안녕하세요.

오늘 승급해서 기분이 좋네요. 사이온 팁 하나 써보려고 합니다.

 

사이온 좋은 건 다들 아시리라 생각합니다.

현재 공식적으로 승률 1위이고 내일 패치로 E스킬 마나소모가 늘어나게 되죠.

당연히 라인전에 영향을 미치긴 하겠지만 북미 승률을 보면 변동은 없어보이네요.

허나 아직 안 해보고 뭐라 말하긴 힘들 듯 합니다.

(E 마나소모가 늘어난 대신 Q의 마나소모가 전구간 45, W 마나소모가 줄어드는 버프도 있습니다-5.6 패치)

 

본론으로 돌아와서..

사이온이 좋다고 하는데 랭 돌려보면 생각보다 쓰는 사람이 없습니다.

일방적인 당구짤을 통하여 라인전 우위를 가져갈 수 있지만 가면 갈수록 하는 일이 없어지는 느낌이죠.

채널링 스킬이 두 개나 되고 미니언이 없는 상황에서 E는 슬로우 역할 밖에 못하죠.

궁이 빗나가기라도 하면 정말 한타에서 CC 셔틀 밖에 못하는 느낌이 들곤 합니다.

 

물론 사이온의 꽃인 로밍을 통하여 아군이 잘 큰 상황이면 자신이 CC 셔틀만 해주어도 됩니다.

그게 곧 캐리 메이커이고 사이온의 역할과도 잘 맞는다고 볼 수 있죠.

하지만 솔랭에서 캐리 메이커만 한다면 결국 아군 딜러진의 한계 때문에 고배를 마시는 일이 더 많더군요.

잡설이 길었는데 결론부터 얘기하자면 저는 극탱 사이온은 솔랭에서 재미를 보기 힘들다고 생각합니다.

 

혹자가 말하길 사이온이 퓨어탱 중에선 솔랭 최고라고 하지만 그럼에도 주도적 캐리는 힘듭니다.

저 역시 많은 공략, 그리고 천상계 랭커 분들이 극탱을 가기 때문에 그렇게 따라 가보았지만

솔랭에서 무난하게 이기고 무난하게 지는 그런 그림들, 흔히 말하는 멱살 캐리는 정말 어렵더군요.

챔프 통계 승률대로 보통보다 조금 높은 55% 정도의 승률을 챙길 수 있지만 그 뿐입니다.

 

라이엇이 버프/너프를 결정할 때 승률을 참고하지 않는다고 언급한 것도 이와 같은 맥랍입니다.

무난하게 좋다는 것이 꼭 OP는 아니라는 것이죠. 실제로 5.5 패치 노트에서도 사이온을 아래와 같이 평했습니다.

'팀에서 맡는 역할을 봐도, 적군과의 상호작용을 봐도 사이온은 상단 공격로 탱커 중 상당히 바람직한 예입니다'

결국 라이엇은 사이온을 승률을 근거로 OP 챔프라 생각하지 않으며,

'E 스킬에서 Q 스킬로 위력을 일부 덜어내서' 라는 명분으로 패치를 진행하였습니다.

말이 길어졌는데 승률을 근거로 '사이온은 OP' 혹은 '사이온은 캐리가 된다'라고 생각해서는 안 된다는 겁니다.

 

지금 대부분 유저가 하는 극탱 사이온은 시간이 갈수록 탱킹과 CC 셔틀 이외에는 하는 게 없어지는 그림이 나옵니다.

무난하고 안정적이지만 주도적 캐리가 힘든 상황입니다.

해답은 뻔하겠지만 탱커라도 딜이 나와야 하는 게 주도적 캐리의 시작입니다.

 

사이온은 분명 라인전 주도권이 있기 때문에 처음에 딜템을 올리는 게 어렵지는 않았습니다.

로아, 영광, 주흡룬, 가면, 트포, 얼건, 총검, 구인수, 히드라, 즈롯 등 일반 게임에서 이것저것 시도해보았습니다.

