안녕하세요, 호랭이와하늘이입니다.

먼저 저번 글 마스터가 들려주는 브리핑 & 오더의 모든 것에 주신 과분한 사랑에 감사드립니다.

제가 이 번에 들려드릴 이야기는 궁극기 게이지 관리’와 '턴의 중요성'에 대한 내용입니다.

이번 글도 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다. 시작할게요!



Part 1. 궁극기의 턴제 교환 & 리스폰 관리

 

"당신은 지금 화물맵을 플레이하는 중입니다. 아군은 시간을 넉넉히 남기고 화물을 끝까지 밀었고, 적군은 추가시간에 가까스로 화물을 밀었습니다. 그러나 이어지는 연장전, 적군은 단 1분을 가지고 화물을 끝까지 밀어버립니다. 이어 내분이 일어난 아군은 서로 정치질을 하며 시간을 보내고 당신은 게임에서 패배합니다"

 

남의 이야기가 아닙니다. 누구에게나 충분히 일어 날 수 있는 일입니다. 방금 같은 상황은 왜 벌어졌을까요? 바로 궁극기의 턴제 교환리스폰을 맞춘다는 개념이 없었기 때문입니다. 제가 본격적으로 하고 싶은 이야기에 앞서서 이 두가지 개념에 대해 간단하게 설명해 드리겠습니다.

 

오버워치는 궁극기를 턴제로 교환하는 게임이다

 

오버워치는 궁극기가 많은 쪽이 전투를 이길 확률이 높습니다. 궁극기의 종류에 따라 다르지만 '궁 보유 수 = 전투력'이라는 개념은 대부분 성립합니다. 그러나 이런 상대적 이점은 서로의 궁 소모상황에 따라 달라집니다. 예를 들어 아군의 궁 보유상황은 4, 적군은 2개라고 가정합니다. 이어지는 전투에서 아군은 3개의 궁극기를 소모했고, 적군은 1개만 소모했으며 전투는 아군이 승리했습니다. 그렇다면 아군은 다음 턴에 최대 3개의 궁극기를 보유할 수 있지만, 적군은 5개까지 보유할 수 있습니다. , 다음 전투는 궁극기가 더 많은 적군이 이길 확률이 높아집니다. 저는 이를 이 적군에게 넘어간다고 표현합니다. 즉 '턴'이라는 것은 우리가 전투를 이겨야 하는 상황 혹은 아군이 더 전투력이 높은 상태를 의미합니다.

 

이 부분에 대해 보충설명하자면 궁극기의 숫자가 더 많은 쪽은 전투의 방식을 설계할 수 있는 선공권을 가지고 있습니다. 다시 말해 활용할 수 있는 경우의 수가 차이 납니다. 예를 들어 아나, 리퍼, 자리야, 루시우, 라인, 트레이서가 모두 궁을 가지고 있다면 상대편은 아나+리퍼궁’, ‘자리야+펄스폭탄’, ‘망치+스킬연계’ 중 상대방이 어떤식으로 한타를 열지 알 수가 없습니다. 자리야 + 트레이서 궁만 있을때는 단순 산개를 통해 대처가 가능하지만 상대방의 궁극기가 많을 때는 그렇지 못합니다. , 궁극기가 많은 쪽이 전술적 다양성이 많아지고 이는 전투의 승리에도 영향을 끼친다는 이야기입니다.

 

궁극기가 적은 쪽에서는 선택지가 크게 두 가지 있습니다. 한 명을 짜르고 시작하거나, 상대의 궁을 의도적으로 소모시키기 위한 전투를 하는 것입니다. 제 이전 글의 페이크러시부분을 참고하시면 이해에 도움이 될 것 같습니다. 반면 다수의 궁극기를 가진 쪽에서는 필요한 만큼만 궁을 써서 여러번에 걸쳐적군을 격퇴해야 합니다. 다음 턴에 사용할 궁극기를 남겨두지 않는다면 다음번 전투에는 상대가 턴을 가져가게 됩니다. 

 

요약하면 오버워치는 궁극기 보유상황, 더 나아가 궁극기 게이지 상황에 따라 한 쪽팀이 전투를 승리할 수 있는 을 가집니다. 이 '턴'이라는 것은 한쪽 팀이 더욱 전투에서 유리한 고지를 정하고 있는 상황이며 여기 가장 큰 영향을 미치는 것이 궁극기 보유상태입니다. 이 턴을 가진 팀은 뺏기지 않기 위해 궁을 효율적으로 분배해야 하고, 반대팀은 효과적인 궁 연계를 통해 턴을 가져와야합니다. 따라서 오버워치는 궁극기를 턴제로 교환하는 게임이라고 볼 수 있습니다.

 

리스폰 관리의 중요성

 

리스폰 관리는 다양한 팁들이 있으니 간단하게 설명하겠습니다. 오버워치의 영웅은 죽으면 리스폰시간을 거쳐 살아나고 이후에 전장에 합류할때까지 추가적인 시간이 걸립니다. 평균적으로 한 영웅이 죽은 뒤에 다시 전장에 합류하는 데 걸리는 시간은 약 30초정도입니다. 아군 한명이 전사하면 팀은 약 30초 동안 5:6으로 싸워야 한다는 의미입니다

 

이렇듯 5:6, 4:6처럼 수적 열세를 가진 싸움은 아군에게 불리합니다. 먼저 아군이 수적으로 적기 때문에 추가적인 사상자가 발생할 경우가 생기며, 아군이 한 명씩 끊기는 상황이 반복될 경우 6명이 다 모이지 못하고 계속 적군에게 짤려먹히기만 하는 사태가 발생합니다. 이를 우리는 '리스폰이 꼬인다'라고 표현하며, 정확한 의미는 전장에 6명이 다 모여있지 못하고 지속적인 수적 열세를 보이는 상황을 의미합니다. 


