티어를 올리고자 하는 사람들에게 사람들이 가장 많이 강조하는거라면 역시 맵리딩이 아닐까 싶습니다

 

이 맵리딩은 참 중요합니다. 내 화면 외에 아군의 모든 정보를 전달받을 수 있거든요

아군의 시야, 아군 라인의 상태, 현재 아군의 위치, 아군 시야에 들어온 적군의 위치 등등 정말 확인할 수 있는 정보가 다양합니다

 

그래서 사람들이 맵리딩은 중요하다고 많이 강조를 하고 있고 그건 하위 티어 분들에게 어느정도 성공적인 영향을 끼쳤습니다. 맵리딩이 왜 중요한 지는 몰라도 '일단 맵리딩을 해야 해'라는 인식이 대부분의 롤 유저에게 퍼졌거든요

 

그리고 이런 인식들은 롤 유저들의 실력의 상향 평준화를 불러왔습니다. 맵리를 왜 하는 지는 몰라도 일단 맵리를 하기만 한다면 맵의 정보가 많든 적든 전달이 되기 마련이고, 이건 맵을 보지 않는 것과 천지차이라고 봐도 되는 거거든요. 일단 맵을 보면 내 바로 아래에서 싸움이 나는 것 정도는 알 수 있게 되지 않겠습니까?

 

따라서 이 글에선 단순히 여러분에게 "맵리를 해라!"라고 말하는게 아닌, 왜 맵리가 중요한 것이고 나는 맵에서부터 어떤 정보를 얻어내야 하는가에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다

 

자 그럼 먼저, 맵리딩은 도대체 "왜" 중요한 것일까요? 위에서도 조금 설명을 드린 바 있지만 그 이유는 내 화면과 맵의 방대한 정보량의 차이에 있습니다

 

내 화면에 보이는 건 내 시야 딱 하나 뿐입니다. 그러나 맵에 보이는 것은 굉장히 많은데, 하나하나 정리를 해드리겠습니다

 

1.아군의 시야가 공유됩니다

 

아군의 시야가 공유된다는 건 어떻게 보면 시야가 5배로 확장된다는 소리입니다. 이 공유된 시야로 아군이 뭘 하고 있는가를 시시각각 알 수 있죠.

 

얻을 수 있는 정보는 '우리 미드 라이너가 블루를 먹는다','아군 정글러가 레드를 먹는다','아군 탑 라이너가 라인을 밀고 있다','아군 서포터가 로밍을 가고 있다','아군 탑 라이너가 스플릿 푸쉬를 하고 있다','아군 원딜이 바텀에서 파밍을 하고 있다' 같은 것들입니다.

 

2.와드의 시야가 공유됩니다

 

이 와드라는 건 롤에서 굉장히 중요한 의미를 가지는 데, 그 의미란 바로 "아군이 그 자리에 없는데 그 자리의 시야를 밝혀둘 수 있다"입니다. 별거 아닌 것 같죠? 그런데 이 와드에서 얻을 수 있는 정보는 굉장히 많습니다. 이 와드에선 아군의 시야 외의 정보를 얻어낼 수 있는데

 

예를 들어보면 '적 정글러가 레드를 먹고 있다','적 정글러가 (탑/바텀)쪽이다','적팀이 (용/바론)을 먹고 있다','적팀이 짤라먹기를 시도한다','적팀이 타워 다이브를 준비하고 있다' 같은 정보입니다.

 

이 정보들이 중요한 이유가 무엇일까요? 바로 아군이 없는 자리에서 적팀의 행동을 볼 수 있다는 것입니다. 심지어 아군이 그곳에 있었다면 죽을 지도 모르는 상황에서도요. 즉, 아군의 손해를 예방할 수 있게 된다는 겁니다.

 

3.아군 타워와 미니언의 시야가 공유됩니다

 

타워와 미니언의 시야를 통해서, 아군 챔피언이 없는 상황에도 아군 타워 상황과 현재 라인의 상황을 알 수 있게 됩니다.