그 중 트포가 성적이 제일 좋았는데, 뭐 만쿨감 세팅을 하던 마관 세팅을 하던 생각보다 데미지가 안 나왔습니다.

그래도 명불허전이라고 트포만큼은 기대 이상의 딜을 뽑아주더군요.

사이온이 스킬 돌리고 평타 말고는 할 게 없기에 1딜템으로 이거만한 게 없었습니다.

 

 

 

 

 

그런데 랭을 돌리니 결과가 좀 안 좋았습니다 ㅠㅠ

이거 말고도 더 졌는데 이때의 충격으로 트포 빌드를 버렸습니다.

그리고 다시 그냥 선얼심도 가보고, 선태불망도 가봤는데 아무리 해봐도

버스를 아주 잘 타는 퓨어탱 정도이지 그 이상의 기대치는 나오지 않더군요.

(일단 승률이 그냥 55% 정도 밖에 안 나왔습니다.)

 

그래서 다시 트포를 도전하기로 마음먹었습니다.

그리고 그 당시 트포를 올렸을 때 왜 실패하였는지를 분석하였습니다.

이유는 간단했는데 사이온이 트포를 100% 활용을 못하기 때문이었습니다.

이렐이나 잭스, 헤카림처럼 트포가 나왔을 때 그 성능을 200% 발휘하지 못하기 때문에

트포 딜로 상대를 녹여버리지 못하고 탱이 안 되니 역관광을 당하게 됩니다.

 

그래서 1방템 이후에 트포를 올리는 것으로 노선을 변경하였는데,

아무것도 아닌 시도 같지만 고정관념 때문에 하기가 쉽지 않았습니다.

이렐리아, 잭스, 헤카림 같은 케릭을 즐겨했기에 선트포를 안 가면 트포 존재감이 떨어진다고 생각하고 있었죠.

솔직히 틀린 말은 아니라고 생각합니다.

트포가 중반 이후로는 존재감이 떨어지는 아이템이고 선트포를 가는 챔들은

트포가 강한 타이밍의 스노우볼을 잘 이어가는 게 관건이라고 생각하거든요.

 

하지만 사이온이 라인전에서 이득을 많이 볼 수 있고

로밍 이득까지 더하면 비교적 빠르게 1방템이 뜨기 때문에 트포를 올리는 타이밍이 그렇게 늦지 않습니다.

이렇게 되면 라인전의 안정성은 그대로 유지하고 중반 이후까지도 사이온의 딜링이 뒤쳐지지 않게 됩니다.

퓨어탱만 가면 나서스에게 초중반 이후에 주도권을 내주게 되는 구도도 트포를 가면 잃지 않게 됩니다.

 

 

 

 

 

그리고 이것이 최근 승급전까지 한 대전기록입니다.

정말 승률의 비약적인 발전이 있었고 주도적 캐리가 가능했습니다.

(중간에 몇 번 진건 탈주 때문에 ㅠㅠ)

 

 

 

 

그리고 현재까지 종합 승률입니다.

 

 

 

 

룬과 특성

 

 

 

특성: 21 9

 

표식: 쌍관 x 9

인장: 방어 x 9

문양: 쿨감 x 6, 마방 x 3

정수: 공속 x 3

 

룬은 왕룬에 공속룬을 사용합니다.

 

KT 썸데이 선수도 대회에서 사이온 왕룬으로 공속룬을 선택했습니다.

DB 보시면 아시겠지만 사이온 공속은 거의 롤 챔프중 최하위입니다.

(노틸러스 1렙 공속: 0.613, 사이온 1렙 공속: 0.625 - 공속룬 도배하는 노틸이랑 거의 차이가 없습니다.)

기본 공속으로는 놓치는 CS가 시스템적으로도 많을 수 밖에 없습니다.

랭커들 사이온 관전해도 공속 때문에 CS 놓치는 경우가 많이 보여서 공속 룬에 더 확신을 가지게 되었습니다.

트포와의 시너지는 말할 필요도 없고 초반에 평타 싸움도 많이 하기 때문에 상당히 꿀입니다.