리스폰이 꼬이게 되는 것은 양 팀의 궁극기 게이지에도 많은 영향을 줍니다. 수적으로 열세인 아군은 상대에게 그만큼 일방적으로 공격당할 것이고, 그 결과 적군의 궁극기 게이지를 더 빨리 채워주게 됩니다. 그 결과 추후 6:6 한타가 열려도 궁극기 상태가 상대적으로 안 좋은 아군이 이길 가능성은 희박해집니다. 따라서 아군이 일방적으로 짤리거나 전투에서 패퇴했다면 살 수 있는 사람은 도망치고 죽을 사람은 빨리 죽은 뒤 '다시 6명이 모여서 전투를 준비하는 것'이 리스폰을 맞춘다라는 개념입니다.

 

이제 두 가지 개념에 대한 설명을 마쳤으니 본론인 궁극기 게이지 관리로 넘어가겠습니다.

 

 


Part 2. 첫 번째 전투의 승패가 만드는 궁극기 게이지 차이의 스노우볼


리그오브레전드를 플레이하셨던 분이라면 스노우볼이라는 용어에 익숙할 것입니다. 스노우볼링이랑 작은 이득을 점점 크게 만들어나가는 행위를 의미하며, 이는 게임의 승패와도 직결됩니다. 오버워치에도 이런 스노우볼링이 존재합니다. 그 시작은 바로 첫 번째 전투의 승패와 그로인해 발생하는 궁극기 게이지의 차이입니다.

 

첫 번째 전투에서 아군이 패배하거나 혹은 대치과정에서 더 많이 데미지를 입었다면 적군의 궁극기 게이지가 아군보다 빨리 차게 됩니다. 그렇다면 상대는 먼저 충전된 궁극기를 바탕으로 싸움을 걸어올 것이며, 아군은 높은 확률로 해당 전투를 지게 됩니다.

 

쉽게 예를 들어드리자면 어 뭐야 적 겐지궁이 벌써 찼네라는 말은 이미 우리팀이 다 썰리고 없다는 말입니다. 아군의 궁극기가 준비되기 전에 상대가 먼저 궁을 써버리면 높은 확률로 대처가 불가능하기 때문입니다. 그리고 이렇게 첫 한타를 지게 되면 다음 한타도 높은 확률로 지게 됩니다. 상대의 궁극기가 소수 먼저 소모됐지만, 우리팀이 한타를 지는 과정에서 적군의 다른 영웅들의 궁극기 게이지 또한 올라갔기 때문입니다. 이 경우 적군은 궁극기의 수적 우위를 바탕으로 이어지는 싸움 또한 주도할 수 있는 상황이 되며, 이를 바탕으로 전투를 먼저 열고 유리함을 이어가는 스노우볼링을 할 수 있게 됩니다. 이런 스노우볼링은 적의 리스폰을 지속적으로 꼬이게 만들거나, 유리한 고지를 미리 차지하고 적군을 기다리는 것, 혹은 빠른 궁타이밍을 통해 적이 대처하지 못하고 죽게 만드는 등의 행동을 통해 이루어집니다. 

 

요약하자면 첫 싸움에서의 승패는 궁극기 게이지의 차이로 이어지고, 먼저 궁을 활용할 수 있게 되는 팀이 이어지는 싸움을 주도할 수 있게 된다는 것입니다. 이런 플레이에 말린다면 추가시간 1분만에 화물이 끝까지 밀리는 것이 가능해 지게 되는 것입니다. 지금부터는 이를 바탕으로 각 맵에서 두 가지 개념이 어떤식으로 적용될 수 있는지에 대해서 알아보겠습니다.

 



Part 3. 각 맵의 유형별로 공격팀 & 수비팀이 취해야 하는 전략

 

1. 화물맵

 

화물맵의 맵적 특성

 

화물맵의 가장 큰 특징은 수비측은 고지대를 미리 점령할 수 있다는 점과, 각 포인트별로 양팀의 리스폰 지점이 달라진다는 점입니다. 공격팀의 목적은 일단 포인트를 돌파하는 것이고, 수비측은 반대로 포인트만 못 지나가게 하면 됩니다. 각 포인트에서 화물이 지나가는 동안 양팀은 크게 초입부와 다음 포인트 직전 구간 두 곳에서 싸움을 하게 되는 데 가장 중요한 건 포인트를 지나가기 직전의 싸움에서 누가 승리하는 가 입니다.

 

화물맵에서 공격팀이 가지는 장점은 한 번 수비측을 끊어내는 데 성공한 경우 지속적으로 상대의 리스폰을 꼬이게 할 수 있다는 것에 있습니다. 특히 수비측이 궁소모에도 불구하고 포인트를 막아내는 데 실패한다면 리스폰의 꼬임현상은 가속화됩니다. 반대로 수비측은 전략적으로 포인트 초반부에서 적의 궁극기를 빼고 마지막 순간에 적을 막는 운영을 할 수 있다는 점과, 유리한 지대를 미리 선점하고 싸울 수 있다는 이점을 가지고 있습니다, 화물맵은 수비측이 얼마나 전열을 잘 가다듬고 공격팀을 맞이할 수 있는지, 공격측이 얼마나 수비측의 리스폰을 꼬면서 화물을 밀 수 있는지가 가장 중요합니다.

