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[응답하라 라이엇]에 오신 것을 환영합니다!

[응답하라 라이엇]에는 매주 수천 개의 질문이 접수되는데요, 그 중 다수는 이미 답변이 완료된 질문입니다.
이번 주에는 그동안 가장 많이 접수된 질문(그리고 그에 대한 답변) 몇 가지를 살펴보겠습니다.


리그 오브 레전드를 영화나, 영화 스타일의 영상으로 제작할 계획이 혹시 있으신가요?

저희도 리그 오브 레전드의 세계를 배경으로 영화가 개봉되어 극장 스크린에서 인기 챔피언들을 만날 날을
꿈꾸고는 있으나 그동안 제작된 비디오 게임 관련 영화들을 보면 흥행 실적이 상당히 저조했습니다. 우선,
영화 자체가 훌륭하지 못했습니다. 또한 저희의 괴짜 본능은 당장 영화를 만들고 싶어 하지만 영화 사업은
섣불리 뛰어들기 어려운 영역입니다.

하지만 전혀 계획이 없는 것은 아닙니다. 영화의 스토리텔링은 게임의 스토리텔링과는 다른 기술이 필요하기
때문에 그러한 기술을 배우고 익히려는 노력이 진행되고 있습니다. 유능한 여러 직원들이 다양한 스토리텔링
형식을 적극적으로 실험하고 있으며, 이러한 실험의 결과를 언젠가 극장(또는 TV나 기타 적합한 매체)에서
선보일 수 있길 모두가 바라고 있습니다. 또한 최근 개설된 유니버스처럼 현재까지 작성된 스토리나 앞으로
작성될 스토리를 공유할 수 있는 보다 효과적인 방법도 지속적으로 모색하고 있습니다.



 
저희에게 가장 중요한 것은 리그 오브 레전드를 다른 매체로 확장했을 때 그 느낌이 게임으로서의 리그 오브
레전드에 충실해야 하고, 리그 오브 레전드와 그 세계관에 대한 플레이어의 열정이 반영되어 있어야 한다는
것입니다. 어려운 과제이긴 하지만 제대로 해낼 수 있도록 시간을 투자해 배워 나간다면 충분히 달성할 수
있으리라 생각합니다.

라이엇 게임즈 공동 창립자 Ryze 드림


경쟁적인 팀 플레이를 중시한다고 하시면서 음성 채팅을 도입하지 않는 이유는 무엇인가요? 음성 채팅이 도입되면 팀원 간의 의견 조율이 훨씬 더 수월해질 텐데요.

과거에 저희는 음성 커뮤니케이션으로 인해 플레이어의 부정적인 행동이 늘어날 수 있다고 생각했습니다.
하지만 음성 채팅에 대한 저희의 입장을 이후 다시금 점검해 보았고, 극복해야 할 문제점(음성 채팅을 선택
사항으로 제한하기 등)이 몇 가지 있긴 하지만 음성 채팅 도입이 필요하다는 결론을 내렸습니다.

저희는 리그 오브 레전드가 팀 스포츠로서 의견 조율에 보상을 제공해야 하며 음성 채팅은 팀원들(그리고
서로 초면인 플레이어들)이 협력하는 데에 유용하게 사용될 도구라고 생각합니다. 음성 채팅 기능 개발을
두 번 반복할 필요가 없도록 상세 조사는 업데이트된 클라이언트의 안정성이 확보된 후에 시작할 예정이지만
저희의 생각과 입장은 명료하게 설명이 되었길 바랍니다. 앞으로도 진행 상황을 지속적으로 공지해 드리도록
하겠습니다.

선임 프로듀서 NEW001 드림


섹시한 여성 챔피언은 언제쯤 다시 제작될 예정인가요?

최근 레딧에 관련 게시물을 작성한 적이 있어 그 내용을 공유해 드리겠습니다.

2013년에 들어서면서부터 저희는 수년 간 만들어 온 ‘모래시계 몸매’의 여성 챔피언에서 탈피하기 위해
의식적인 노력을 기울였습니다. ‘복장만 다른 신드라’라고 묘사할 수 있는 여성 챔피언이 너무 많았기
때문이죠. 다양성을 확대할 필요가 있었습니다. 원초적인 성적 어필이 아닌 다른 특징을 중심으로도
매력적인 여성 캐릭터를 많이 만들 수 있습니다. 저는 다양한 여성 및 남성 캐릭터를 보유하는 것이 라이엇
게임즈에 이롭다고 생각합니다. 챔피언 수가 많은 만큼 다양한 틈새를 공략할 수 있어야 하니까요.

