12일날 제프 카플란이 블리자드 공식 유튜브에 영상과 인터뷰를 업로드 하였습니다. 

그 인터뷰 기점으로 해서 번역 해보았습니다.


:: 블리즈컨에서의 제프 카플란 ::

1Q.클로즈 베타는 일시적이기는 하지만 왜 서버를 닫았습니까? 서버가 일시적으로 종료되는 순간부터 당신들은 정확히 무슨 일을 하죠?

Jeff Kaplan : 우리는 베타를 통해 피드백의 많은 양에 피드팩을 수집 했으며 우리는 커뮤니티와의 근접한 관계를 가지고 있습니다. 제가 보기에는 베타의 내용은 아주 오래된 느낌을 가져다 줍니다. 

자꾸 보면 " 으 젠장, 이거랑 저거랑 이미 저번에 다 수정했자 나! "이라고 느껴질 정도입니다. 

내년 중순쯤에 다시 클로즈 베타를 다시 열었을 때, 유저 여러분들이 남기신 피드팩을 기반으로 수정할 점이나 유저분들이 남기신 기록에서 서 기반으로 변경점을 다른 유저들이 보고 경험하게 될 생각을 하니 흥분됩니다.

Q2.우리들에게 어떠한 변경 사항이 있는지 조금 알 수 있습니까? 12월 17일 개발자 업데이트 영상에서 몇 가지의 의문 사항을 공개 했지만 다른 것도 있나요?

Jeff Kaplan : 네, 당연히 있습니다. 총 두 가지의 변화가 있습니다. 한개는 정말 영향력이 아주 큰 것이고, 한개는 작은 전술적에 변화가 있을 것 입니다.

유저들이 기본적인 요청 중 많은 하나가 바로 레벨업 시스템 입니다. 시시각각 체험하는 체험하는 게임플레이도 좋지만, 유저들은 게임에 시간을 쏟은 데 대한 보상을 받고 싶어합니다. 아이러니하게도 오버워치 클로즈 베타 이전에도 이미 레벨업 시스템은 두 번이나 추가했지만 많은 이유로 두 번다 삭제되었습니다. 


:: 월드 오브 워크래프트 내의 아이템 레벨 시스템 ::

하지만 내년 1월 중순 다시 클로즈 베타가 다시 시작될 때, 또는 클로즈 베타가 다시 시작되고 나서 조금 후에 나 새로운 레벨업 시스템을 유저들에게 선보일 것 입니다. 많은 유저들이 요청했던 아주 큰 시스템입니다.

또한 작은 전술적 변화는, 일부 영웅들에게 총를 재장전 할 때, 재장전 애니메이션이랑 모션 애니메이션이 일치하지 안아서 일부에 유저들은 짜증을 내기고 했습니다. 아니면 재장전 중에 근접 공격을 하거나 고유의 기술을 쓰면 재장전이 끊겨서 처음부터 다시 해야 했습니다. 그래서 재장전 문제를 수정하였습니다. 

이 외에도 큰 기능 몇개 등이 추가 되었으며, 재장전 문제 말고도 자잘한 편의성 위한 개선을 많이 하였습니다. 

Q3.레벨업 시스템은 현재 어떻해 작동하는 하지는지 또는 현재 논의 주인 아이디어가 무엇이 있는지 설명 좀 부탁드립니다.

●Jeff Kaplan : 우리는 한 달 반에서 두 달의 시간이 있는 동안, 내부적으로 몇 가지의 계획이 있습니다. 아직까지는 정확한 계획은 없어서 당장 알려드릴 내용은 없습니다. 대신 무엇을 달성하고 무엇을 하는지는 알려드릴 수 있습니다.

월드 오브 워크래프트나 디아블로3와 같으면 레벨업 시스템이나 성장 자체가 목표가 될 수 있습니다. 그게 자기의 레벨을 올리는 거나 아이템 레벨(파밍)을 올리는 이유든 오버워치는 다른 블리자드 게임과 다를 것 입니다. 

레벨업 시스템 때문에 거기에 묶여서 레벨업에 짐작 하는 상황을 만들고 싶지 않습니다. 레벨업 시스템 때문에 특정 영웅만 골라서 하는 경우는 없을 것 입니다. 또한 레벨업 시스템으로 영웅이 더 강력해지거나 하는 것은 없습니다. 더 좋은 무기나, 더 많은 생명력 더 강하게 줄 수있는 공격력 같은 시스템 전혀 없습니다. 