공격력 룬의 선택지도 있지만 Q 데미지 증가가 미비하고 공격력 룬은 완전 초반용이지만

공속룬은 게임 끝날때까지 가치를 가지고 있는 룬입니다.

 

인장에 성장체력을 박는 랭커들이 많아서 상당히 그 부분에 대해서 고민을 했습니다.

하지만 트포 사이온의 특성상 내가 후반에 극악의 탱커가 되겠다는 취지가 아니라

초반에 라인을 터트리고 로밍으로 터트리고 트포를 빨리 띄워서 터트린다는 마인드로 가야합니다.

때문에 초반 딜교를 위해서 방룬을 버릴 수는 없더군요.

 

문양도 마찬가지로 쿨감 세팅해주었습니다.

 

특성 역시 초반 부를 강하게 가져가기 위해 21 9를 사용합니다.

딜템을 올리기 때문에 21 9를 가야지 십분 활용이 가능합니다.

 

 

5.5 패치에 대비한 마나 재생 관련 룬특성을 맨 아래에 추가하였습니다.

 

 

 

템트리

 

템트리는 처음에는 1방템 이후 트포를 가는 템트리를 고정적으로 사용했는데

AP상대로는 선밴시를 가기 때문에 마나가 너무 부족했습니다.

그래서 AP 상대로는 선밴시 이후 얼건을 올리는 빌드로 바꾸었습니다.

최종적으로 저는 이렇게 갑니다.

 

 

vs AD

[플라스크 -> 빙장 -> 얼심 -> 닌탑(헤르메스) -> 탐망 -> 트포 -> 밴시 -> 란두인 -> 워모그(가갑)]

 

vs AP

[플라스크 -> 밴시 -> 닌탑(헤르메스) -> 빙장 -> 얼건 -> 란두인 -> 워모그 -> 솔라리(가갑)]

 

 

핵심은 AD 상대로는 얼심 이후 트포

AP 상대로는 밴시 이후 얼건 입니다.

그 이후 템트리는 순전 자기 취향입니다.

 

다만 밴시는 채널링 스킬이 많은 사이온 특성상 필수라고 생각합니다.

 

이렐리아 같은 경우는 트루뎀 때문에 방어력 보단 체력을 챙겨야 하기 때문에 선란두인 갑니다.

또한 상대가 하드 AD라고 생각되는 경우는 첫템으로 빙장보단 파수꾼의 갑옷이 좋습니다.

 

AP 상대로 가는 얼건 빌드는 분명 트포보다는 파괴력이 떨어집니다.

다만 선밴시를 가기 때문에 물리 방어력 탱로스가 생기고 이를 빠르게 매꿔줄 아이템이 얼건입니다.

마나도 마나지만 방어력 때문에 더더욱 밴시 이후 얼건을 갑니다.

그러니까 얼심+트포, 밴시+얼건 조합은 각각 서로가 부족한 부분들을 보완해줍니다.

 

최근에 탑게에서 얘기가 많았던 주흡룬 사이온도 물론 해보았습니다.

분명 라인전은 굉장히 좋긴 한데 그 이득을 라인전 이후 단계로 가져오는게 힘들더군요.

애초에 사이온 당구가 라인전에 국한된 것이라..

캐리를 원한다면 트포(얼건) 사이온 쪽이 더 좋다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

운영 방법

 

운영은 다들 잘 아시리라 생각하지만 혹시나 해서 적어보겠습니다.

탑게에도 팁이 올라오긴 했는데 새로운 소환사 협곡으로 바뀌면서 맵을 처음으로 밝힐 때

동물들이 쏙 들어가게끔 시스템이 되어있습니다.

(블루 버프쪽은 다람쥐, 레드 버프쪽은 도마뱀)

 

그 표식을 활용해서 상대가 버프 정찰을 왔는지 안 왔는지 확인이 가능합니다.

최초에 자신이 맵을 밝혔다면 와드를 해주고 이후에 관찰을 해서 카정을 하면 됩니다.

