안녕하세요호랭이와하늘이입니다.

(호랭이와하늘이#3656)

시작에 앞서 저는 마스터를 달지 못할 거라고 생각했던 사람입니다. 3200~3300대에서 오래 머물러 있었으나 잘 올라가지 못하고 있었습니다.그런 제가 마스터를 달 수 있게 된 건 '아나'의 활용과 오더 브리핑 덕분이었습니다이제 그 팁들을 여러분들과 공유하고자 합니다.

 

이미 팁게에 오더 & 브리핑에 관련된 글들이 많은 걸 알고 있습니다. 그러나 많은 글들이 초보자들을 위한 정보제공에 방점을 두고 있었습니다. 이에 저는 조금 더 깊은 내용의 오더 & 브리핑에 대한 글을 써 보고자 합니다. 내용이 상당히 길어질 예정입니다. 잘 부탁드립니다 :)





1. 궁극기 오더 브리핑

 

궁극기 브리핑의 기본은 우리 궁과 상대 궁의 유무 및 게이지 상태를 체크하는 것입니다. 매 한타 때마다 우리 궁 상태 및 게이지는 어떻게 되는지, 상대 궁은 뭐가 빠졌으며 뭐가 차 있는 상태라는 걸 예측해야합니다.

 

그러나 이는 궁 브리핑의 시작일 뿐입니다. 궁 브리핑의 가장 중요한 목적은 아군과 적군의 궁 상태에 따라 전투의 방법과 포지셔닝을 정하는 것입니다. 쉽게 풀어서 말하자면 공격팀의 경우 '자리야 궁 + 펄스폭탄' 연계, '라인 궁 + 석양 연계'등으로 상대를 어떻게 뚫을지를 정하는 것이며, 수비측의 궁극기 여부를 판단해서 어느 루트로 어떻게 공격할지를 정해야 한다는 것입니다. 반대로 수비측에서는 공격팀이 중력자탄이나 망치 같은 범위 CC기를 가지고 있다면 각을 주지 않고 산개하면서 막아야합니다. 


맵에 따라 다르지만 대부분 공격팀 입장의 목표는 가장 효율적인 궁 연계를 통해 수비팀을 격파하는 것이며, 수비팀은 거점 혹은 화물맵의 주요 수비포인트에서 최소한의 궁을 사용해서 적의 공격을 여러번에 걸쳐 막는 것입니다. 즉, 여기서 핵심이 되는 것이 바로 '아군과 적군의 궁극기의 유무, 그리고 그 정보를 바탕으로 우리가 어떻게 싸울지에 대해서 이야기 해 주는 것'이며 그 것이 바로 오더가 할일입니다.


실제 예를 들어보겠습니다. 이러한 궁극기 분배를 위한 오더는 수비측에서 더욱 중요한 데 이는 궁을 지속적으로 분배해서 여러번에 걸쳐 상대의 공격을 막아야 하기 때문입니다. 프로팀들의 경기를 보면 리퍼 + 아나궁이 한 턴, 적들이 진입하기 전에 자리야 궁으로 빠르게 묶고 타 궁 연계로 두 턴, 라인 망치 + 다른 기술로 세 턴 이런식으로 궁 분배를 통해 공격팀을 막아냅니다. 즉 '어떤 궁극기 연계를 통해서 이번 턴의 공격을 막자' 라는 게 확실히 오더가 들어가 있는 상태라는 겁니다. 여기서 한 가지 첨언할 부분은 '어떤 궁극기를 쓰지 말아야 할지'를 팀원에게 알려주어야 할 필요성도 있습니다. 특히 우리가 상대의 이니시에 먼저 걸려서 굉장히 불리한 상황에서 한타를 하거나, 이미 확정적으로 진 상태에서는 아군의 궁을 무조건적으로 아껴야 합니다. 이는 개인의 센스나 상황판단에 달린 문제지만, 오더가 이를 컨트롤 해 준다면 더 좋은 효과를 볼 수 있습니다.


반대로 공격팀 입장에서는 궁극기를 효과적으로 연계해야 합니다. 거점의 경우 단 한 번, 화물맵의 경우 포인트당 두 번 정도만 상대를 이기면 되기 때문입니다. 따라서 필요한 경우 궁극기를 전 부 다 부어서라도 해당 거점 or 포인트를 뚫어야 할 경우도 있습니다. 이 경우 가장 중요한 것은 '수비측에게 이니시에이팅을 먼저 당하지 않는 것' 입니다. 수비측은 유리한 고지를 이미 잡고 수비를 하는 상태이기 때문에 선공권을 가질 확률이 높습니다. 따라서 오더는 단순히 '자리야궁이랑 펄스폭탄 연계해 봐요'를 넘어서 자리야 궁이 들어가야 하는 타이밍과 우리팀의 포지션 분배까지 조율할 수 있어야 합니다. 예를 들어 저는 아나를 할 때 '리퍼님 아나 궁 드릴테니까 저랑 같이 어디로 이동해요' 라고 말한 뒤에 같이 움직입니다. 리퍼 믹서기가 아무리 화력이 좋다지만 적이 예측하기 힘든 곳에서 들어갈 때 화력이 더 좋기 때문입니다.