레벨업 시스템 보상은 시각적인(스킨/색상 등) 거에만 집중 하려고 합니다. 유저들은 재미있어 할 거 같네요. 오리진 에디션 공개한 후 사람들은 스킨에 대한 굉장한 호응을 보여주었습니다. 그래서 레벨업 시스템에 통해 영웅들의 커스텀(Custom)에 집중 할 생각입니다.

:: 오리진 에디션에 포함된 5개의 스킨 ::

Q4.그러면 게임플레이을 오래 하면 받을 수 있는 보상인가요? 아니면 고수들만 받을 수 있는 보상도 따로 있나요?

Jeff Kaplan : 둘 다 가능성이 있습니다. 제가 앞에서도 말했듯 아직 오버워치는 아직 시스템적으로 완전히 설계된게 아닙니다. 그래도 실력보다는 시간을 투자한 유저들에게 좀 더 보상을 줄 생각이지만, 조율을 재대로 해서 실력 좋은 사람이나 게임에서 자기 역할을 잘 하는 사람들에게 레벨업을 빨리 할 수도록 조율을 할려고 합니다.

그러면 대부분의 유저들이 만족할꺼라고 생각합니다.

:: 각 역할마다 특정 부여되는 탱 힐 딜 점수 시스템 ::

Q5.다시 열리는 클로즈 베타는 언제 다시 열리나요? 월래 1월 중순 또는 말이라고 이야기 했는데 잘 진행 중 이신가요?


Jeff Kaplan : 물론이죠, 그게 우리의 목표입니다. 사실 서버 재오픈이 1월 말이라고 했지만, 일주일만 있으면 정말 멋진 기능이 완성 되거나 급하게 버그 수정을 해야 하는데 일주일이 이상 걸린다고 하면 그냥 좀 더 서버 재오픈을 미루고 2월 초에나 열 수 있습니다. 

:: 내년 초에 서버 재오픈 대한 오버워치 공지 내용 ::

하지만 현재 모든게 다 정상적으로 진행 되고 있습니다. 1월 중순에서 1월 말 시기에 다시 클로즈 베타를 재오픈 하는게 목표 입니다.

Q6.지금까지 베타 운영에 대한 오버워치팀의 소감은 어떤가요? 첫걸음에 대해서 만족하시나요?

Jeff Kaplan : 오버워치팀에 기대보다 휠씬 잘 되었습니다. 다운 시간 측면에도 정말 별로 없었습니다. 우리는 운이 좋았던 게 워크래프트 / 스타크래프트 / 디아블로를 통해 블리자드 자체 내에서 지원하는 AS 시스템 인 라이브 서비스을 운영하려면 뭐가 필요한지 노하우가 많이 쌓인 전문 기술자나 지원 부서들이 많았습니다.

그 사람들은 훌륭하게 일 해주었고 게임내 서버가 원할적으로 돌아가는지 스트레스 테스트(Stress Test)를 잘 해주었습니다. 일부의 서버를 내린다거나 하는 미친 짓을 통해 테스트 통해 서버 크래시(Server Crash)나 하드웨어 고장 같은 걸 시뮬레이션(Simulation)하려고 했는데, 서비스 성능을 낮추는 게 거의 불가능할 지경에 도달했었습니다.

그리고 제가 개인적으로 좋았던 건 개발팀과 커뮤니티 팀 사이의 상호 작용이 많았습니다. 함께 게임을 하고 피드백을 공유하고 밸런스가 어떻게 되나 파악하고, 뭐가 재미있고 뭐가 재미없는지, 개발팀이 어떤한 종류에 기능에 집중해야 하는지 등 이야기 하는 게 좋았습니다.

전에 제가 작업한 게임 중 마지막이 베타가 리치왕의 분노 였는데 2007년 말에서 2008년까지 이어졌습니다. 오버워치 베타의 멋진 점은 게임 스트리밍 방송 또는 유튜브 제작자나 콘텐츠 제작자가 있다는 점입니다. 아무때나 어느 플랫폼에서나 트위치를 켜고 게임을 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 

이건 개발팀한테는 아주 소중 합니다. 다른 게이머들이 게임을 어떻게 인식하는지가 개발자들한테는 소중한 지식이기 때문입니다.


:: 실시간으로 많은 게이머들이 볼 수 있는 게임 스트리밍 트위치(Twitch) ::

Q7.이번 주에 발표하신 내용에 대해서 묻고 싶습니다. 추후 영웅이나 맵이 무료하고 말씀하셨는데, 이에 대해서 커뮤니티 반응이 마음에 드십니까? 제가 보기엔 반응이 아주 좋습니다.