 

공격팀이 해야할 일

 

화물맵에서 공격팀이 취할 수 있는 최선의 플레이는 적 영웅 하나를 빠르게 포커싱해서 제거하는 것입니다. 단순한 대치의 경우 먼저 자리잡고 있는 수비측이 유리합니다. 따라서 공격측은 적 한 명을 빠르게 포커싱해서 짜르고, 수적 차이를 통해 지속적으로 적의 리스폰을 꼬이게 만들어야 합니다. 수비측은 리스폰이 꼬이게 된다면, 유리한 지대를 선점할 수 있는 권리마저 잃게됩니다.

 

여기서 가장 중요한 건 궁극기를 어느 시점에 쓸 것인가입니다. 화물이 포인트까지 많이 남은 시점에 공격팀이 섣불리 궁극기를 사용한다면 오히려 포인트를 지나기 직전에 수비팀한테 막혀버릴 가능성이 높습니다. 따라서 궁각이 확실하지 않다면 아끼는 것이 좋습니다. 특히 소리방벽의 경우 '지금 화물에서 적이랑 싸우고 있으니까 써야겠다'라고 써서는 절대 안 되고 적의 주요 궁극기를 카운터 치기 위해서만 사용되어야 합니다. 젠야타가 자주 나오지 않는 요즘 메타에서 소리방벽은 오버워치에서 가장 중요한 궁극기 중 하나이며 신중하게 사용해야 합니다.

 

수비팀이 해야할 일

 

수비팀은 반대로 리스폰이 꼬이는 상황을 막아야 합니다. 보통은 수비측이 유리한 고지를 점령하고 있기 때문에 첫 싸움을 이길 확률이 높고, 이를 바탕으로 이어지는 수비도 성공할 수 있습니다. 그러나 한 번이라도 상대에게 턴이 넘어가면, 아군 리스폰이 꼬이면서 화물이 순식간에 밀리는 게 가능합니다. 실제로도 첫 번째 포인트에서 거의 막는 줄 알았던 화물을 끝까지 밀리는 경험이 다들 있으실 겁니다. 이는 적에게 한 번 '턴'을 넘겨주고나서 다시 찾아오지 못했기 떄문입니다. 이미 언급한 바와 같이 수비측에서 한번이라도 리스폰이 꼬이게 되면 강제적으로 포인트 마지막에서 궁상태가 좋은 공격팀을 맞이하게 됩니다. 이어지는 전투에서도 질 가능성이 높고 화물은 쭉 밀리게 되는 것입니다.

 

따라서 수비측은 아군이 먼저 한 명 짤렸다면 최대한 회전하면서 공격측과의 싸움을 회피하고 팀원을 기다려야 합니다. 수비측은 아직 포인트 직전에 한 번의 기회가 더 있고 굳이 바로 공격측과 싸울 이유가 없습니다. 다만 상대에게 궁을 채워줄 염려가 있으니 뺄 거라면 루시우가 이속을 키고 한 번에 빼고, 회전을 하면서 버틸거라면 라인 방벽위주로 최대한 궁극기 게이지를 주지 않는 편이 좋습니다. 혹시 오해하실까봐 말씀드리는데 위 상황은 대치과정에서 아군이 일방적으로 짤린 것에 대한 대처이며 난전상황이라면 결과가 나올때까지 일단 싸워야 합니다. 

 

두 번째로, 수비측이 화물이 포인트를 지나는 것을 막을 수 없다고 판단해 전선을 물린 경우 수비측은 공격측의 궁극기 상태가 좋고, 아군이 6명이 모일 수 없다는 계산을 했을 것입니다. 이 경우 수비측은 화물이 막 포인트를 지난 시점에 공격팀의 궁극기를 빼기 위한 전투를 열어야 합니다. 이 때 아군의 주요 궁극기를 하나 정도 소모한다면 공격팀은 2~3개 정도를 사용해 줄 가능성이 높습니다. 수비팀은 위 전투에서 깔끔하게 전멸한다고 해도 포인트 막바지에 다시 한 번 수비할 기회가 있습니다. 물론 비비는 게 가능한 상황이라면 비비는 게 좋지만 비비는 걸 실패했을 때의 리스크 또한 항상 고려해야 합니다.


공격측도 이 패턴을 통해 수비측의 궁을 뺄 수 있습니다. 화물맵의 첫 싸움은 지리적 요건상 수비측이 유리하며 첫 싸움을 수비측이 이긴다면 이어지는 싸움도 그럴 가능성이 큽니다. 이 경우 공격측은 무의미하게 대치하면서 시간을 보내는 것 대신, 궁을 쓰지 않거나 하나 정도 미끼로 주면서 한타를 열어서 상대방의 주요 궁극기라도 빼 주는 것이 좋습니다. 반대로 수비측에서는 이 의도를 간파하고 최소한의 궁만 써야겠지만, 현실적 공격측이 잘 연기한다면 이를 파악하기는 쉽지 않습니다. '상대의 궁극기를 빼낼 수 있을 만큼 위협적으로' 움직이는게 궁을 빼기 위한 연기의 기본입니다.