조금이라도 카정 방어 낌새가 있으면 당연히 정글한테 양해를 구하고 우리편 몹 먹으면 됩니다.

그 팁 올리신 분도 얘기했지만 이 방법을 활용하면 안전하게 카정이 가능합니다.

저 같은 경우 카정하면서 3분 와드를 부쉬쪽에 박아서

우리 정글에게 극초반 상대 정글 동선을 제공하는 용도로 쓰고 있습니다.

물론 아군 정글러가 얼마나 활용할지는 잘 모르겠지만 나 자신이 극초반 갱 피하는 용도로도 괜찮습니다.

 

스킬은 카정시에 1렙 E를 찍어주는 게 가장 빠르게 몹을 잡을 수 있습니다.

잔몹 먼저 처치후 마지막에 좀비로 큰몹 먹어주면 가장 빠르게 먹을 수 있습니다.

1렙 W와 약 3~4초 가량 차이가 나니 적지 않은 시간입니다.

1렙 W를 찍으면 체력 13 스택이 쌓이긴 하나 의미 없은 정도의 메리트이기 때문에 1렙 E를 추천합니다.

 

당구의 기본은 상대가 미니언을 먹으러 올 때 치는 것입니다.

(상대의 평타 모션이나 스킬 모션을 보고 칠 수 있으면 베스트!)

사이온에 대해 잘 모르시는 분들은 그냥 막 맞아주지만 좀 아는 분들은 잘 안 맞습니다.

초반 1~3렙 당구 적중률이 앞으로의 라인전을 결정하기 때문에 한발 한발 신중하게 쏴주시기 바랍니다.

 

E가 맞으면 가까이가서 QW(따닥) 하면서 Q는 누른 상태로 유지합니다.

도끼가 붉게 빛나는 순간(절반 넘은 지점)부터 에어본이 되니 그때 Q를 떼줘서 상대방을 에어본 시킵니다.

그 다음 다시 가까이 접근해서 평타쳐주고 W 쉴드 터트려주면서 빠져주면 일방적 딜교 성공입니다.

 

간혹 상대가 사이온 직각에 서있으면서 미니언 당구 짤을 피하는 분들이 있는데

그런 분들은 그냥 생 E로 맞춰주고 이후에 QW 콤보 넣으면 됩니다.

 

첫 귀환전까지는 푸쉬와 딜교를 동시에 하면서 상대방이 정신을 못차리게 만드는 것이 중요합니다.

대부분 먼저 상대가 집에가서 귀환텔을 쓰고 이후 다시 딜교를 하다가 6렙을 찍으면 베스트입니다.

아직까지 텔 시간이 남아있으니 이때 집을 갔다오면 됩니다.

사이온은 유지력이 좋은 편이 아니니 코어템에 목숨걸지 말고 꼭 추가 포션과 와드를 사옵니다.

(상대가 귀환텔을 썼다면 흐뭇한 미소를 지으면 됩니다. 승리에 한발자국 다가선 상황입니다.

사이온이 바텀으로 로밍텔을 썼을 때 상대방은 텔이 없어 맞텔을 못 쓰기 때문이죠.)

 

이후 탑에 걸어서 복귀하여 똑같이 상대방을 딜교 및 푸쉬해 주고

(이 타이밍때 갱당해서 죽으면 황금로밍이 날아가니 가급적 빡딜교는 삼가시고 꼭 와드하는 것이 중요합니다.)

바텀 라인이 당져있으면 과감하게 바텀 타워에 텔을 타서 궁 로밍을 가줍니다.

그게 아니라면 계속 맵리를 해주면서 텔 탈 타이밍을 재는 것이 중요합니다.

트포 사이온이라 해도 결국 사이온 혼자 잘 크면 아무 의미가 없습니다.

 

로밍의 형태는 누가 뭐래도 전자의 경우가 최고입니다.

바텀타워에 텔을 쓰면 궁 도약거리가 길어져 궁 위력이 쎄지고 순삭이 가능합니다.