이 타워와 라인 상황은 상황에 따라서 아군이나 적군의 행동을 제한할 수 있습니다.

따라서 아군은 그런 상황에서 할 수 있는 행동을 선택할 수 있죠.

 

예를 들어, 적팀의 탑 1차 타워가 부서졌고 아군 미니언 웨이브가 적 탑 2차 타워를 압박하고 있는 중이라면, 적팀은 필연적으로 탑 라인의 손해를 막기 위해 탑으로 누군가가 가야 합니다. 이 때, 탑 라인과 상대적으로 거리가 먼 드래곤 쪽에서 싸움을 유도하거나 정글 쪽에서 5:4로 이니시에이팅을 건다면 유리한 싸움을 할 수 있게 되죠.

 

4.보이지 않는 상대의 행동을 예측할 수 있습니다.

 

이게 무슨 말이냐면 적이 보이지 않을 때 맵에서 '적이 보이지 않는다'라는 정보를 얻어내어 이 정보를 통해 적이 하고 있을법한 행동을 예측한다는 소리입니다. 1,2,3번이 보이는 시야를 통해 정보를 얻었다면 이 경우는 보이지 않는 시야를 통해 정보를 얻어낸다고 볼 수 있죠.

 

가령 혼자 있는 상황에 아군 타워 쪽으로 적 미니언의 빅웨이브가 몰려오고 있다고 칩시다. 그런데 뒤쪽에는 시야가 하나도 없을 뿐더러 맵을 봤더니 적 정글과 다른 라이너가 보이지 않는다면 상대는 높은 확률로 다이브를 시도할 것입니다.

이 때 상대 다이브를 예측하여 조금 손해를 보더라도 빅웨이브를 포기하고 안전 거리까지 빠진다면 죽음을 면할 수 있죠

 

이 다이브 상황같은경우 라이너가 단단한 탑 라인이나 라인에 2명이 있고 성공 시 가져갈 수 있는 이득이 가장 큰 바텀 라인에서 주로 나옵니다.

 

라인전 상황 이외에도 20분경 상대팀에 징크스/카시오페아/킨드레드같은 챔피언이 있고 아군 시야가 장악된 상황에서 적팀이 단 한명도 보이지 않을 경우 적팀이 바론을 시도하고 있을 확률이 매우 높습니다.

 

알면 막으러 갈 수 있고 모르면 바론을 먹히겠죠. 이 4번 정보도 굉장히 중요합니다.

 

(위 4가지가 맵리딩에서 얻을 수 있는 정보의 대부분일 것입니다. 더 있다면 댓글 피드백 부탁합니다.)

 

방금까지 맵리딩을 통해서 얻을 수 있는 정보를 알아보았는데, 정보를 얻었다면 그 정보를 활용할 줄 알아야 합니다. 정보를 바탕으로 내가 해야 할 최선의 행동이 무엇인지 판단해야 하죠. 사실 이 단계가 가장 중요합니다. 판단 하나하나에 티어가 갈리는 상황이 많거든요

 

상황 판단의 경우 굉장히 경우의 수가 많기 때문에 여기서 일반화를 해서 다룬다는 건 좀 어렵지만, 대신 여러분에게 판단을 하기 전에 고려해야 할 몇 가지 요소들을 알려드리겠습니다.

 

1.아군 조합과 적 조합의 컨셉과 시너지

 

롤에서 게임의 시작 부분이 어디냐고 묻는다면 저는 당당하게 밴픽 파트라고 말씀드릴 수 있습니다. 그만큼 롤에서 조합이란 굉장히 큰 의미를 가지는데, 이 조합의 컨셉에 따라서 아군이 팀 단위로 해야 할 행동이 달라집니다.

 

챔피언의 특성에 따라서 천차만별이지만 여러분이 보셔야 할 건 그 챔피언이 강한 타이밍입니다.