 

요약하면 화물맵에서 포인트를 따낼 수 있는지 없는지의 여부는 궁극기 게이지를 바탕으로 한 아군의 턴을 어떻게 가져오고 또 유지할 수 있는지가 가장 중요합니다. 수비측이 한 번도 턴을 가져오지 못한다면 화물은 아무 저항 없이 끝까지 밀릴 것이고, 공격팀이 턴을 가져오지 못한다면 1포인트도 따낼 수 없을 것입니다. 즉, 자신의 유리함을 굳히는 행위가 승패를 결정한다는 것입니다.

 

여기서 가장 중요한 건 턴을 바꾸는 과정에 있어서 빠르게결정을 내려야 한다는 것입니다. 궁극기를 빼러 가는 전투 이후 다시 전열을 가다듬기까지는 약 40~1분 가량의 시간이 소모됩니다. 많은 사람들이 130~40초정도가 되면 시간이 얼마 없다고 말하며 궁극기를 빼러 가는 전투를 여는 것에 대해 부담을 느끼는 데 130초 정도까지 결정하지 못하면 다음 전투는 없습니다. 


아울러 수비측에 있어서도 마지막 1분 정도가 가장 큰 고비입니다. 먼저 심리적인 요인으로 1분~1분 30초 정도 남은 상황이면 수비측이 '거의 다 막았다'는 생각에 수비에 궁을 과다소모 하는 경우가 많은 것을 경험적으로 봐 왔습니다. 두 번째로 마지막 공격이 아닌 경우는 공격측도 생각이 많아지기 때문에 대치과정이 생기는 경우가 많습니다. 이 경우 수비측도 궁을 채울 시간을 벌게 되며 둘 다 궁이 있다면 자리를 잡고 있는 수비측이 유리합니다. 그러나 공격팀이 배수의 진을 치고 딱 궁극기를 효율적으로 맞춰서 들고오는 경우 수비측이 보통 궁극기 상황에서 불리해질 때가 많습니다. 따라서 공격측이 수비측의 궁극기를 소모시킬 생각이라면 130~40초 정도가 됐을 때 빠르게 결단하고 행동에 옮겨서 을 아군의 것으로 가져올 수 있어야 하겠습니다.

 

 

2. 쟁탈전

 

쟁탈전은 첫 싸움의 중요성이 가장 큰 전장입니다. 첫 번째 싸움에서 승리한 팀이 거점을 점령할 수 있고, 쟁탈전은 맵의 특성상 거점을 먹고 수비하는 팀이 상당히 유리합니다. 그 첫 번째 이유는 거점을 먹은 쪽이 더 좋은 위치를 선점하고 좁은 입구로 나오는 적군을 상대할 수 있기 때문이고, 두 번째로 첫 한타를 승리한 쪽이 궁극기 게이지가 높기 때문에 이어지는 싸움 또한 이길 확률이 높음에 있습니다. 쟁탈전은 공격측이 나올 수 있는 입구가 제한되어 있기 때문에 수비측이 궁 분배만 잘 하고 한 턴씩 빨리 끊어먹는다면 공격팀은 끝까지 한 번도 거점을 점령하지 못한 채 게임을 패배할 수 도 있습니다.

 

그렇다면 쟁탈전에서는 어떤 방식으로 을 가져와야 할까요? 먼저 공격측(거점을 점령하지 못한 팀)의 경우는 공격방향에 대한 정보를 숨기는 것이 가장 중요합니다. 발소리를 숨기거나, 미끼를 심어놓거나, 혹은 빠르게 공격루트를 전환하는 등의 액션을 통해 수비측에게 혼선을 주는 것이 중요합니다. 공격팀이 나가는 위치를 정확하게 체크하지 못한다면 수비측은 포지셔닝에 문제를 겪게 되기 마련입니다.


반면 수비측은 공격측의 발소리나 시야등을 활용해서 빠르게 적이 어느 루트로 오는지 빠르게 브리핑을 하고 백업을 가야합니다. 보통 쟁탈전의 주요 공격루트는 두 개 정도가 있는데 대부분 입구가 좁기 때문에 수비측은 공격측이 어디로 나올지만 알면 빠르게 합류해서 공격측을 싸 먹을 수 있습니다. 실제 프로경기에서도 수비측은 입구에 공격팀이 나오자 마자 중력자탄등으로 묶은 뒤 한 템포 빠르게 적을 잡아먹는 모습이 보입니다. 즉 수비측은 본격적인 한타 혹은 대치구도가 시작되기 전에 적이 나오는 지점에서 중력자탄망치메이 벽 등을 활용해서 한 턴 빨리 전투를 열어 공격팀이 반격할 틈도 주지 않고 제압해야 합니다.

 

그러나 이는 어디까지나 원론적인 이야기일뿐 실제로 쟁탈전에서는 다수의 전투가 일어나며 거점의 주인도 수시로 바뀝니다. 여기서 가장 중요한 것이 궁극기의 보유상황에 따른 턴의 활용입니다. 다시 정리해드리자면 '아군의 턴'이라는 건 우리팀이 전투에서 더 유리한 상황을 말합니다. 아군의 주요 궁극기들이 빠진 상황이라면 적군에게 이 넘어가는 것이 당연하며, 반대로 적들의 주요 궁극기들이 빠진 상황이면 아군의 이 옵니다. 이 때 아군의 턴에 거점을 점령하지 못한다면 오히려 적군의 턴으로 넘어가게 되는 게 오버워치의 법칙입니다.