하지만 새로운 매력적인 여성 캐릭터(럭스, 아리, 징크스 등)를 만든 지 너무 오랜 시간(장장 3년 이상)이
흘렀습니다. 캐릭터에 있어 많은 플레이어 분들이 자신의 성별에 상관 없이 좋아해 주셨던 부분은 노골적인
성적 어필이 아니라 바로 ‘매력’이었습니다. 이 때 중요한 것은 캐릭터의 외양이 설득력이 있어야 한다는
것입니다. 즉, 외양이 캐릭터의 전반적인 테마에서 동떨어지지 않고 조화를 이룰 수 있어야 한다는 거죠.
가령, 케이틀린의 외양은 고지식한 정식 보안관과는 어울리지 않습니다. 반면, 아리는 구미호에 딱 맞는
외모를 갖추고 있죠.

‘매력’적인 캐릭터 사이에서도 다양한 방법으로 매력을 표현할 수 있다는 사실 또한 주지해야 합니다(위에서
럭스와 아리, 징크스를 예로 든 것도 이 때문입니다). 캐릭터의 외모가 해당 캐릭터의 주제를 뒷받침하고
조화를 이룬다면 ‘섹시’한 쪽도 굳이 피할 필요는 없습니다. 리그 오브 레전드에서는 모든 유형의 캐릭터가
가능하니까요.

챔피언 기획자 JINXYLORD 드림


예전 패치로 게임 모드를 제작할 계획은 없으신가요? 예를 들면 당시 챔피언과 아이템을 그대로 살려서 시즌 2나 과거 소환사의 협곡을 게임 모드로 재탄생 시키는 거죠.

최근에 이 아이디어를 검토하고 내부에서 플레이테스트를 하기로 했습니다. 게임 진행 속도와 플레이 방식이
수년 전과 비교해 확연히 달라졌는지 직접 확인하고 싶었기 때문이죠. 안타깝게도 게임 컨텐츠와 코드가
그동안 너무 많이 변하여 예전 패치를 쉽게 적용할 수 없었습니다.

과거의 데이터를 그냥 집어 넣고 현재의 게임 엔진이 제대로 돌아가길 바랄 수는 없습니다. 유능한
엔지니어를 수없이 동원하면 가능이야 하겠지만 그렇게 되면 장기적으로 플레이어 여러분께 더 큰 가치를
선사할 다른 기능을 개발할 인력이 부족해집니다. 또한 과거 데이터(시즌 2의 스킬, 아이템, 튜닝 등)를 흉내
낸 버전의 챔피언을 디자이너들이 만들 수는 있으나 고작 몇 판의 흥미로운 게임을 위해 그런 대대적인
업무를 진행할 수는 없습니다. 간단히 말해, 기회비용이 너무 클 것입니다.

정리하자면, 저희는 리그 오브 레전드의 과거 버전을 플레이하자는 아이디어에는 반대하지 않으며 얼마
동안은 재미도 느낄 것(시즌 3-5를 만든 이유가 아직도 존재한다는 사실을 발견할 수 있으므로)이지만
그 가치에 비해 개발 자원이 너무 많이 소모될 것이라 판단하고 있습니다.

리그 오브 레전드 기획 디렉터 GHOSTCRAWLER 드림


무작위 총력전에 도살자의 다리를 재도입할 계획이 혹시 있으신가요?

도살자의 다리를 되살리는 건 보기보다 복잡한 일입니다. (그림 하나를 지우고 다른 그림을 집어넣는
방식으로) 화면 요소 하나만 바꾸면 될 것 같아 보이지만 실제로는 기저의 레벨 스크립트, 기초 작업 등
평상시의 무작위 총력전과 달라지는 부분이 많습니다. 다시 말해 도살자의 다리는 플레이어의 관점에서는
그렇지 않을지 모르지만 코드 관점에서는 독특한 야수와도 같습니다.

도살자의 다리를 오늘날의 무작위 총력전에 호환, 적용시키려면 만만치 않은 작업이 필요할 것입니다.
흥미로운 작업이 될 테지만 신규 게임 모드나 연습 모드 등 현재 진행 중인 다른 작업을 고려해 우선 순위를
정해야겠지요. 도살자의 다리가 절대 돌아오지 않을 거란 뜻이 아니라 현재는 다른 우선 과제에 집중하고
있다는 의미입니다.