이 챔피언 별로 "강한 타이밍"은 다른데, 크게 초반/중반/후반으로 나누거나, 라인전/한타로 나누셔도 됩니다.

 

만약 초반에 강한 챔피언이 있다면 초반부터 그 챔피언을 위주로 게임을 풀어나가야 할 것이고

로밍이 아주 좋은 챔피언이 있다면 그 라인에 힘을 실어주면서 그 챔피언의 로밍으로 게임을 풀어나가야 하겠죠

반대로 한타가 강한 챔피언이 있다면 라인전때 손해를 최소화하면서 한타를 보고 게임을 해야합니다

 

그리고 여기서 조금 더 복잡하게 들어가자면 "강한 타이밍"이란 것은 단순히 시간적인 개념이 아닙니다.

특정 상황에서 진가를 발휘하는 챔피언들이 있죠.

 

예를 들어서 타워를 공성하는 상황이라면 사거리가 긴 트리스타나나 사거리도 길고 덫으로 지형을 장악해버릴 수 있는 케이틀린이 굉장히 강력한 모습을 보여줄 것이고 스플릿 푸쉬를 하는 상황이라면 1:1이 강력한 제드같은 챔피언이 굉장히 강력한 모습을 보여줄 것입니다.

 

"강한 타이밍"은 조합에도 영향을 받을 수 있습니다. 제드가 초반에 매우 강력하다고는 해도 CC기 위주의 조합이라면 힘을 쓰기가 힘들어지는 것처럼 말입니다.

 

일부 광역 스킬을 가진 챔피언은 지형에도 영향을 받곤 합니다. 카타리나나 말파이트,아무무같은 광역 스킬을 가진 챔피언이라면 좁은 지형에서 싸움을 할 경우 유리한 싸움을 할 수 있습니다.

 

이걸 게임 도중에 적용시키면 아군이 강한 타이밍엔 싸움을 주도하고 그렇지 못하다면 싸움을 피하는 식의 운영이 가능해집니다.

 

2.인원수 차이

 

이건 위에서도 잠깐 다뤘었던 부분인데, 맵에서 얻을 수 있는 정보 3번을 보시면 이에 관련된 내용이 있을 것입니다.

 

이 인원수 차이라는건 정말 중요합니다. 이걸 잘 이용하면 굉장히 많은 전략적 이득을 보실 수 있습니다.

그 이유는 이 인원수 차이라는게 교전에서 굉장히 치명적으로 작용하기 때문입니다. 5:5 한타 하려는데 아군 원딜 없다고 생각해 보시면 이해가 빠를 겁니다. 원딜은 조금 극단적인 예지만, 서포터 한명이라도 빠진 쪽은 교전에서 기본적으로 손해를 보고 시작하는 것입니다.

 

물론 상대도 생각이 있기 때문에 교전 전에 인원수 차이가 나는 상황을 피하려고 할 것이지만, 인원수 차이를 내는 방법은 짤라먹기 이외에도 위에서 설명한 라인 푸쉬를 이용한 방법이 있습니다.

 

가장 대표적인 예가 텔레포트나 글로벌 궁극기를 가진 챔피언이 라인 하나를 쭉 압박하는 것인데, 적이 오지 않으면 타워를 파괴하고 온다면 라인만 밀고 빠졌다가 다시 라인을 미는 식으로 계속 반복합니다.

 

그렇다면 상대는 타워를 지키기 위해 그 라인에 한명은 가야 합니다. 보통 텔레포트가 있는 탑 라이너가 갑니다.

만약 텔레포트가 있다면 그렇게 큰 손해는 발생하지 않을 것이지만, 만약 텔레포트가 아군에게만 있다면 어떨까요?

그 라인에서 1:1로 대치를 계속 하고 있다가 아군이 4:4로 교전을 시작할 경우 나만 텔레포트로 합류합니다.

그럼 상대는 4:5교전을 해야만 하는데, 이기기가 사실상 어렵죠.

