Heal(회복)가 효율 갑임. 한 때 증명의 전장 시절에는 모두가 barrier(방어막)Heal(회복)를 들던 시절도 있었음. 물론 둘 중에 하나만 고르라면 두 놈을 치료할 수 있고, 교전 중이 아니라도 제 성능을 발휘하는 Heal(회복)가 효율 대빵임. barrier(방어막)는 Heal(회복)이랑 같이 들 거 아니면 들지 마셈. (너무 이기적이잖아.)
Clarity(총명)같은 경우도 마나 소모가 심한 챔프 하나가 들면 되게 좋음. 일단 Heal(회복)보다 쿨도 짧고, 마나 소모량보다 데미지가 낮은 스킬은 없잖아? 심지어 얘는 5명 전원이 효과를 받고, 최대 마나의 40%임. 그런데 이거 진짜 잘 생각해서 들어야 함. 스킬을 난사해도 하나만 난사해서 의외로 마나가 모자라지 않는 챔프도 있고, 중반 넘어가면 무쓸모임.
Ignite(점화)는 킬딸 좋아하는 애들이 들던데, 왜 드는지 모르겠음. 칼바람은 킬을 못 따도 딜교 제대로 하면 애가 우물에서 피를 채워 올 수가 없음. 그래서 플레이도 소극적으로 변하게 되고 이것 만으로도 충분히 이득인데다가 나중에 따면 되는거임. 그리고 치감은 AP 한 명이 모렐로가면 해결되는 일임. 모렐로 치감 4초나 지속됨.


이거 쓰다보니까 되게 길어지네...  한 4개에는 나눠서 쓸 수도 있겠다. 그리고 특성을 링크로 올려뒀는데 나중에 사진으로 대체하겠음. 맥이 문제인지 인벤이 문제인지.

(팁 2 - 아이템)
(팁 3 - 짜잘한 팁, 챔프별 공략)