 

예를 들어서 설명해보겠습니다. 요즘은 쟁탈전에서 아나 + 리퍼의 궁 연계가 한 턴의 전투를 확실하게 이길 수 있는 카드로 사용됩니다. , 적이 아나+리퍼 궁을 통해서 거점을 한 번 먹었다면 아군 아나+리퍼 궁 타이밍에는 아군이 전투를 이겨야만 하는 ‘아군의 입니다. 그러나 그 타이밍에 아군 리퍼의 궁이 제대로 들어가지 않아 거점탈환에 실패한다면 오히려 적군의 아나+리퍼궁이 다시 돌아올테고 아군은 턴을 잃게 됩니다.

 

그러나 포인트를 돌파하기 위해서는 궁을 다 쏟아 부어도 되는 화물맵과 달리 쟁탈전에서는 거점을 뺏을 때도 다음 상대방의 공격을 수비를 해야 할 것까지 대비해야합니다. ‘을 가져오는 것도 중요하지만 그 만큼 을 지키는 것도 중요하다는 의미입니다. 아군이 궁극기를 모두 소진해서 거점을 먹는다고 해도, ‘이 상대에게 넘어간다면 결국은 금방 빼앗길 가능성이 큽니다. 즉 턴을 오래 유지한다면 점령%를 많이 먹을 수 있을 것이고, 반대라면 20%정도만 먹을 채 적군에게 다시 뺏길 가능성이 높습니다. 따라서 거점을 먹을 때도 최소한의 궁만을 효율적으로 사용하는 것이 이상적이며, 추후 수비에 사용할 궁을 남겨두는 것이 좋습니다.

 

쟁탈전은 결국 마지막에 어느 팀이 을 가지고 있냐가 승부를 결정짓는 전장입니다. 쟁탈전에서 승리하기 위해서는 항상 양팀의 궁극기를 생각하면서 공수에 모두 걸쳐서 ‘턴(유리함)을 뺏기지 않고 유지하기 위해 효율적인 궁극기 분배를 하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있겠습니다.

 

 

3. 거점점령맵


① 거점맵의 맵적 특성


끊임없이 턴을 교환하면서 전투가 벌어지는 화물맵이나 쟁탈전과 달리, 거점맵에서는 공격측이 단 두 번의 턴만 성공적으로 가져오면 됩니다. 거점맵에는 A, B 두 개의 거점이 있는 데 두 거점의 가장 결정적인 차이는 수비측과 공격측의 리스폰 거리입니다. A거점의 경우 공격측이 수비측보다 합류속도가 빠른 반면 B거점의 경우 수비측 리스폰과 근접해 있어 소위 말하는 비비기성 플레이가 가능하다는 특징이 있습니다.

 

② 공격팀이 해야할 일

 

거점맵은 수비의 지형적 이점이 가장 극대화 되어 있기 때문에 첫 공격에 바로 뚫어낼 확률이 높지 않습니다. 한점으로 빠르게 돌파하는 것이 가장 이상적이기는 하나, 해당 전략은 한 두 명이 먼저 끊기는 순간 나머지 팀원들은 궁게이지 셔틀로 전락한다는 단점이 있으며, 후방교란을 통한 양동작전도 교란영웅이 끊기면 팀원들은 다시 해당 팀원을 기다려야 합니다. 예를 들어 예전에는 아누비스 A를 뚫을 때 오른쪽 3층으로 한점돌파를 하면 적이 당황했지만 요새는 3층에 도착하기도 전에 다 끊어먹힙니다. 수비측도 발전하고 있는 것이죠.

 

이렇듯 공격팀이 첫 번째 공격으로 거점 점령에 실패했다면, 공격팀은 체계적으로 수비측을 뚫어낼 을 만들어야 합니다. 이는 궁을 빼기 위한 전투와도 같은데 거점맵만의 차이가 있다면 한 번만뚫어내면 되는 맵의 특성상 공격측이 어떤 식으로 적의 궁극기를 소진시킬지에 대한 설계가 가능하다는 점입니다.

 

예를 들어서 적군과 아군의 현재 궁 보유상황이 비슷하다고 가정합시다. 만약 아누비스 A를 뚫어야 하는 상황이고 아군에 겐지가 있다면 저는 아군 겐지의 용검을 통해 적 루시우의 소리방벽을 빼고 나머지는 궁을 쓰지 말라는 오더를 내리겠습니다. 용검 소리와 루시우의 소리방벽이 빠지는 걸 본 적군은 추가적인 궁극기를 사용해 줄 가능성이 높고, 만약 성공한다면 다음 턴에 공격팀은 거의 확정적으로 거점을 공략할 수 있습니다. A거점의 경우 공격팀의 리스폰이 상대적으로 짧기 때문에 서로 동수의 인원이 죽은 상태라면 거점근처에 있는 공격측 아군들은 끝까지 싸워 줄 필요 없이 살짝 빠졌다가, 아군이 더 빠르게 합류하면 수적 우세를 바탕으로 공격해야 합니다.