 

텔레포트가 없더라도 1:1이 강한 제드,피즈같은 챔피언이 위처럼 라인을 밀기 시작하면 적군은 이를 막기 위해 최소한 2명의 챔피언을 라인에 보내야 합니다. 1명만 보낼 경우 1:1이 강한 챔피언 상대로 죽기 쉽기 때문입니다.

그럼 다른 라인에선 자연스럽게 4:3상황이 연출됩니다. 이 때 인원수를 바탕으로 이득을 보는거죠.

 

이 부분에서 많이 실수하시는게 그냥 상대가 안보이는 것 뿐인데 4:5라고 착각하고 싸움을 여는 경우입니다. 이러면 마침 가까이 있던 적군이 옆구리를 쳐서 한타를 패배하는 상황이 나올 수 있습니다.

그리고 시야가 없는 곳에 갔다가 짤리는 것도 비슷한 실수 케이스 중 하나죠.

 

이처럼 인원수 차이를 일부러 유도한 후 이득을 보는 전략은 활용도가 높으니 적극적으로 이용해주시고, 역으로 상대에게 그 전략을 이용할 여지를 주지 않도록 해 주시는 것도 중요합니다.

따라서 판단하기 전에 인원수 차이가 나는가? 혹은 내 행동으로 인원수 차이 때문에 아군이 손해를 볼 수 있는가? 를 생각하시면서 판단하시면 좀 더 합리적인 판단이 가능해집니다.

 

3.아군과 적군의 성장 차이

 

이 성장 차이는 경기 초반과 중반에 가까울 수록 중요도가 커지는데, 쉽게 말해서 위의 1번이 챔피언 특성에 의한 "강한 타이밍"의 지표 중 하나라면, 이 성장 차이는 그것을 뒤집어버리는 거라고 보시면 됩니다.

 

간단하게 예를 들어드리겠습니다. 초반에 트페와 제드 둘 중 누가 더 셀가요? 당연 제드입니다.

그럼 초반에 5/0/0 트페와 0/5/0제드 둘 중 누가 더 셀까요? 이렇게 물어봤는데 제드가 세다고 하시는 분은 없겠죠

 

위는 좀 극단적인 예지만, 게임을 하면 필연적으로 특출나게 잘 성장하게 되는 라인이 있습니다. 그게 아군이든, 적팀이든 말이죠. 그리고 그 잘 성장한 챔피언은 아군에게 이득을 가져오기 쉽습니다.

 

즉, 아군에 잘 큰 챔피언이 있다면 그 챔피언을 위주로 게임을 풀어나가면 되고, 적팀에 잘 큰 챔피언이 있다면 그 챔피언을 집중마크 하거나 그 챔피언이 있는 곳에선 싸움을 피하는 식으로 운영을 하시란 얘깁니다.

 

예를 들어 다 무난하게 성장한 상황에서 아군에 2/0/0 르블랑이 있다면 정글에서 소규모 교전이 일어날 경우 잘 성장했고 백업이 빠른 편에 속하는 르블랑이 속한 아군 쪽이 이길 확률이 굉장히 높습니다. 그렇다면 정글러는 아군 르블랑의 백업이 가능한 상황에서 과감하게 카운터 정글을 시도한다는 판단을 내릴 수 있습니다.

 

4.아군의 라인 상황

 

이건 라인전 때나 라인전 이후나 많이 중요한 부분인데, 라인전 때 이게 중요한 이유부터 살펴보자면,

 

라인전 때 여러분이 라인 상황을 잘못 고려하시는 게 내 라인 말고 다른 라인이 밀려있나 밀고 있나는 잘 안 본다는 겁니다. 단순하게 내가 라인을 밀고 있다고 적 정글을 조심해야 하고 내가 라인을 당기고 있다고 해서 갱킹에 안전한게 아니에요.