게임 모드 로테이션 팀 리드 기획자 L4T3NCY 드림


예외적 청약 철회가 계정 당 세건으로 제한된 이유는 무엇인가요? 제한선을 높일 계획은 없으신가요?

리그 오브 레전드의 컨텐츠는 영구적으로 사용될 목적으로 제작됩니다. 하지만 저희는 플레이어 여러분께서
구매하신 컨텐츠에 만족하실 수 있길 바라기 때문에, 컨텐츠 구입 직후 마음이 바뀌어 앞으로 해당 컨텐츠를
전혀 사용하지 않으리라는 확신이 들 경우 모든 플레이어가 손쉽게 문제를 해결할 수 있도록 예외적 청약
철회 기능을 개발했습니다. 이후 지금까지 예외적 청약 철회 기능을 1-3회 사용한 분들도 계시지만 아직
한 번도 사용하지 않은 플레이어가 여전히 대다수입니다.

예외적 청약 철회 횟수는 3회로 제한되어 있고 현재까지도 저희는 그것이 적절한 조치라고 믿고 있습니다
(플레이어 여러분께 예외적 청약 철회 기회를 드리면서도 예외적 청약 철회 시스템이 남용되는 것을 막을 수
있으니까요). 예외적 청약 철회 가능 횟수를 늘리는 방안을 고려해 본 적도 있으나 대부분의 플레이어가
유료보다는 무료 컨텐츠를 선호한다는 사실을 확인한 후부터는 게임 플레이를 위해 지급되는 무료 컨텐츠를
매해 지속적으로 늘려가고 있습니다. 예외적 청약 철회와 무료 컨텐츠는 라이엇 게임즈에 상당한 비용을
발생시키므로 플레이어 여러분께 가치를 전달하면서도 저희의 사업 운영 능력을 보호하기 위해서는 우선
순위를 신중하게 정해야 합니다.

따라서 2017년에는 예외적 청약 철회 가능 횟수를 늘릴 계획이 아직은 없습니다. 하지만 앞으로 예외적 청약
철회 횟수가 세 건에 도달하는 플레이어가 많아지면 충분히 재고해 볼 여지는 있습니다.

e커머스 디렉터 HIPPALUS 드림


가끔은 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드의 밸런스를 맞추는 방법을 전혀 모르고 있다는 생각이 듭니다. 챌린저 등급 플레이어나 프로 선수를 고용하면 변경사항이 미칠 영향을 판단하는 데에 도움이 되지 않을까요?

실력이 출중한 플레이어들에게서 조언을 얻으면 게임 개발 작업에 실제로 큰 도움이 됩니다. 따라서 라이엇
게임즈에서는 마스터 및 챌린저 등급의 플레이어와 전직 프로 게이머 다수가 밸런싱과 테스트 과정에
지속적으로 참여하고 있습니다. 하지만 게임을 잘하는 것 외에도 중요한(대부분의 경우 더 중요한) 다른
기술이 많으므로 기획자들은 다양한 부서에 분산 배치되어 있습니다.

밸런스에 영향을 주는 컨텐츠 관련 업무를 아래에서 팀별로 설명해 드리도록 하겠습니다. 우선 그에 앞서
이러한 작업에 요구되는 기량 몇 가지를 소개해 드리겠습니다. 여기에 제시된 기량이 전부는 아니지만
(분명히 훨씬 더 다양한 기량이 필요할 것입니다) 핵심 기량은 모두 포함되어 있을 것입니다.

기획력

분석력 및 문제 해결력
    • 상황이나 요소를 평가하고, 원인을 분석하며, 취할 수 있는 다양한 접근 방법과 기대 효과 등을
        제시하는 능력

창의력 및 테마 이해력
    • 플레이어의 공감을 얻을 수 있고 리그 오브 레전드의 세계관에 어울리는 테마가 무엇인지 이해하며,
        정해진 큰 틀을 새롭게 해석하고, 테마에 어울리는 적절한 요소와 직관적이고 자연스럽게 느껴지는
        게임 플레이 요소를 식별해 내는 능력