Jeff Kaplan : 당연히 좋습니다. 의도한 대로 받아들여 주셔서 엄청 기쁘고 감사합니다. 우리한테는 아주 어려운 결정이였는데 블리즈컨에서는 " 우리가 만든 게임 입니다! " 너무들 좋아해서 만들었고 여러분들도 좋아해주셨으면 좋겠습니다. 게다가 동시에 " PS4 / Xbox One으로도 출시 됩니다! " 라고 말하는게 너무 흥분되었습니다. 

오버워치 수익 체계에 대해서도 매우 만족하고 있었고 유저들도 정당한 가치를 제공하는 걸로 생각하고 있었고 기본적인 패키지 형태의 게임뿐만 아니라 각종 특전이 있는 오리진 에디션도 있으니깐요.

:: PC뿐만 아니라 차세대 콘솔 기기에서도 출시 ::

개발자로서는 모든 영웅을 다 포함하는 게 게이머들한테는 직관적이고 알기 쉬운 과금 형태라고 생각했습니다.
당연히 과금보다는 게임 본질 자체에 집중 하기을 위해서 입니다. 그리고 우리는 정말 게임이 출시 된 후에 어떻게 될지 대해 질문이 들어올 거라는 것을 전혀 예상치 못 했습니다. 한 게임에 출시 하는데 에서는 엄청 많은 노력이 들어 갑니다. 그래서 블리즈컨에서 사람들이 질문을 퍼붓는데 아 커뮤니티에서 불신을 갖고 계신분들이 있다는 걸 깨달았습니다. 예전에 게임 구매 후 데인 분들이 많아서 그런 거 같았습니다. " 아 게임 회사들이 게이머들에게 돈을 뜯어 내려고 하는구나! 나쁜놈들! "

우리들은 아직 뭘 할지 파악조차 하지 못했는데 계속 반복해서 그걸 물어서, 우리가 대놓고 답변을 회피하고 있는 것 처럼 되어버렸습니다. 블리즈컨이 종료 된후에 사무실에 오자마자 이건 최대한 빨리 해명 해서 커뮤니티에서 우리가 하는 일에 대해 안심 시켜드려야만 했습니다.오버워치 팀과 블리자드 경영진에서 오버워치에 영웅이나 맵을 추가할 때 마다 무료로 풀겠다는 걸 말씀드릴 수 있게 되어서 정말 기뻤습니다.

유저 분들의 스트레스에 대해 이해하며, 되돌아보면 당연히 해야할 것이였습니다. 모든 유저분들의 반응은 이해하며 그걸 잘못된 것을 풀 수 있어서 다행입니다.

:: 개발자 업데이트 - '제프 카플란'디렉터 인터뷰 영상 ::

Q8.그러면 블리즈컨2015에서 질문에 혼동이 있었던건 그냥 어려운 질문을 피하기 위해서가 아니라 아직 결정을 내리지 않았던 거였다는 말씀이신가요? 왜 그 자리에서 발표를 하지 않았나요?

Jeff Kaplan : 정확히 말씀 드리자면 어떻게 결정을 할지 아직 안 정해져있었습니다. 한 게임을 운영하는 데 있어서 유저들을 속여가며 커뮤니티가 원하는 것이 무엇인지, 게임에 정말 필요한 것이 무엇인지, 운영에 대해서 무엇인지, 회사에 필요한 것이 무엇인지 파악하고 빠르게 반응하는 것이 중요 했습니다. 

건강하게 유지해야 할 것이 동시에 여러 가지가 많았습니다. 때때로 게임에 대한 모든 게 100% 확정되어 있다고 바라는 때가 있는데, 게임을 서비스로 운영하는데 있어서 늘 올바른 방법이 아닙니다.

솔직히 게임을 홍보하고 유저들에게 보이는 데에 너무 집중하고 있어서, 게임이 나간 후에나 무엇을 할지 대해서 신경 쓰고 있지 않았습니다. 물론, 어떤한 방향으로 가길 원하고있는지에 대해서는 내부적으로 논의를 많이 하고 있었지만, 내부적으로 블리자드가 원하는 거에 대해 논의 하는 것과, 모든가 다 동의하는지 불확실한 상태에서 외부에 공표하고 이걸 100% 지킨다는 것과는 전혀 다른 문제입니다.

제가 오버워치 게임 디렉터이지만 이런 건 이 사장인 마이크 모하임한테 먼저 확인을 받아야 그런 약속을 할 수 있습니다.

