장문의 글입니다. 아래에 세줄요약 있습니다.
이 글은 pc환경에서 작성되었습니다.




1. 서문 & 스코어계산의 기본

이 공략에서는 악곡의 노트숫자에 따른 최대스코어의 변화 대해서 알아보겠습니다.

스코어링에 어느정도 관심이 있으신분들은 이미 스코어와 노트수가 큰 관련이 없다고 알고 계실겁니다.

이론상, 라이브의 스코어는 유닛의 어필치와 특기구성, 노트처리의 정확도 그리고 악곡의 Lv에의해 결정됩니다.
유닛의 어필치와 악곡Lv계수를 곱한값을 노트수로 나누어서 노트별 기본점수가 정해지기 떄문에, 노트숫자에 상관없이 같은 Lv의 악곡이면 비슷한 점수를 획득할 수 있습니다.
노트별 기본점수에 판정에 의한 판정배율를 곱하고, 스코어링 특기의 특기배율를 곱하고, 콤보지속시에 콤보배율를 곱해줘서 이를 전부 더한값이 최종점수가 됩니다.

이를 공식으로 적으면
노트당 점수 = { [(유닛 어필치 * 곡Lv 계수 ) / (총 노트수)] * (판정 배율) * (콤보 배율) * (특기 배율) } 
이 됩니다.

이번 공략은 노트수와 스코어의 상관관계를 알아보는 공략이기 때문에 위 점수체계에 대해서는 자세히 다루지 않겠습니다.
위 공식과 각 배율에 대한 더 자세한 내용은 아래 링크의 게시물을 참고하세요.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4104&l=203



2. 노트수와 콤보배율과 스코어의 상관관계


이제부터 실제로 노트수와 스코어가 어떤 상관관계를 가지는지 계산을 통해 자세히 알아보도록 하겠습니다.

2.1 시뮬레이션 조건

이 공략의 목적은 노트수에 따른 스코어변화이므로 특기와 판정, 곡Lv, 어필값 등의 변수를 고정시키고, 노트수에 따른 스코어변화만을 살펴보겠습니다.
어필치 1만인 노멀 유닛으로 곡Lv은 같고 노트수만 다른 곡을 퍼펙트 플레이 한다고 생각하시면 됩니다.

그러면 위의 복잡한 공식이
노트당 점수 = { [ 1만/ 총 노트수 ] * 콤보배율 } 
이렇게 간단한 공식으로 바뀌게 되죠.


2.2 콤보배율

이제 위 공식에서 알아야 할 정보는 바로 '콤보배율'이겠죠
콤보배율이란 콤보를 지속하면 할수록 높은 숫자를 곱해주는 보너스인데, 그 수치는 아래와 같습니다.


총 노트숫자에 비해 현재 얼마나 많은 콤보를 쌓았나에 따라 더 많은 배율을 얻을 수 있습니다.

콤보배율은 퍼센티지에 따라 8개의 구간으로 나뉘며 각 구간을 나누는 경계는 [총노트수 X 비율]을 내림한 값입니다.
[예를 들면, 풀콤보 346노트짜리 STAR 프로 난이도곡에서 콤보배율 2배를 얻는 구간은 346*0.9=311.4 로 311콤보~346콤보 구간이 됩니다.]



2.3 노트수에 따른 스코어변화 (예시)

콤보배율에 대해서 알아보았으니 이제 노트수에 따른 스코어변화에 대해서 알아보겠습니다.



위의 간단한 예시를 통해 설명하겠습니다.
위 그림을 보면 알 수 있는것은 같은Lv의 곡인데도 노트수가 달라서 최종 스코어가 차이가 난다는 점입니다.
이는 각 구간별 노트개수가 달라졌기 때문인데요. 10노트짜리곡이 11노트가되면서 마지막 구간에 노트가 하나 더 추가되어 총 스코어가 올라간것이죠.

이처럼 노트숫자가 달라지면 각 콤보배율 구간에 들어가는 노트갯수가 달라지면서 같은Lv악곡임에도 서로 다른 최대 스코어를 가집니다.


2.4 노트수에 따른 스코어변화(시뮬레이션)

위에서 계산한것 처럼 노트숫자를 1부터 증가시켜가면서 계산한 결과 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었습니다.




노트 숫자가 늘어남에따라서 구간별로 일정패턴으로 증감을 반복하면서 전체적으로는 스코어가 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다.
노트수가 50언저리에서는 1.45만점이 나오던것이 갈수록 줄어들며 1.41만점에 가까워져갑니다.
노트숫자가 무한히 늘어날 수록 1.41로 수렴하게 됩니다.

우리가 실제로 자주 플레이하는 300~800 콤보 구간을 확대하면 이렇게 나옵니다.



콤보배율구간이 어떻게 분배되느냐에따라 점수폭이 굉장히 왔다갔다 합니다. 
위 그래프에서 볼때 진폭이 0.0015만 즉 15점 정도의 차이가 나는데, 이 15점을 100만스코어 정도 나오는 라이브로 환산한다면 대략 1000점 정도의 차이가 난다고 볼 수 있습니다.

즉, 같은 레벨 곡들 사이에서도 노트수가 적을수록 높은 최대 스코어를 가지며, 그래프의 어느부분에 위치하느냐에 따라 거기서 또 최대 1천점 정도 위아래로 변화할 수 있습니다.
다만 스킬 잘터지냐 안터지냐로 몇 만점씩 차이가 나는 스코어링의 세계에서 몇 천점의 차이가 크게 의미가 있는 수치가 될 지는 의문이군요.



3. 결론

모든 조건을 동일하게 놓고 계산한 결과 노트숫자가 많을수록 최대스코어가 낮아지는 추세를 보인다. 또 진폭의 변화가 심하여 비슷한 노트수의 곡들 사이에서도 최대 1천점 정도의 스코어 차이가 날 수도 있다.
다만 실제 라이브에서는 특기구성, 노트구성 등 더 많은 변수가 작용하기 때문에, 스코어링을 위해 곡의 노트수를 고려할 필요는 없다고 할 수 있다.


4.여담

최대스코어 계산사이트에서 확인 할 수 있는 곡 별 최대스코어의 차이는 노트수에 따른 차이도 있겠지만, 곡의 노트구성과 유닛 스킬구성의 싱크로율에 따른 차이가 더 크다고 봅니다. 노트와 스킬구성이 잘 맞아떨어져서 발동불가 구간의 노트수가 더 적은 곡일수록 높은 스코어를 획득할 수 있는거죠.




* 이 글에서 사용된 모든 계산식은 가설을 바탕으로 한 것이며 정확한 공식은 공개되지 않았습니다.