사용성/접근성 및 느낌에 대한 감각
    • 게임과 플레이어 간의 상호작용(스킬 사용, 상점 구경 등)이 자연스럽게 느껴지도록 설계하는 능력

커뮤니케이션 및 리더십

비전 구축
    • 직원들이 새로운 접근 방식에 열정적으로 동참할 수 있도록 이끄는 능력

멘토링
    • 직원들이 성장하고 새로운 기술을 습득할 수 있도록 지원하는 능력

구두 및 서면을 통한 의사소통
    • 간결하고, 열정을 자극하며, 명료하고, 상황에 적합한 방식으로 소통하는 능력
    • 다른 팀과 원활하게 소통할 수 있는 능력(아트 팀과 기획 팀 간의 끈끈한 협업 관계를 구축하는 일
        등에 특히 중요한 능력)

관리
    • 직원들(업무성과 등)을 전문적으로 관리하는 능력

기타

기술적 능력
    • 스크립트 작성, 통계 분석, 코드 작성 등

조직화 능력 및 신뢰성
    • 다양한 프로젝트를 동시에 진행하고, 업무를 기한 내에 완수하며, 한정된 자원을 효율적으로
        배분하는 능력 등

이제 각 팀의 역할을 살펴 보겠습니다.

라이브 게임플레이

    • 게임에 즉각적인 수정이 필요할 시 변경사항을 작업하는 팀으로서 게임의 건전성과
        밸런스 유지에 주력합니다.
    • 게임의 현재 및 과거 상태에 대한 이해력을 매우 중시합니다.
    • 팀원들의 리그 오브 레전드 랭크는 골드에서 다이아몬드 사이에 분포하고 있으며 평균적으로는
        높은 플래티넘/낮은 다이아몬드입니다.

게임 시스템

    • 리그 오브 레전드의 게임 규칙 등 장기 업무에 주력합니다. 맵 구성, 룬 및 특성 이용 방법,
        XP 및 골드 획득 방법 등이 여기에 포함됩니다.
    • 다른 팀에 비해 개념적/추상적인 영역을 다룹니다. 기획의 원칙이나 이론적 분석이 특히 중시됩니다.
    • 팀원 랭크는 브론즈에서 골드 사이에 분포합니다.

플레이테스트

    • 변경사항 적용에 앞서 테스트를 진행하고 피드백과 분석 결과를 제시합니다.
    • 상위 레벨의 게임에서 변경사항이 미칠 영향을 평가해야 하므로 뛰어난 게임 실력이 특히 중시됩니다.
    • 팀원 랭크는 중급 다이아몬드 이상으로 전직 프로 선수(LCS)도 일부 포함되어 있습니다. 이따금씩
        챌린저 등급을 달성하는 팀원들도 있습니다.

챔피언

    • 신규 챔피언을 개발합니다.
    • 테마에 대한 이해와 느낌, 사용성과 함께 게임의 건전성(특히 스킬의 강×약점)에 대한 이해가
        중시됩니다.
    • 팀원 랭크는 실버에서 다이아몬드까지 대체로 균등하게 분포되어 있습니다.

챔피언 업데이트

    • 최근의 워윅과 같은 전면적인 VGU나 암살자와 같은 역할군 업데이트 등 오래된 챔피언을
        업데이트합니다.
    • 게임의 건전성에 더 치중하고 있지만 챔피언 팀과 유사한 능력이 요구됩니다.
    • 팀원 랭크는 실버에서 다이아몬드까지 다양하며 플래티넘 등급이 가장 많습니다.

라이엇 게임즈에서 요구되는 다양한 기량과 각 팀 간의 차이점을 이해하는 데에 위 내용이 유용한 정보가
되었으면 좋겠습니다. 물론 뭐든 잘하는 사람이 가장 이상적이긴 하지만 현실적으로는 역할에 따라 이렇게
어느 정도 다른 기량이 요구됩니다.

게임 플레이 리드 기획자 MEDDLER 드림


질문이 있으신가요? 질문하러 가기로 가셔서 리그 오브 레전드 북미서버 계정으로 로그인하시고
이용 수칙을 확인하신 후 질문을 해 주시면 됩니다.


여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모든 질문에 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.
어떤 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 또 어떤 질문은 이 공간의 목적과 맞지 않기 때문이죠.
가령 신제품 발표나 기존에 논의된 사항은 이곳에서 다루지 않습니다(개별 사안에 대해 명확한 설명이
필요한 경우는 예외겠지만요).

설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접
관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.

읽어주셔서 감사합니다. 오늘도 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!