 

B거점의 경우는 궁극기를 빼기 위한 러시를 필수적으로 해야합니다. 보통 A거점을 한 번에 뚫고 궁극기 게이지를 바탕으로 B를 바로 뚫는 경우가 아니라면 B거점을 한 번에 뚫어내는 것은 쉽지 않습니다. 특히 B거점에서 수비측이 메이궁 하나만 있어도 공격측이 뚫기 어려운 게 요즘 메이의 위상입니다. 따라서 B거점을 공략할때는 조직적으로 페이크러시를 감행해서 적의 중요 궁극기인 중력자탄, 메이궁, 망치등을 꼭 빼 주어야하고, 아군의 '턴'이 왔을 때 한 번에 확실하게 뚫어내는 전략이 필요합니다

 

③ 수비팀이 해야 할 일

 

거점맵은 다른 맵들에 비해 공격측의 루트가 제한적이고 수비측의 포지션 선점의 이점이 상당합니다. 궁극기라는 관점에서 볼 때 수비측에서 가장 중요한 건 바로 군중제어기(메이궁, 망치, 자리야 궁)의 한 박자 빠른 사용입니다. , 적이 진입할 수 있는 주요루트는 한정되어 있기 때문에 해당 루트로 적이 오는 걸 파악한다면 초입에서 군중제어기 + 타 궁 연계를 통해 적이 제대로 대응할 여지조차 주지 않고 잡아내야 합니다.

 

두 번째로 의도적으로 고립된 적을 늦게 잡아 리스폰을 꼬이게 만들어야 합니다. 공격팀이 한점돌파를 시도하는 경우 실패하면 공격팀의 영웅 몇 명은 아군 진형에 고립되게 됩니다. 이 경우 수비측은 최대한 늦게해당 영웅들을 잡아야 하며 혹시라도 아군이 끊기면 아군의 리스폰도 꼬이기 때문에 팀원들과 함께 안전하게 잡아야 합니다. 그래야만 상대방의 리스폰을 추가적으로 꼬게 만들 수 있으며, 동시에 아군이 죽는 불상사를 방지할 수 있습니다.


아래 링크는 2016 오버워치 월드컵 한국 vs 핀란드전 동영상입니다. 첫 경기가 아누비스 신전인데 준바, 에스카, 미로를 중심으로 적을 어떻게 수비하는 지 유심히 보신다면 제 글의 내용을 이해하는 데 도움이 될 것 같습니다.  

South Korea vs Finland | Overwatch World Cup BlizzCon 2016


만약 공격팀에 의해 A가 뚫릴 것 같은 상황이라면 수비측은 A를 지키는 데 궁을 사용해서는 안됩니다. 특히나 소리방벽이나 중력자탄, 망치등의 군중제어기는 절대로 낭비해서는 안됩니다. A가 밀린 시점에 수비팀의 궁극기 상황이 좋지 않다면 B까지도 바로 밀릴 수 있습니다. 따라서 A를 버려야 한다는 판단이 들었다면 궁극기를 쓰지 말고 죽거나 빠르게 퇴각해서 B를 막을 준비를 해야합니다.

 

만약 B거점에서 수비측이 비벼야 할 상황이라면 궁극기가 없는 영웅위주로 빠르게 비비기 위한 픽 (메이, 디바, 윈스턴 등)으로 바꿔주는 것이 좋고, 루시우 또한 궁극기가 막 소진된 상황이라면 상황에 따라 바꿔야만 하며, 비비는 것 만큼이나 적을 한 명씩 줄여나가는 게 중요하기 때문에 탱커를 노리기 보다는 체력이 약한 적 힐러나 생존기가 없는 딜러 위주로 타게팅을 해서 한 명씩 줄여나가는 게 무엇보다 중요합니다. 적의 아나가 멀리서 힐을 주고 있다면 거점에서 전부 비비는 것은 의미가 없습니다. 디바나 원숭이 같은 케릭은 거점에서 비비는 대신 아나가 힐만 못하게 해 줘도 이득입니다. 아나가 물리고 있다면 공격측의 영웅중 최소 한명은 아나를 도우러 와야하고, 아나가 해당 시간동안 힐을 못하고 적이 아나를 보는 아군을 포커싱 해야된다는 말은, 그 시간동안 비비는 아군 영웅들이 더 오래 생존하고 적의 주요 영웅을 잡을 시간을 버는 것입니다. 명심하세요. 비비기는 시간을 끄는 행위가 아니라 막기 위한전략입니다.

 

지금까지 저는 궁극기 보유상태를 활용해 어떤 방법으로 서로의 을 가져오고 또 유지할 수 있는지에 대해서 이야기했습니다. '턴'이라는 것은 당신의 팀이 유리하게 싸울 수 있는 상황을 말하며, 이러한 턴은 관리여부에 따라 한 번도 적에게 주지 않을수도 있습니다. 그러나 당신의 팀이 을 한 번도 가져오지 못한다면 그 게임은 아무것도 하지 못하고 질 것이며, 반대로 을 가져온다고 해도 효율적인 궁극기 분배에 실패하면 곧 그 턴은 상대에게 다시 넘어갈 것입니다. 그리고 이러한 턴을 누가 먼저 쥘 수 있을지 결정하는 것이 바로 첫 번째 전투이며 당신은 그 전투에서 이겨야만 합니다 

 

그러나 항상 오버워치에 서로 꽝 맞붙는 싸움만 있는 것은 아닙니다. 오히려 싸움보다 더 많은 부분을 차지하는 게 '대치구도'입니다. 그리고 많은 사람들은 생각없이, 할 게 없을 때 이러한 대치구도를 잡습니다. 그러나 여러분 대치구도는 생각이상으로 전략적으로 이루어져야만 합니다.