:: 블리자드의 사령탑 마이크 모하임(Mike Morhaime) ::

그게 블리자드의 멋진 점 중 하나 인거 같습니다. 선두 주자인 마이크 모하임씨 같은 사람이 있습니다. 그는 게이머일 뿐만 아니라 게임 개발자 경험도 풍부한도 있습니다. 그는 사업가가 아니라 그냥 게임 제작자 입니다. 그냥 마이크 모하임씨 한테 바로 가서 " 이 문제요. 영웅이랑 맵은 이렇게 가야 될 거 같아요 " 이라고 했더니 바로 동의 하였고 그 후에 영상으로 해명 했습니다.

Q9.일부 반발하는 유저들이 게임이 오래가길 바라는 마음에서 보았던 거 같네요. 그럼, 출시 후 수익 창출을 어떻게 할 생각인가요? 장기적으로 보면 과금이 어떻게 봐뀔지 아시나요? 그냥 단순 스킨 판매만 하실껀가요? 아니면 이것도 확정된게 없나요?

Jeff Kaplan : 출시 후 추가 과금에 대해서는 아직 아무것도 결정을 내리지 않았습니다. 이유는 게임 출 시 후 게임자체가 얼마나 성공적이었는지 보고 싶은 것도 있으며, 유저층이 어떤 사람들인지, 얼마나 게임 잘 받아들이는지 보고 싶은 것도 있습니다. 마이클 모하임씨 께서 저에게 자주 이야기하시는 말이 있습니다. 

"Field of Dreams(꿈의 구장)"라는 영화에 대사입니다. 아시는 영화인지는 모르겠는데 옥수수밭에 야구장을 짓는 영화입니다. 영화 명대사 중 " If you build it, they will come.(만들면, 사람들은 알아서 온다.) "라는 영화 대사입니다.


:: Field of Dreams(꿈의 구장) ::

지금 오버워치에 대해 가장 중요한 사항은 어떻게 해야지 유저들한테서 추가적으로 수익을 내는게 아니라, 어떻게 해야지 오버워치가 정말 재밌고 더 많은 유저들이 서로 즐길 수 있을까 입니다. 거기서 부터 시작하면 앞으로 우리가 무엇을 해야하는지 무엇을 판단할지 해야할지가 쉬워집니다. 

가끔 보면 무슨 스킨을 팔지, 후속작이나 확장팩이나 나오면 어떻게 되는지 물으시는 분들이 많으십니다. 충격적인 정도 입니다. 아직 게임은 발매도 하지 않았고 벌써부터 후속작에 대해서 말하고 있습니다. 후속작을 내면, 후속작에 나오는 영웅과 맵은 무료인가요? 라는 아주 먼 미래에 대해서 많은 걱정을 하시는데 그런 건 지금 알 수 있는 내용이 아니라 그때 그 가서야 결정 할 수 있습니다. 

다시한번 말하지만 현재 다 결정 해놓은 건 없습니다. 현재 아는 건 오버워치 오리지날에서는 모든 영웅과 맵은 패치해서 무료 컨텐츠로 제공한다는 겁니다. 레벨업 시스템 커스텀(Custom) 시스템을 통해 무엇을 할지는 정확히 모르겠지만 몇가지의 구체적인 아이디어는 있습니다.


:: 히어로즈 오브 더 스톰에 정적한 가격에 고 퀼리티의 스킨 ::

위 내용은 아주 애매모호한 소리로 들리 겠지만 세부적인 내용은 정확하게 확정되게 제작된 건 없습니다.

Q10.최근 커뮤니티 사이에서 여러가지 이야기 오거가거나 하는 것중에 마무리를 하나는 마무리 짓고 싶습니다.랭크 플레이 시스템은 어떻게 될지 아시나요? 또 출시 때 오버워치 출시와 함께 지원을 하나요?

Jeff Kaplan : 랭크 플레이 시스템은 오버워치 내에서 아주 중요한 부분이 될 것입니다. 바로 어제(12월11일) 디자인 그룹에서 중요하고 의미 있는 회의를 했습니다. 최대한 오버워치 출시 때 같이 나오려고 엄청 나게 밀고 있습니다. 진행 방향이 전혀 마음에 들지 않거나 블리자드의 기준에 만족하지 못 한다고 하면 출시에서 빼고 출시 후 추후 패치로 추가할 것입니다. 

아직 출시시기에 맞출 수 있는지는 여부는 모르겠지만 출시 때 같이 못 넣더라도 별로 오래 걸리지는 않을 꺼라고는 제가 보증합니다.

Q11.랭크 플레이 시스템 어떠한 형태의 모습을 갖추게 되는지 이야기 해주실 수 있나요? 어떠한 오버워치 플레이을 원하세요?