여기서 발전한 방식이 거점맵 B혹은 화물맵 마지막 구간에서 많이 활용되는 페이크 러시’, 쉽게 말하면 궁 빼러 가기입니다. 아군 주요 궁극기가 없거나 적은 타이밍에 뚫을 의지가 없는 가짜 공격시도를 통해 적의 주요 궁극기를 소모시키기 위한 작전입니다. 그런데 이렇게 궁 빼러 가는 공격을 할 때 가장 중요한 2가지 포인트가 있습니다.


Point 1. '아몰랑 들어가자'가 아니라 '체계적으로 들어가야 한다'

페이크 러시를 들어 갈 때는 아군도 속을만큼 체계적으로, 적을 뚫어버릴 기세로 들어가야 합니다. 그래야 페이크 러시를 갔다가 실제로 점령에 성공할 수도 있고, 높은 확률로 상대의 주요 궁극기를 뺄 수 있습니다. 우리가 대충 들어가자 하고 들어간다면 상대 입장에서도 그게 다 보입니다. 그 결과 오히려 상대의 궁게이지를 더욱 채워주거나 하나 정도만 소모시키는 결과가 나타날 수 있습니다. 


Point 2. 한~두명 정도를 짤랐다고 있던 궁을 쓰지 않는 것이 좋다.

페이크 러시의 목적은 우리 궁 상태가 좋지 않을 때적의 궁극기를 빼는 것에 있습니다. 한 마디로 페이크러시를 행하는 타이밍은 상대가 궁이 많을 때라는 겁니다. (거점맵 기준으로 설명하겠습니다) 그런데 어찌저찌 우리가 상대 한 두명을 먼저 짤랐다면 뚫고 싶은 욕심이 생깁니다. 그러면 에라 모르겠다 하고 아군들이 하나 둘 있는 혹은 방금 찬 궁을 산발적으로 쓰기 시작합니다. 그러나 대부분의 경우 적 리스폰은 가깝고 적의 궁극기 상태가 좋기 때문에 아무리 한~두명을 짜르고 시작했어도 결국 점령 혹은 화물을 끝까지 미는 데 실패할 가능성이 높아지며, 이 경우 우리의 주요 궁극기까지 빠지면서 궁 분배 타이밍이 다시 한 번 꼬이게 됩니다. 반면 한 두 명을 자르고 들어간 경우 상대는 수비를 해야하니 궁을 과도하게 소모하게 될 테고, 그 타이밍에 우리가 궁을 아끼면서 잘 죽는다면 다음 턴에는 압도적인 궁극기를 바탕으로 확정적으로 뚫어낼 수 있습니다. 


추가적으로 거점 맵에서 가장 중요한 궁극기 분배요소 중 하나는 'A를 막을 것인가' 'B를 막을 것인가' 입니다. 보통 거점맵들은 수비측이 A를 막으러 가는 데 걸리는 시간이 공격팀보다 훨씬 깁니다. 따라서 동수의 교환이 일어났다고 하더라도 공격측이 거점에 도착하는 시간이 더 빠르고 그 만큼 유리한 고지를 점령하게 됩니다. 이렇게 아군과 적군이 서로 A에서 싸우고 있고 비슷한 숫자로 죽어나가고 있을 때 오더는 전황을 빠르게 파악해서 우리팀의 궁을 소모해서 A를 막을지 아니면 아끼고 B로 퇴각할지를 바로 결정해야 합니다. A를 막을 수 있다면 가장 좋겠지만, 궁극기를 소모해서 A에서 싸웠음에도 막지 못한다면 B역시도 바로 뚫릴 가능성이 높기 때문입니다. 또한 왕의 길이나 눔바니 같이 거점+화물맵의 경우 수비측 리스폰이 순수 거점맵보다는 짧은 편인데, 이 경우 수비측에서는 줄줄이 소세지로 거점에 빨려들어갈 게 아니라 오더의 지휘아래 거점이 점령되기 직전까지 아군들을 규합한 뒤 한 번에 들어가는 게 좋습니다.


또한 상대 적군이 궁이 있는 상태에서 '굉장히 명백하게' 궁을 쓰러 오는 게 눈에 보이는 경우가 있습니다. 특히 리퍼, 자리야, 라인, 맥크리 같은 경우는 '내가 궁을 쓰겠다'라는 걸 보여주면서 궁각을 잡는 경우가 많습니다. 그런 경우에는 '지금 라인 궁각잡고 있어요' '맥크리 뒤 3층 궁각 잡으러 가요' 처럼 말해주면 좋습니다.


마지막으로 오더는 우리팀의 궁을 가장 효율적으로 사용할 수 있는 타이밍을 팀원에게 브리핑해줘야 합니다. 맥크리, 리퍼, 파라 같은 '하이리스크, 하이리턴'성의 궁극기는 시전 영웅의 목숨을 담보로 하기 때문에 뒤치, 낙궁 등을 활용하는 게 일반적입니다. 오더는 아군의 궁극기의 활용을 효율적으로 하기 위해서 우리팀의 전장을 선택할 필요가 있습니다. 예를 들어 아군이 도라도 공격에서 2거점 다리아래를 통과하는 상황이라고 가정합시다. 아군에 맥크리가 있다면 미리 뒤로 돌아서 후방 2층 뒷석양각을 잡는 것이 하나의 전략이 될 수 있을 것입니다. 그러나 숨어있어야 하는 특성상 맥크리는 정확히 언제 궁을 쓰러 나와야 할 지 알 수 없습니다. 시야를 확보하러 나오는 것 자체가 리스크이기 때문입니다.  이 경우 오더는 팀원에게 '우리 맥크리가 뒤에 궁각 잡고 있으니까 이렇게 이렇게 해서 여기서 싸웁시다'라고 이야기 한 뒤 교전이 시작되면 '맥크리님 지금 나와서 석양쓰세요' 라고 브리핑을 해 주어야 합니다. 이렇게 할 경우 맥크리 궁의 효율성을 높임과 동시에, 해당 전투에서 승리할 가능성이 높아 질 것입니다.