당겨져있기 때문에 호응도 좋고 궁 맞추기도 쉽습니다.

상대가 맞텔을 쓰기 힘들 정도로 짧은 시간이기 때문에 한 명이나 두 명 정리 후 ,

상황 판단 한 다음 여건이 허락하면 용 트라이 하는 것이 좋습니다.

하지만 첫 용을 무리하게 트라이하다 게임이 뒤집히는 경우도 간혹 있기 때문에 욕심은 금물입니다.

보통 라인전을 하드하게 발라놨으면 이렇게 로밍을 가고도 아직 탑 우리 탑타워 근처도 못 온 상대방을 볼 수 있습니다.

 

이후 와드 작업이 꼼꼼하게 된 탑 환경을 바탕으로 궁을 믿고 스플릿 해주면(비상시에 도망용 궁입니다.) 

템도 쭉쭉 뽑히고 금방 트포(얼건)까지 뽑을 수 있습니다.

(라인 클리어 콤보는 E W Q를 빠르게 눌러주고 마지막에 Q는 차징형태로 유지하면 됩니다.
W 쿨이 돌아오면 Q를 떼고 W를 터트려주고 나머지는 평타로 정리합니다.)

텔온이 되면 아군한테 알려주고 미니언 먹을때마다 맵리해주면서 항상 합류에 신경씁니다.

텔이 없을때는 집갔다가 민병대로 합류가 가능하니 민병대를 빠르게 올리주시면 좋습니다.

 

한타에서는 사이온 궁으로 이니시를 여는 게 가장 좋습니다.

그것이 잘라먹기가 됐든 한타가 됐든 성장력을 믿고 자신있게 들어가는 게 좋다고 생각합니다.

사이온 궁이 돌진거리 비례해서 데미지가 올라가기 때문에 이니시를 거는 쪽이 더 유리합니다.

주변에 부쉬가 있다면 최대한 Q를 부쉬를 이용해서 사용하면 좋습니다.

(뭐 사실 그럴 정신 없을때가 대부분이지만..)

 

한타에서 한 번 한 번의 스킬샷이 정말 중요하니 신중하게 쓰는게 중요합니다.

쿨 돌아왔다고 막 쓰지말고 대충 진형의 이동을 보시기 바랍니다.

 

 

 

 

이번에 IEM 경기에서 캐리한 사이온 보면 야스오 E 돌진기를 예측해서 Q를 씁니다. (30:35)

어렵겠지만 그런식으로 신중하게 쓰는게 중요합니다.

 

사이온은 오브젝트 싸움에 정말 강합니다.

타워, 용, 바론 모두 밀집해서 싸우기 때문에 궁 적중확률이 압도적으로 올라가죠.

최대한 오브젝트를 중심으로 싸우는 것이 중요합니다.

정글 난전은 사이온 궁을 제대로 활용할 수 없기에 최대한 피하는 것이 좋습니다.

 

 

 

 

 

어려운 상대

 

1. 초가스

영혼의 카운터인 것 같습니다.

모든 채널링이 끊기고 걸음이 느린 사이온이라 초가스 Q 피하는 것도 어렵습니다.

 

 

 

2. 리븐

항상 이런 경우 리븐을 말할때는 '잘하는' 리븐입니다.

못하는 리븐은 쉽습니다.

 

 

 

3. 이렐리아

선란두인을 가면 반반싸움이지만 이렐이 트포떴을 때 예상치 못하게 확 따일 수 있습니다.

일단 AD인데도 불구하고 트루뎀 때문에 선 얼심을 못가고

라인전 압살이 힘들기 때문에 사이온의 캐리력이 떨어집니다.

 

 

 

4. 블라디미르

초반에는 어렵지는 않고 킬도 노려볼 수 있지만 흡책이 나왔을때부터는 압살이 힘든 구도입니다.

하지만 사이온이 로밍으로 이득을 보아서 차이를 벌린다면 압살 가능합니다.

 

 

 

5. 나서스

나서스는 1:1로만 하면 하드하게 압살이 가능합니다.