Jeff Kaplan : 아직 완전히 구체화 되진 않았지만, 여러가지 형태로 극대화 해서 찾아보고 있습니다. 저희가 정말 운이 좋은 케이스죠, 다른 블리자드 팀의 에서 경험 얻을 수 있어서 입니다. 한쪽에 경우는 하스스톤과 같은 경우이고 또 다른 한쪽의 경우는 스타크래프트 같은 경우입니다. 배울 점이 정말 많고 좋은 교훈도 많습니다. 


:: 블리자드 게임의 랭크 시스템1 - 스타크래프트2 ::

얼마나 치열하게 만들것인지,성장 시스템과 연동은 얼만큼 할지 등을 정하려고 하고 있습니다. 성장 시스템이라고 하면은 레벨업 시스템 대한 보상이야기가 아니며, 경기를 많이 치르지 않고서도 유저의 실력을 빨리 파악할 수 있는 랭크&평점 시스템 같은 게 있습니다. 그 실력은 사람들 생각과는 달리 사실 별로 변경되는 점이 없습니다.

아니면 하스스톤처럼, 랭킹올리는데 성장이 많이 들어가는 시스템도 있습니다. 랭킹 시스템이 성장 시스템처럼 느껴지며 전설 단계까지 올라가야지 좀 정확한 플레이어의 순위나 평점 파악하는 느낌이 들기 시작합니다.

여하튼 극으로 둘다 모두 검토 중 입니다.


:: 블리자드 게임의 랭크 시스템2 - 하스스톤 ::

우리가 요즘 많이 얘기를 하고 중인 걸로는 랭크 플레이에 팀 크기를 얼머나 어떻게 만들지 입니다. 사람들이 랭크 플레이 할 때 솔로 큐를 원하는 것은 알고 있지만 오버워치는 팀 기반 게임 입니다. 또한 팀전에서 솔로 큐를 돌리는 유저한테 어떤 순위를 매길지 대한 걱정도 많습니다. 그래서 확실히 현재까지는 6명의 사람들이 큐를 돌릴때 미리 만들어진 팀의 랭크 플레이를 살펴보고 구축할 생각입니다.

:: 블리자드 게임의 랭크 시스템3 - 히어로즈 오브 더 스톰 ::

그리고 우리는 정확하고 정직한 방법으로 솔로 큐를 만들 방법이 있는지 깊이 연구할 생각입니다. 만약 할 근거가 없으면 하지 않을 것 입니다. 현재로서는 6명의 사람들이나 사전에 그룹을 지어서 만든 팀 중심으로 랭크 플레이를 시스템을 만들 생각 입니다. 다른 팀 크기는 정해진게 없으며 아직 결정되지않았으며 답해 줄 수 있는 게 한개도 없습니다.

그게 위에서 말했던 처럼 현재까지 우리가 논의한 내용입니다. 정확하게 확정되거나 제작된 건 없습니다.

Q12.많은 유저들이 물어보고 싶은게 하나 있습니다. 추후 베타 초대 계획은 어떻게 되나요?

Jeff Kaplan : 다시 오버워치 베타 재오픈 하면 적어도 한번의 웨이브가 있을 겁니다. 다만 더 할지도 모릅니다.주말에 서버테스트를 하는 스트레스 테스트(Stress Test) 하는 건지 안 하는 건지는 기억이 안납니다. 베타 하려고 많은 게이머들이 아우성인거는 알고 있지만 아직 많은 동시 접속자를 대비할 시스템 자체가 아직 마련이 안되어있습니다. 


:: 1년치 운을 다 써야지 볼 수 있다는 그분... ::

또한 스트레스 테스트(Stress Test)가 아주 원활하게 진행되었습니다. 그럼 모든 사람들을 받을 수 있는 거 아니야는 글을 커뮤니티에서 많이 보았습니다. 블리자드는 최선을 다하고 있고 최대한 빨리 모든 분들을 받아드릴 수 있게 하고 있지만 당분간 소규모 베타가 계속 될 전망입니다. 

내년이면 출시 시기가 다가오고 오버워치 발매가 그리 머지 않았습니다.

※마치며...
블리즈컨에서 해명이 안되었던 것들이 12일 영상과 12일에 올려진 인터뷰로 어느정도는 해소가 되었네요.
글에 볼 점은 무료와 랭크 시스템 정도 되겠네요.

참고로 이번에 글 쓸때 도와주신분 Harper 님입니다. 사실 번역문+감기 크리로 쓸까 말까 하다가 결국 섰는데요.
참고 안하고는 할 생각이 전혀 안생기더라구요....

다음 시간까지 안녕히...

    
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●번역 참고 : Harper님의 글(링크)