리퍼나 파라의 경우도 마찬가지 입니다. 리퍼의 경우는 낙궁위치를 잡기 위해서 고지대로 올라가는데, 이 경우 전장이 잘 보이지 않습니다. 이 때는 리퍼 개인의 판단과 더불어 전장에 있는 나머지 팀원들이 궁타이밍 콜을 해 주면 더 효율적인 궁 연계가 가능합니다. 파라의 경우는 자리야 궁과 서로 콜이 있어야 하는데 여기서는 자리야가 크게 욕심을 안부리고 적당히 상대가 모여있을 때 궁을 넣어주는 게 좋습니다. 특히 파라궁과 리퍼궁은 자리야 방벽 커버가 들어가야 하는데 간혹 자리야 방벽이 엄한 곳에 빠져서 커버가 안되는 경우가 생깁니다. 따라서 아군 리퍼나 파라가 궁각을 잡는 상황이라면 오더가 자리야에게 '자리야님 리퍼 낙궁각 잡고 있으니까 방벽 커버해주세요'라고 이야기해주어야합니다. 


여기서 한 가지 응용할 수 있는 것이 아군 맥크리를 위해 궁각을 만들어 주는 것입니다. 두 가지 예를 들어보겠습니다. 첫 번째로, 아군과 상대가 모두 라인이 있다고 가정합니다. 개활지전투에서 대치중인 상황에 아군 맥크리가 정면궁을 사용했습니다. 이 경우 상대 라인은 방벽을 들어서 맥크리 궁을 막으려고 할 것입니다. 이 경우 상황에 따라 아군 라인은 돌진을 통해 적 라인의 방벽을 내리도록 강제해서 이득을 얻을 수 있습니다. 만약 해당 경우라고 판단된다면 오더는 '라인님 상대 라인한테 돌진박아주세요' 처럼 직접적으로 명확하게 지시를 내려야 합니다. 두 번째로 디바와 호그, 아나에 관련된 브리핑입니다. 맥크리궁의 4대 카운터가 있다면 라인방벽, 디바매트릭스, 호그 갈고리, 아나 수면총 정도를 꼽을 수 있습니다. 따라서 맥크리 궁의 효율을 극대화 하기 위해서는 아군이 먼저 디바의 로봇을 깨 주는 플레이를 해 주어야 하며, 호그 갈고리와 아나 수면총이 빠진 즉시 브리핑을 해 주어야 합니다. 아무리 평범한 아나라도 맥크리 석양의 반은 재울 수 있고, 호그 갈고리는 거의 90% 이상 맥크리 궁을 끊을 수 있습니다. 따라서 이들 스킬의 유무에 대한 브리핑은 바로바로 이루어져야 합니다. 제가 맥크리 궁에 대해서 이렇게 자세히 언급한 이유는 맥크리 궁은 단일기술로써 가장 큰 살상력을 지닌 궁극기이기 때문입니다. 맥크리 궁을 효율적으로 팀이 사용할 수 있게만 해 줘도, 주요 전투에서 승리할 수 있는 확률이 증가할 것입니다.


오더는 전장의 사령관입니다. 항상 아군과 적군의 궁극기 상태를 파악하고, 이를 바탕으로 어떻게 전투를 이끌어 나갈지를 설계할 수 있어야 합니다. 

 

 



2. 포커싱(점사오더 브리핑

 

두 번째는 포커싱(점사오더입니다. 흔히 게임하다 보면 '포커싱이 안되고 있어요' 라고 말하는 데 이 말은 골고루 양념만 묻히고 상대를 죽이지’ 못한다는 의미입니다오버워치에서 상대를 죽이는 행위는 굉장히 중요한데 이는 힐러와 힐팩의 존재로 인해 생존한 적은 머지않아 풀피가 되어 전장에 합류하기 때문입니다그렇다면 포커싱은 누구를 해야 하며 그 콜을 하는 방법은 무엇일까요?

 

포커싱의 제 원칙 아군에게 가장 위협적인 적을 먼저 잡는다.


많은 사람들이 힐러를 먼저 짤라야 한다’ 라고 생각하지만 제 주장은 다릅니다포커싱의 가장 우선순위는 아군에게 가장 위협적인 적입니다쉽게 말해 저놈은 살려두면 안된다라고 볼 수 있겠죠저는 그래서 대부분의 상황에서 포커싱의 1순위는 리퍼라고 생각합니다리퍼는 DPS가 높아 탱커 딜러 가릴 거 없이 순식간에 보내버릴 수 있는 화력을 가지고 있죠상대 리퍼가 오래 살수록 우리 팀이 죽어나갈 확률은 올라갈겁니다이 외에도 아군을 얼린 뒤 확실하게 잡을 수 있는 메이나높은 DPS와 공간방어의 핵심인 정크랫 등도 빨리 포커싱해서 제거해야 할 대상이죠그리고 만약 적 자리야가 게이지가 높은 상태라면 자리야 방벽 누가 때렸어가 아니라 자리야 게이지 높아요, 자리야부터 점사해주세요’라는 콜을 해야합니다.