 

내가 라인을 밀고 있고 다른 라인에서도 라인을 밀고 있다면 내 라인 시야를 장악했다는 가정 하에 사리지 않고 계속 라인을 압박해도 좋습니다. 이런 경우 다른 라인에서 라인을 밀 때 다른 라인도 시야를 먹을 수 있기 때문에 갱에서 더욱 안전해지기 때문에 그런겁니다.

 

그런데 나만 라인을 혼자 밀고 있다면 적 정글은 정말 높은 확률로 내 라인에 갱을 옵니다. 아군 라인은 당겨져 있으므로 적 정글 동선 파악하기도 쉽지 않죠. 여기서 섣불리 압박을 넣어버리면 정글한테 갱맞고 죽어버립니다.(물론 역갱이라는 역전의 여지가 있지만 이 경우 싸움이 커지는데 이러면 합류시 라인을 민 쪽이 더 빨리 옵니다. 즉 아군 도착이 느리다는 것이죠.)

 

만약 나 혼자 라인을 밀고 있다면 내 주변 시야를 철저히 장악하고 내 생존이 보장된 경우에만 라인을 압박하는 것이 맞습니다. 시야를 장악하고 미는 경우 오히려 역으로 적 정글의 선택 강요+동선 파악이 되기 때문에 아군에게 이득을 줄 수 있죠. 그리고 잘하는 정글러들은 이걸 아주 잘 이용해 먹습니다.

 

이 모든 상황의 공통점이 바로 아군 라인 상황에 따라 내 라인 이외의 적군이 내 라인에 개입할 여지가 생기게 된다는 것이죠. 뒤집어서 생각해보면 아군 라인 상황을 통해 보이지 않는 적군의 행동을 예측할 수 있게 된다는 것입니다.

적의 행동을 예측할 수 있다면 좀 더 합리적인 판단을 하실 수 있습니다. 그래서 이게 중요한 거구요.

 

그리고 라인전 이후에도 이 라인은 아군이 이득을 볼 수 있느냐 없느냐를 가릅니다.

보통 라인이 밀린 팀은 그 밀린 라인을 지키기 위해서 행동이 제한되고, 만약 다른 행동을 취한다면 그 라인을 버려야만 합니다. 라인을 밀면 반대로 상대방이 그 라인을 지키도록 강요할 수 있고요.

 

그 외에도 한타 대승 이후에 오브젝트(용/바론)이 없는 경우 타워를 부수는 선택지만 남는데, 이 경우 라인이 밀려있다면 게임 끝낼 수도 있었던 걸 타워 하나 부수고 마는 경우도 생깁니다.

 

또 많이 나오는 상황 중 하나가 원딜이 바텀에 몰려오는 빅웨이브 먹으러 갔다가 상대가 바론 트라이를 해서 아군이 그걸 4:5로 막아야 하는 상황입니다. 원딜러분들 제발 그러지 맙시다. 바론이 위험한 타이밍엔 빅웨이브가 몰려올 경우 텔레포트가 있는 라이너를 보내는 게 맞아요.

 

이처럼 라인전이 끝난 이후에도 아군 라인에 따라서 할 수 있는 행동이 달라지므로 판단을 할 때 아군 라인을 고려해서 판단을 하시는 편이 좋습니다.

 

 

여태까지 맵리딩의 중요성과 그 활용 방법을 살펴보았는데, 어떤가요?

생각보다 복잡하지만 이것만 이해하셔도 운영의 대부분을 터득하셨다고 봐도 무방합니다.

 

제가 롤을 그렇게 잘하는 편은 아니지만 이것들이 정말 중요하다고는 단언할 수 있습니다. 만약 자신이 롤에 관심이 있고 특히 운영 쪽을 깊게 파고들어보고 싶다면 위의 것들을 꼭 이해하시고 활용하실 수 있도록 하신다면 롤이라는 게임을 이해하기 좀 더 쉬워질 것입니다.

 

그 외에 피드백이나 질문은 댓글로 받습니다. 개인적으로 쪽지 주셔도 됩니다. 긴 글 봐주셔서 감사합니다.