 


Part 4. 대치구도에서의 궁극기게이지 관리


많은 플레이어들이 대치를 하면서 '대치를 하다 보면 뭐라도 되겠지'라고 생각하는 데 이는 명백히 잘못된 생각입니다. 대치구도는 추후의 플레이메이킹에 있어 상당히 중요한 구도입니다. 서로의 궁극기를 누가 빨리 채울 수 있는지, 그리고 누가 적 영웅 한 명을 먼저 끊어낼 수 있는지에 대한 싸움이 대치구도를 토대로 벌어집니다. 또한 한 명이 후방을 교란하면서 대치구도의 순간적인 수적우위를 활용해서 적을 제압하는 전략도 자주 쓰입니다. 즉, 대치구도는 오버워치에서 가장 중요한 상황입니다.

 

가장 중요한 첫 번째 싸움 이전에도 길거나 짧은 대치구도는 필연적으로 일어납니다. 대치구도라는 말을 오해할 수 있는 데 쉽게 말하면 서로 진형을 잡고 스킬교환을 하고 있는, 즉 난전이 아닌 형태의 싸움이라고 이해하시면 될 것 같습니다. 가장 흔한 대치구도로 라인방벽을 키고 서로 누가 먼저 깨고 선공권을 지닐 건지를 결정하는 것을 들 수 있습니다. 


이렇게 대치구도에서 궁극기 이득을 본 쪽은 싸움을 주도할 수 있는 권리가 생깁니다. 따라서 첫 대치과정은 첫 전투의 승패에 상당한 영향을 주며, 이전에도 언급한 바와 같이 게임 전체의 흐름도 바꿀 수 있는 영향력을 가지고 있습니다라인하르트가 디바에 비해 전반적으로 높은 평가를 받는 것은 위와 같은 이유라고 생각합니다. 매트릭스는 아군보호 및 주요 적 스킬(or궁극기) 흡수에 목적이 있다면 라인방벽은 아군이 방벽뒤에서 일방적으로

궁게이지 이득을 볼 수 있도록 도와줍니다. 저는 이를 단지 아군을 지켜주는 것 이상의 효과를 지니고 있다고 확신합니다.


대치구도를 통한 궁극기 게이지 관리는 다양한 방식으로 응용이 가능합니다. 아군 탱커가 고의적으로 적에게 맞아줘서 아나궁을 빠르게 채운 뒤 거점을 공략하는 방법, 화염강타나 생체수류탄을 던져서 궁을 채우는 전략이 대표적입니다. 적의 화염강타는 피하고 아군의 화염강타는 맞춘다면 우리 라인이 궁게이지에서 이득을 보고 망치 심리싸움에서 유리한 고지를 점령할 수 있습니다. 프로경기에서 볼스카야 인더스트리를 플레이 하는 것을 보면 2층에 라인 방벽을 켜고 모두 그 뒤에서 딜할 각을 잡고 있는 것을 알 수 있습니다. 궁극기 게이지에 민감한 프로들의 경우 더욱 체계적으로 라인을 활용한 대치구도를 활용하는 것입니다. 같은 의미로 적이 정크랫과 메이등이 있을 때는 대치를 피하는 편이 좋습니다. 상대가 조합상 대치에 유리하다면 대치구도 자체를 아예 만들지 않는 것도 하나의 방법이며, 대치구도가 강제된다면 아군은 궁극기 게이지를 꽤 많이 손해보게 될 것입니다.


따라서 전략성이 없는 대치는 그 의미가 퇴색되며 해서는 안된다고 말씀드리고 싶습니다. 가장 안 좋은 대치의 예가 아누비스 B등에서 공격팀이 공격루트를 정하지 못해 정면에서 의미 없이 투사체 교환을 하면서 대치하는 것입니다공격팀이 궁이 있음에도 지속적으로 의미 없이 대치를 하다가 혹시라도 팀원이 짤리는 불상사가 나면 또 30초의 시간을 낭비하는 것이고 적의 궁극기 게이지도 보너스로 채워주는 역할을 할 뿐입니다차라리 그 시간에 조직적으로 뚫기 위한 시도를 하거나아니면 페이크러시를 통해 적의 주요 궁극기를 뺄 수 있도록 유도하는 것이 팀적으로 훨씬 도움이 됩니다특히 공격측이 5:6으로 수적 열세를 가진 상황에서 대치구도를 유지하는 것은 절대적으로 피해야합니다. 아군의 체력상태가 좋지 않아지는 경우 상대가 나와서 아군을 제압할 수도 있고 공격측이 숫자가 적은 상황이라면 적군을 두 명 짜른다고 해도 그 의미가 많이 퇴색됩니다. 요약하자면 지형상 + 수적 불리함이 동반된 상황에서의 대치는 적군의 궁을 채워줌과 동시에 아군 리스폰에 악영향을 주게 됩니다. 


반면 바람직한 대치의 예는 공격팀은 라인 방벽을 세우고 뒤에서 궁이 없는 영웅들이 투사체를 던지면서 궁을 채우거나 자리야 방벽타이밍을 이용해서 자리야 방벽게이지와 궁이 없는 아군이 궁을 채울 수 있도록 하는 것입니다. 이런 목적성을 가진 대치를 통해 모자른 궁극기를 채우고 이어지는 한타에서 유리한 고지를 점령할 수 있습니다. 대치는 절대 의미 없는 것이 아니며 철저하게 계산된 플레이를 통해 궁극기 게이지의 이득을 보고그를 바탕으로 을 아군의 것으로 만들기 위한 행동이라는 걸 명심해 주시기 바랍니다. 