 

물론 아군에게 위협적이라는 말이 단순히 데미지만을 의미하는 것은 아닙니다. 오버워치는 올림픽 게임이 아니라 '목표달성' 게임이며 해당 목표를 달성하는 데 걸림돌이 될 가능성이 높은 챔프들 또한 우선적으로 제거해주어야 합니다. 순간이동기를 깔기 전의 시메트라’, ‘부활을 들고 있는 메르시’, ‘아나아나그리고 아나’ 등을 예로 들 수 있습니다. 보통 이런 챔피언들은 숨어있기 마련이지만, 잡을 수 있는 상황이라면 빠르게 포커싱을 해서 잡아줘야 합니다. 그리고 이건 너무 당연한 이야기지만 우리가 상대를 짜른 경우 누구를 짤랐다고 바로 이야기 해줘야 합니다 '상대 루시우 컷' 처럼 말입니다.


 

포커싱의 제 원칙 주요 스킬 생존기가 빠진 적부터 잡아라.

생존기가 빠진 적들은 쉽게 포커싱을 해서 잡을 수 있습니다. 대표적으로 망령화가 빠진 리퍼’ ‘자기 방벽이 빠진 자리야’ ‘질풍참이랑 튕겨내기 둘 다 없는 겐지’ ‘자기 얼음 빠진 메이’ ‘시간역행 빠진 트레이서’ 를 들 수 있습니다. 이런 영웅들은 해당 스킬이 빠지는 즉시 브리핑이 되어야 하고, 빠른 점사콜을 통해서 바로 잡아줘야 합니다.


두 번째로 주요 스킬이 빠진 적입니다. 특정 영웅들은 하나의 스킬에 대한 의존도가 상당히 높아, 해당 스킬이 빠지게 되면 생존력 및 전투력이 급감합니다. 가장 대표적으로 갈고리가 빠진 로드호그’ ‘방벽 없는 윈스턴’ ‘섬광 없는 맥크리’ 등등을 들 수 있습니다. 이 역시도 스킬이 빠지는 것을 본 순간 바로 브리핑이 되어야 하고, 포커싱을 통해 잡아줘야 합니다.


포커싱의 기본은 딸피 브리핑과 그에 맞춰 피가 없는 적들부터 잡아나가는 것입니다. 그러나 적군이 우리에게 위협적이거나 주요 스킬 & 생존기가 빠져서 약해져 있는 상태라면 빠르게 콜을 해서 잡아주셔야 합니다.

 

여기서 개인적인 생각을 말씀드리자면 힐러는 No.1 타겟이지만 루시우의 경우는 아닙니다. 루시우는 히트박스도 작고 이속도 빠른데다가 벽도 탈 수 있고 자힐기도 있습니다. 만약 잠깐의 시간동안 루시우를 확실하게 잡아내는 데 성공하지 못하고 살려보내준다면 결국 그 만큼 우리팀은 다른 영웅들을 잡을 수 있었던 시간과 딜을 루시우를 잡는 데 소비하고, 성공하지 못한 것입니다. 그래서 저는 루시우는 확실하게 잡을 수 있는 상황이 아니라면 루시우를 우선 점사 대상으로 둘 필요는 없다고 생각합니다.

 

추가로 포커싱 오더가 가장 중요한 건 소위 말하는 '비비는' 지점입니다. 비비기의 핵심은 빠른 리스폰을 이용해서 거점을 뺏기거나 화물이 끝까지 도착하는 것을 막는 겁니다. 여기서 가장 중요한 건 우리가 두~세명이 죽더라도 상대 영웅을 한 명씩 포커싱 해서 제거해 주어야 한다는 것입니다. 특히 '아나' '루시우' 같이 유지력의 핵심을 담당하거나 '맥크리' 같이 딜러지만 잡기가 그나마 용이한 딜러들을 빠르게 제거해줘야 합니다. 비비는 건 단순히 시간을 끄는 게 아닙니다. 회전력을 이용해서 상대를 한 명씩이라도 제거해서 적의 유지력을 떨어뜨리고 우리 거점을 지키는 것이 비비기의 완성입니다. 


또한 오더는 각각 팀원에게 '비비기 위한 영웅'을 지시해 주는 것이 좋습니다. 거점이 먹히고 있을 때 각자가 비비기 좋은 영웅으로 바꾼다면 좋겠지만 그게 아닐 경우에는 오더가 이를 지시해줘야 합니다. 예를 들어 '맥크리님 디바로 바꿔주세요' '루시우님 잠깐 원숭이 꺼내주세요' '딜러 한 분 메이로 바꿔주세요' 같이 지정을 해 줘야 팀원들이 더 빠르게 픽을 바꾸는 모습을 볼 수 있습니다. 다만 비비면서 적을 제거하기 위해 가장 효율적인 것은 아군의 궁극기이니만큼 궁이 빠진 사람 위주로 포인팅을 해서 바꿔주는 게 좋습니다. 그리고 서브힐러나 루시우등의 경우에도 궁이 방금 소진된 상태라면 비비기 위한 케릭으로 바꿔주는 것이 좋다고 생각합니다.