나서스가 1코어로 가는 얼심을 가지 못하고 마방템부터 둘러야 하는 것도 나서스를 약하게 만들 수 있습니다.

그래도 퓨어탱 사이온을 할때는 어느 순간부터 나서스를 못이기는 그림이었는데

트포 사이온가면 그런것도 없습니다.

다만 로밍을 다녀온 후 이득을 보지 못한다면

나서스가 프리파밍을 하면서 확 커버리고 나는 못커서 힘든 그림이 됩니다.

로밍을 한 번 갔다오고 나서 다른 챔프와 다르게 파밍을 통한 성장이 두드러지는 챔프라 상대하기 까다롭습니다.

그래서 저는 나서스를 만나면 정말 필요할 때만 로밍을 가고 최대한 나서스를 못 크게 하는 것에 주력합니다.

 

 

 

6. 트런들

트런들은 사실 탑 라인 상대로 만나본 적이 없습니다.

그 만큼 고인 챔프이고 저 역시 트런들을 사이온 카운터용으로 써보려고 시도해보았는데 너무 답답해서 관뒀습니다.

원거리 당구로 사이온이 라인전 주도권을 가지고 있지만 한타에서 기둥과 궁극기로 카운터 당할 수 있습니다.

 

 

 

7. 애니비아

미드 애니비아면 벽으로 궁을 너무 쉽게 막을 수 가 있습니다.

게임 내내 거의 궁이 없이 싸우는 것과 마찬가지여서 애니비아 나오면 닷지 추천합니다.

자르반은 벽이 제한적이기 때문에 그렇게 까다롭지는 않습니다.

 

 

 

 

 

쉬운 상대

 

1. 리산드라

개인적으로 리산드라 영혼의 카운터는 사이온입니다.

리산드라 Q 사거리보다 당구 사거리가 길고 맞짤을 해도 물몸인 리산드라가 훨씬 아픕니다.

더군다나 리산드라 도주기가 즉발이 아니라 Q차징에 끊겨 도주기가 무용지물이 되는 경우도 많습니다.

보통 리산드라가 라인 푸쉬이후 로밍을 가는 케릭터인데 되려 본인이 푸쉬당하니 할 것이 없어집니다.

템도 보통 짤 맞다가 아파서 영겁을 올린다던지 심홀을 올리는 경우도 있습니다.

리산드라 만나서 져본적이 없습니다.

 

 

2. 럼블

당구짤이 화방보다 길고 뒤돌아섰을때 Q스턴이 걸리는 등

여러모로 사이온이 유리한 위치에 있습니다.

하지만 럼블 폭딜이 엄청나기 때문에 유리하다고 방심해서 막 평타로 싸우다간 역관광당할 수 있으니 조심해야합니다.

솔직히 저도 유리하다고 생각없이 들어갔다가 따인적이 있습니다.

 

 

3. 나르

사이온의 당구 포지션 자체가 미니언이 방패가 되기 때문에 나르의 부메랑이 막히는 경우가 많습니다.

또한 미니 나르일때 맞짤을 하면 사이온 딜교가 우위에 있습니다. (그렇다고 막 생각없이 대주면 3타 패시브 터집니다)

너프도 먹어서 쉬운 편이지만 성장 잠재력이 워낙 좋은 케릭이라 사이온이 로밍가서 이득을 못봤을 때

나서스처럼 확 커버려 골치아픈 상황이 나올 수는 있습니다. 

 

 

 

 

 

쓰다보니까 그간 사이온으로 고민한 세월이 많았나 봅니다.

말이 길었네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

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5.5 패치 대비 사이온 마나 재생 보완 룬특성.

 

 

표식: 쌍관 X 9

인장: 방어 X 9

문양: 쿨감 X 6, 마젠 X 3

정수: 공속 X 3

 

AP 상대로 선 밴시를 가는 경우 플라스크 스타트 이후 도란링을 추가해줍니다.

선얼심을 가지 못해 마나가 부족하기 때문에 도란링으로 마나 유지력을 높여줍니다.