 



번외. 테스트서버 궁극기 충전량 증가가 미칠 영향

 

지금 PTR 서버에서 진행되는 여러 패치중 가장 큰 이슈는 역시 모든 영웅 궁극기 비용증가일 것입니다. 궁극기 비용이 늘어나면 앞으로는 어느 팀이 을 가지고 있는지가 더욱 명확해질 것입니다. 현재는 상위티어에서는 빠르게 차는 궁극기들의 경우 매 전투마다 사용이 가능하며, 자리야 궁 같이 비용이 높은 궁극기도 숙련된 파일럿이 잡으면 빠르게 채울 수 있습니다. 그러나 궁극기 비용이 증가한 이후에는 이전 전투에서 궁극기를 사용한 영웅은 다음 전투까지 다시 궁극기를 채우는 게 거의 불가능해집니다. 따라서 궁극기의 중요성이 증가할 것이며 궁극기의 유무가 더욱 극명하게 '턴'이 어느팀에 있는지를 나타내는 지표가 될 것입니다. 아울러 소위 말하는 '뻘궁'의 파급력 또한 상당히 커질 것으로 생각됩니다. 


따라서 이번 패치가 본썹에 적용된다면 궁체크를 더 확실하게 하고, 궁을 효율적으로 분배할 줄 아는 팀은 지금보다 승리할 가능성이 더 높아 질 것입니다. 궁극기의 효율적 분배는 결국 '아군이 유리한 시점'을 최대한으로 활용하고 지켜나갈 수 있다는 의미이기 때문입니다. 또한 상대의 주요 궁극기를 빼는 플레이의 중요성이 더욱 높아질 것이며 비비기 상황에서 수비측은 더욱 효율적으로 공격팀을 점사해서 제거하는 연습이 필요해 질 것입니다. 따라서 지금부터 더욱 전략적으로 궁게이지를 채우고 필요한 만큼만 사용하는 플레이에 익숙해지셔야 합니다. 

 


 


글을 마치며..

 

저는 플레~마스터까지 다양한 구간에서 게임을 하고 다양한 팀을 만나봤습니다. 그 결과 팀의 승리를 결정짓고 나아가 점수대를 결정짓는 가장 중요한 요소는 팀원들 간의 소통이라는 것을 발견했습니다오버워치는 아직 영웅이 많지 않고 챔프폭은 필연적으로 겹치기 마련입니다. 그 경우 누군가는 양보해야만 합니다. 게임 내에서 모두가 브리핑을 할 수는 없겠지만 적어도 몇 명 정도는 마이크를 하고, 나머지 팀원들은 그들의 오더와 브리핑에 따라 주어야 합니다. 이번 궁극기게이지 관리에 대한 팁도 팀원들간에 아군과 상대의 궁극기 여부에 대한 브리핑이 원활하게 이루어지고 함께 팀으로 움직일 때 실전에서 사용할 수 있습니다

 

제가 이런 이야기를 갑자기 하는 건 제 글을 통해 여러분들이 오버워치에 대한 이해도를 조금이라도 높이고 더 수준 높은 게임을 할 수 있었으면 하기 때문입니다. 양팀이 모두 게임의 흐름을 이해하고 각자 강한 시점()을 최대한으로 활용할 줄 알면 그 게임은 굉장히 짜임새 있고 흥미진진하게 됩니다. 저는 제가 하게 될 한 판 한 판이 트롤이 넘쳐나는 오버워치가 아닌 전략과 전술이 가득한 흥미진진한 게임이었으면 좋겠습니다. 뜬금없이 공익광고 같지만 우리 정치와 선동대신 게임에 대한 이해를 바탕으로 한 협동을 통해 승리를 향해 달려보는 건 어떨까요


읽어주셔서 고맙습니다!!

모두 좋은 하루 되세요 :)






지금부터는 홍보시간입니다.
(거기 형님! 채널 돌리지 마시고 마저 읽어주십시오)


아프리카 <호랭하늘TV>에서 뱅갈고양이방송을 진행하고 있습니다.


(위 그림을 클릭하시면 마법같은 일이 펼쳐집니다)



호랭이(女)는 2015년 10월 16일생으로 잘생긴 엄마와 아빠를 둔 덕분에 미스코리아급 미묘로 태어났습니다. 성격이 아주 활발하고 집사(저)를 좋아해서 제가 어디를 갈때마다 뒤에서 쫄랑쫄랑 따라오는 게 아주 귀여워 죽겠습니다. 체격은 3kg 정도로 보통 뱅갈고양이 암컷 (3.5~4.5kg)보다는 다소 마른편이지만 어릴때부터 꾸준히 낚시대로 놀아준 덕분에 상당한 근육량을 유지하고 있습니다. 




하늘이(女)는 2015년 11월 24일생으로 '스노우뱅갈'입니다. 굉장히 영특한 호랭이와는 달리 하늘이는 빙구 그 자체입니다. 저는 하늘이 말고는 고양이가 캣타워에서 자다가 떨어졌다는 이야기를 들어 본 적이 었습니다. 항상 기상천외한 포즈로 잠을 청하고 점프를 한 뒤에 엉덩이로 착지하는 건 하늘이의 전매특허입니다. 

 

두마리 귀여운 뱅갈고양이가 만들어가는 힐링방송.

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