 




3. 우리는 함께 움직여야 한다 '개별행동의 통제'


오더의 가장 중요한 미션 중 하나는 팀원들의 개별행동을 오더가 통제해야 한다는 점입니다. 같은 점수대(실력대)의 사람들이 자신의 피지컬을 믿고 뭔가 만들어보려는 상황은 보통 50% 성공과 50%의 실패로 끝납니다. 이 말은 팀원중에 두~세명만 개별적으로 움직여도 아군 입장에서는 결국 리스폰만 계속 꼬이게 된다는 것입니다. 

 

따라서 오더의 경우 팀원들을 독려해서 같이 움직이기를 권해야 합니다. 만약 팀원 중에 한 명이 피지컬이 압도적으로 좋다면 그 한 명에게만 자유롭게 활동할 수 있도록 한 뒤 나머지가 함께 움직이는 것도 좋은 방법입니다. 오버워치에서 함께 움직이는 것이 중요한 것은 바로 '리스폰이 꼬인다'는 개념 때문입니다. 6대 6으로 붙어야 하는 게임에서 6대 5으로 계속 붙는다면 당연히 5인 쪽이 불리하기 마련이며, 상대는 우리팀을 한 명씩 짤라내면서 계속 수적 우위를 점하려 할 것입니다. 따라서 쟁탈전, 화물맵, 거점맵 모두 6명이 모여서 팀적으로 움직이는 것이 중요하며, 다양한 루트로 나뉘어 져서 공격하는 것 역시 오더를 통해 잡아줘야 할 부분입니다.


특히 화물맵은 리스폰 위치가 계속 바뀌기 때문에 리스폰이 꼬이게 되면 속수무책으로 끝까지 당할 수 있습니다. 따라서 리스폰이 계속 꼬이고 있다면 오더는 6명이 다 모여서 막으러 가자고 이야기를 하고, 화물이 포인트 막바지까지 올 때를 기다리면서 팀원들이 모이기를 기다렸다가 한 번에 막으러 가야합니다.


거점맵의 경우에는 오더는 무의미한 '대치구도'를 막아야합니다. 적이 대치에 능한 조합일 경우 (메이, 정크랫, 솔져, 라인 등) 적과 대치를 해 주는 건 상대 궁극기를 채워주는 의미밖에 되지 않습니다. 해당 경우는 자리야가 자기, 아군 방벽이 있을 경우에만 게이지를 채우는 용도로 정면에 모습을 보여주고 측면으로 빠르게 들어가야 합니다. 또한 기본적으로 거점맵은 수비측이 대치과정에서 더욱 유리하며 공격측과 수비측이 대치를 하면 일단 수비측이 궁극기 게이지를 더 빨리 채울 수 밖에 없습니다. 만약 공격팀이 한 명이 짤린 상황임에도 수비측과 대치를 한 다면 한 명 더 짤려먹힐수도 있고, 적 궁은 그만큼 더 빨리 차기 마련이죠. 우리팀 자리야가 궁이 거의 다 차서 좀만 채우고 오는 것처럼 중요한 목적이 있는 것이 아닌 경우에야 의미없는 대치는 대부분 공격측에 불리하기 마련입니다. 


또한 이는 어느 맵에서나 적용되는 오더인데, 제가 가장 많이 하는 말로 '죽을 사람 빨리 죽고 살 사람 빼요'라는 말을 많이 합니다. 프로경기를 보면 필요에 따라 자살을 하거나, 그냥 저항하지 않고 빠르게 죽는 모습을 볼 수 있습니다. 이러한 말을 하는 목적은 우선 리스폰이 꼬이는 것을 방지하기 위함이며, 두 번째로 상대의 궁게이지를 채워주는 것을 최소화 시키기 위함입니다. 반대로 우리가 이기는 입장이라면 루시우가 이속을 키고 상대를 최대한 추격해서 일망타진 시켜야 합니다. 그 만큼 우리는 궁게이지를 더 많이 벌고, 상대의 리스폰을 더 꼬이게 만들 수 있습니다. 





4. ‘어디로 가야하오?’ 쟁탈전에서의 오더 브리핑


쟁탈전에서 승패를 결정하는 가장 큰 요소는 제 생각에는 조합과, 첫 전투를 하러 가는 위치입니다. 예를 들어서 네팔의 성소 맵이라고 가정해봅시다바깥쪽(다리쪽)과 안쪽(방쪽)의 두 가지 선택지 중에 어디로 갈 것인지는 아군의 조합을 바탕으로 결정해야 합니다아군의 조합이 좁은 공간에서 난전을 일으키는 데 특화되어 있다면 안쪽으로 가서 적 기지로 돌아가는 게 좋을 것이고 원거리 견제 및 싸움에 자신 있다면 바깥쪽(다리쪽)으로 가는 게 좋습니다. 오더는 아군의 조합을 분석하고 이에 맞는 공격루트를 정해야 합니다. 반면 적이 메이를 지속적으로 쓰고 있는 데 네팔의 마을 맵이 나왔다면 사이드로 가는 것은 추천하지 않습니다. 메이의 벽에 막혀서 손해를 볼 가능성이 높기 때문이죠. 그 경우 라인을 기용하고 거점으로 가서 방벽을 키면서 안쪽에서 수비하는 전략을 꺼내는 것이 더 성공확률이 높습니다.

 

다음으로 리장타워의 정원’ 맵을 만났다고 가정해 봅시다그 이전에 적이 파라를 사용했고 이번 정원 맵에서도 사용할 것이 유력합니다어디로 가시겠습니까대부분은 다리쪽이 아닌 건물쪽으로 가자고 하겠지만 건물쪽으로 가는 루트는 상당한 리스크를 가지고 있습니다건물쪽으로 돌 경우 거점에 들어가기 위해서는 좁은 통로를 통해서 진입해야 한다는 점 때문입니다파라가 있는 팀의 경우 100% 다리 쪽으로 나올텐데 다리를 딱 지나왔을 때 적군이 보이지 않는다면 이는 적군이 파라를 의식하고 반대로 돌았다는 사실을 바로 알려줍니다. 그렇다면 아군은 상대가 거점에 들어오기 위해 지나쳐야 하는 좁은 통로만 방어하면 됩니다. 따라서 이런 경우 저라면 디바를 뽑아서 파라 및 파라의 충격탄을 견제하면서 다리 쪽으로 가는 것을 택하겠습니다.

 

그러나 꼭 첫 싸움이 아니고, 한 번 싸움을 진 이후에도 어디로 나가야 할지는 중요한 문제입니다. 대부분의 쟁탈전 맵 역시 수비하고 있는 측이 정면 대치싸움에서 훨씬 유리합니다. 그러나 측면으로 나가는 길은 대부분 좁기 마련이죠. 따라서 오더는 빠르게 선택을 해야 합니다. 정면에 미끼를 보여주고 측면으로 돌 것인지, 그 반대일지, 아니면 다 측면으로 갈지, 아니면 모습이랑 사운드를 안 들려주고 어느순간 갑자기 정면을 뛰쳐나갈지를 정해줘야 합니다. 성공할수도 있고 실패할 수도 있습니다. 그러나 확실한 건 팀원이 유기적으로 움직여야 한다는 점입니다. (다 같이 라는 표현을 쓰지 않은 이유는 적의 주요 궁극기에 몰살당할 위험을 내포하고 있는 말이라고 생각하기 때문입니다)


또한 유동적인 픽의 변경은 쟁탈전에서 특히 중요합니다. 오더는 상대의 픽에 따라 유동적으로 아군 영웅의 픽을 조율해줄 필요성이 있습니다적이 겐트가 나왔는데 우리팀이 끝까지 라인을 하거나적에 원숭이 호그가 나왔는데 리퍼를 뽑지 않고 겐지를 고집한다면 그 게임은 분명히 이길 수 없습니다오버워치는 조합에 따른 상성이 분명한 게임이고, 서로의 리스폰 거리가 같고 전투가 빈번한 쟁탈전에서 이는 더욱 중요합니다. 이 부분이 바로 오더가 해 줘야 할 일입니다상대에 원거리 딜러가 없다면 파라를 뽑고원숭이를 잡을 만한 게 없다면 원숭이를 뽑아 적을 헤집어 놓고적이 솔맥을 뽑아 왔다면 라인이나 디바를 뽑아서 딜 자체를 못하게 막고아나가 있다면 겐트 혹은 원숭이를 뽑아 적 아나를 견제하는 등의 전략을 통해 조합적 우위를 가져갈 수 있다면, 게임을 승리할 수 있습니다. 

 

그러나 여기서 가장 중요한 건 '팀원들의 챔프폭' 입니다. 라인을 엄청나게 잘하지만 원숭이를 오지게 못할 수도 있고겐지는 기가 막히게 하지만 리퍼는 정말 못할 수도 있고로드호그를 잘하지만 자리야를 못할 수도 있으며젠야타를 잘 하지만 아나는 못할 수도 있습니다상대 조합에 맞춰 카운터를 준비하는 것은 바람직 하지만 만약 오더가 꾸리고자 하는 조합이 우리 팀원들의 챔프폭 내에서 커버가 안 된다면 팀원들이 가장 잘 하는 챔프를 쓰도록 하는 게 승률이 제일 높습니다. 따라서 당신이 오더를 통해 팀원들을 승리로 이끌 고 싶다면 적어도 게임이 시작하기 전에 한 번씩 프로필을 살펴보고 어떤식의 운용이 가능할지 미리 생각해 두세요. 또한 오더는 이 상황에서 상대의 픽이 계속해서 바뀌고 있지는 않는지 끊임없이 TAP키를 눌러서 확인해야 합니다. 그래야만 우리가 상대의 카운터픽을 뽑을 수 있고, 상대가 픽을 바꾸면 그에 따라 대처할 수 있기 때문입니다.


마지막으로 쟁탈전은 싸움이 빈번한 만큼 현재 거점 주변에 있는 아군과 적군의 숫자를 브리핑 해 주는 것이 중요합니다. 지금 거점 4대 4에요, 지금 거점 우리가 한 명 더 많아요, 지금 우리가 더 많으니까 거점 들어가서 싸우세요, 지금 상대 딜러 둘 다 없어요 같이 우리팀과 적군의 상태를 지속적으로 브리핑을 해 준다면, 이 정보를 바탕으로 아군들은 어떻게 싸워야 할지를 정할 수 있습니다. 특히 서로 5명이 살아있는 상태라고 해도 우리는 이미 거점에 도착한 상태고 상대는 아직 한 명이 오고 있는 상태라면 5~10초 정도 얻을 수 있는 수적 우세를 이용해서 빠르게 스노우볼을 굴려야만 합니다.




 

5. 3인칭 브리핑의 중요성


이미 사골과 같이 잘 알려진 팁입니다. 자신의 챔피언을 항상 3인칭으로 언급하라는 말입니다. '저 궁 있어요' '저 힐 좀 주세요' 라는 말을 듣는 입장에서 우리는 '그래서 너가 누구냐' 라는 대답 밖에 할 수 없습니다. 대신 '자리야 궁 온' '아나님 리퍼 아나님 뒤에 있어요 힐 좀 주세요' '겐지 궁 온, 아나님 뽕 준비해 주세요' 라고 말한다면 훨씬 효과적인 소통이 가능해집니다. 궁 같은 경우도 '저 궁 온'이 아니라 '중력자탄' 처럼 정확한 명칭이나 '아나궁' 처럼 영웅 명으로 불러주는 것이 더욱 효과적입니다.


여기서 오더가 추가적으로 해야할 일은 우리팀의 무빙을 보고 팀원들의 동선을 짜 주는 건데 예를 들어서 '우리 맥크리 3층에 궁각 잡으러 가 있어요, 도착하면 싸우러 들어갈게요' 처럼 팀원들의 브리핑을 듣고 빠르게 전투의 방법을 정해서 전투를 승리로 이끌 전략을 세우는 것입니다. 위에서도 말 한 것처럼 개별 브리핑을 종합하고 팀원들에게 지시를 내려주는 것은 오더의 기본입니다.

 

사골국을 조금만 더 끓여보자면 '위치 브리핑' 역시 3인칭적 시점에서 제공되어야 합니다. 다른 말로는 '기준점'을 잡아야 한다고 말씀드릴 수 있겠네요. '뒤에 리퍼' 같은 브리핑은 팀원 전원을 뒤를 돌아보게 만드는 최악의 브리핑이며 차라리 하지 않는 게 좋습니다. 반면 '리퍼 왼쪽 건물 2층에서 낙궁각 재고 있어요, 상대 아나도 궁온일 것 같은데 호그님 리퍼 돌면 바로 끊어주세요' 같이 정확하게 브리핑 & 오더를 해 주는 것이 좋겠죠. 해당 기준점은 보통 특정 영웅 '아나님 뒤에 리퍼가요' 혹은 화물 '화물 왼쪽 방 안에 맥크리' 혹은 힐팩 '오른쪽 방 대형힐팩쪽에 겐지' 등 누구나 알 수 있는 정보를 바탕으로 말해 주는 게 좋습니다. 


그리고 보통 몇몇 사람들은 자기가 죽었을 때 억울함을 호소하면서 '아!!! 맥크리 개피!!'를 울부짖는데 이건 정말 사기에도 도움이 되지 않고 아무런 정보도 없는 불필요한 행위입니다. 대신 '우리 맥크리 죽었어요, 상대 맥크리 오른쪽 뒷길로 돌아갔어요' 처럼 정확하게 상대의 동선을 알려주는 것이 중요하다고 할 수 있겠습니다.





6. 마법의 단어 확인(오케이)’ 그리고 나이스


오버워치는 멘탈게임입니다. 협조적인 팀원들을 만나서 본인이 메인오더 & 브리퍼 역할을 맡을 수 있다면 팀원들의 사기관리 역시 본인이 도맡해서 해줘야 합니다. 그 방법은 정말 간단한 두 가지 마법의 단어를 통해 가능합니다.


마법의 단어 1. 확인(오케이)

 

확인(저 같은 경우는 오케이) 라는 말은 네 브리핑을 내가 인지했다 라는 말입니다. 즉, 누군가의 브리핑에 대해 확인했으며 그에 대해 피드백을 하겠다 라는 의미입니다. 더 나아가 아군이 '리퍼 오른쪽 망령화 빠졌어요' 라고 했을 때 '오케이, 겐지가 잡으러 갈게요' 라고 피드백을 한다면 해당 아군은 이 팀은 피드백이 잘 되는 좋은 팀이다라고 생각을 하게 될 것이고 더더욱 좋은 모습을 보여줄 수 있게 될 것입니다. 만약 팀원들 중에 아무도 피드백을 하는 사람이 없다면, '오더가 겐지님 리퍼좀 봐주실 수 있어요?'라고 말해주는 것도 좋은 방법입니다. 실제로 다인파티를 뛸 때 보면 유기적으로 브리핑이 되는 팀은 그렇지 않은 팀보다 훨씬 더 좋은 분위기에서 연승을 하는 모습을 볼 수 있습니다. 그 만큼 오버워치에서 소통과 분위기는 중요하며, 확인(오케이)라는 말은 그 시작입니다. 


마법의 단어 2. 좋아요(나이스)


두 번째로 오더는 마치 판소리의 고수처럼 팀원들의 플레이에 추임새를 넣거나 칭찬을 해 주는 습관을 만들어야 합니다. 저는 아군이 적군을 잡을 때마다 '나이스'라는 말을 하고, 궁극기가 잘 들어간다면 '자리야님 궁 나이스~' '리퍼님 궁 대박!!' 처럼 해당 플레이어와 플레이에 대한 칭찬을 해줍니다. 오버워치는 멘탈적인 요소가 많이 작용을 하고, 칭찬을 받으면 받을 수록 더 게임이 잘 되기 마련입니다. 특히 계속 부정적인 피드백이 오간다면 한 번 죽으면 '아 또 죽었네..'라고 생각을 하게 되지만 지속적으로 긍정적인 피드백이 오간다면 '빨리 살아나서 다시 전장에 합류해야지' 혹은 '아 내가 죽으면 안되는데, 빨리 만회해야지' 같은 생각을 가지게 됩니다. 실제로 많이들 경험상으로 아셨겠지만 본인이 기분이 좋고 게임이 잘 되는 날은 매 판이 잘 풀리지만, 왠지 모르게 안 풀리고 다운되는 날은 계속 지는 걸 느꼈을겁니다. 그 만큼 오버워치에 정신건강은 크게 작용을 합니다. 그리고 칭찬만큼 팀원들을 춤추게 만드는 건 없죠. 


또한 이러한 칭찬에도 스킬이 있는데, 제 한 가지 원칙은 '한 플레이어가 연속 킬을 하면 칭찬의 강도를 올린다' 입니다. 예를 들어서 리퍼가 궁이 아니라 단순히 평타로 상대 적을 한 명씩 눕히고 있다면 '리퍼님 나이스~'같은 무미건조한 반응이 아니라 매 킬이 있을때마다 '나이스' '오 리퍼님~' '오오오 리퍼님 쩌는데?' '와 리퍼님 우리태준인줄' 같이 점점 발전하는 칭찬을 해 주는 것입니다. 그렇다면 추후 리퍼가 적을 더 기분좋게 학살하고 다니는 모습을 볼 수 있게 될 것입니다.


또한 이러한 칭찬은 팀의 츤데레와 보이지 않는 트롤을 정상적으로 게임하게 만듭니다. 어느 게임에나 툴툴대면서 '아 몰랑'을 외치는 사람들이 있는데 이런 사람들도 지속적으로 칭찬해주면 게임을 열심히 합니다. 아무리 비협조적인 사람이라도 계속 친절하게 말하고, 칭찬해주고, 동기부여를 시켜준다면 그래도 10에 8~9는 넘어오기 마련입니다. 또한 칭찬을 통해 보이지 않는 트롤을 잡아줄 수도 있습니다. 예를 들어 우리팀 아나가 수면총 대충 쏘면서 힐도 대충 하고 게임을 막 하고 있다고 합시다. 그럴때 '아나 XXX야 힐 똑바로 안하냐?'라고 말하는 게 좋을까요 아니면 '와 아나님 덕분에 살았네요 고맙습니다' 라고 하는 게 빈말이라도 나을까요? 그 아나가 수면제를 20번만에 처음으로 맞췄다고 합시다. 그런데 그 때 팀원이 예상외로 '와 아나님 진짜 잘재우시네요'라고 말하면 아나는 어떤 생각을 할까요? '아 이 팀원들은 멘탈이 부처와 같구나, 양심상 더 열심히 해야겠다'라고 생각하게 될 겁니다. 


거짓말같죠? 저 위의 예시는 전부 실화입니다. 칭찬과 긍정적인 피드백은 정말 게임에 큰 영향을 영향을 발휘하고 팀의 역량을 향상시킵니다. 지금이라도 비난과 정치대신 칭찬과 긍정적 피드백을 시작해 보시는 건 어떨까요?





글을 마치며..


긴 글을 여기까지 정독해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 오더나 브리핑은 각자의 스타일이 있기 마련이고, 순간순간의 판단이 중요하기 때문에 정도라는 건 존재하지 않을지도 모르겠습니다. 실제로 저도 잘못된 오더로 게임을 지게 만든 적도 있고, 지나치게 제 플레이 위주로 생각하다보니 전체적인 전장의 그림을 보지 못하는 경우도 있습니다.


하지만 꾸준히 전장의 흐름을 읽는 연습을 하고, 오더로써 팀원들에게 긍정적인 에너지와 메세지를 전해줄 수 있다면 웃음이 넘치면서 이기기까지 하는 게임을 만들 수 있다고 생각합니다. 


모두의 건승을 기원합니다. 고맙습니다!





지금부터는 홍보시간입니다.
(거기 형님! 채널 돌리지 마시고 마저 읽어주십시오)


아프리카 <호랭하늘TV>에서 뱅갈고양이방송을 진행하고 있습니다.


(위 그림을 클릭하시면 마법같은 일이 펼쳐집니다)



호랭이(女)는 2015년 10월 16일생으로 잘생긴 엄마와 아빠를 둔 덕분에 미스코리아급 미묘로 태어났습니다. 성격이 아주 활발하고 집사(저)를 좋아해서 제가 어디를 갈때마다 뒤에서 쫄랑쫄랑 따라오는 게 아주 귀여워 죽겠습니다. 체격은 3kg 정도로 보통 뱅갈고양이 암컷 (3.5~4.5kg)보다는 다소 마른편이지만 어릴때부터 꾸준히 낚시대로 놀아준 덕분에 상당한 근육량을 유지하고 있습니다. 




하늘이(女)는 2015년 11월 24일생으로 '스노우뱅갈'입니다. 굉장히 영특한 호랭이와는 달리 하늘이는 빙구 그 자체입니다. 저는 하늘이 말고는 고양이가 캣타워에서 자다가 떨어졌다는 이야기를 들어 본 적이 었습니다. 항상 기상천외한 포즈로 잠을 청하고 점프를 한 뒤에 엉덩이로 착지하는 건 하늘이의 전매특허입니다. 

 

두마리 귀여운 뱅갈고양이가 만들어가는 힐링방송.

호랭하늘TV에 놀러오세요♥


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