안녕하세요

원래는 다른 미리 고수님들의 후기글을 기다리고 있었습니다.

하지만 시간이 지나도 테섭에 대한 후기가 올라오지 않고,
'이번에 미리 너프는 거의 없다', '전과 다를게 없다' 와 같은 주변 인식들이 있는걸 보고 
주말낮잠을 포기하며 짧은 비교글을 남기게 되었습니다.

(글 읽는게 귀찮다면 마지막 주관적인 요약만 보셔도 무방합니다.)

(특정 타 직업과의 비교는 아예 배제했으며,
잘못된 부분이나 다른 의견에 대해 댓글주시면 최대한 반영 및 수정 하겠습니다.)

 
1. '용기사 변신' 상태효과에서 스테미나 고속 회복 효과가 삭제됩니다.

사실 여기에 대해서는 따로 이견이 없습니다.
미리의 사기성과 노잼사유에 큰 영향을 미칩니다.

제가 본섭에서 확인한 스테미나 고속 회복 효과는
약 0.5초당 스테미나 2를 회복 시켜줍니다.
초당 스테미나 4 회복의 기대치를 가지고 있죠.

윌 스트라이커 1회전에 스테미나가 10씩 소모되고
공속 80기준 초당 2회전(역경직은 무시) 20 정도가 소모됩니다.

기존에도 스테미나 포션 1개를 마시는걸로는 커버가 안돼긴 했었지만,
이제 그보다 더 자주 보스패턴에 신경쓰며 
중간중간 가드를 통한 '흔적-마크' 발동.
액티브 스킬인'플레임브레스'를 더 적극 활용해야합니다.

물론 "내가 아재라서 큐플난사쇼를 일반 레이드에서 유지할거야!" 한다면 
이 패치는 체감하기 힘들겁니다.
하지만 결사대에서 이 부분도 체감적으로 확 다가오실 겁니다.
용변신 중 좀 더 빠른 공수전환을 위해 '프로텍터+리벤지'를 많이 활용하실텐데
그러는 와중에도 마크(가드)를 계속 섞어줘야합니다.
(좀 더 편하게 하고 싶다면 이 기회에 낫비님들과 많이 친해지세요.)

(기타 스테미나 회복과 관련된수치는 아래 표를 참고해주시면 됩니다.)





2. '안세스터스 윌: 스트라이커' 의 SP 획득량이 감소합니다.

이번 미리 꼴랑 2줄 테섭패치 내용 중 가장 큰 핵심 너프 내역입니다.
페이스북 사전 떡밥에서는 어지러움을 느낀다는게 설마 이렇게 할줄은 몰랐네요.
다른 SP 회복 수치는 그대로이며, 위 내용대로 윌 스트라이커만 너프시킨것을 확인할 수 있었습니다.






글자 길이상 지금부터는 윌스트라이커를 '강스매'로 부르겠습니다.
강스매는 대상과의 거리에 따라 1히트와 2히트가 나뉩니다.
(위의 표는 1히트 기준, 아래 표는 2히트 기준입니다.)
테섭에선 거리조절을 못해 강스매를 1히트 시킬경우 평타 이후 이어지는 약스매보다 SP가 덜차게 됩니다.
2히트를 모두 적중시켰을 경우 본섭과 테섭의 총 SP는 20씩 차이납니다.

그리고 비슷한 딜링타임라인인 평+스+평+스와 평+스+강스매를 비교했을때,
획득면에서는 5차이밖에 안나는것을 알 수 있습니다.

변신전 가장 많이 활용하는 콤보 중 하나인 1평+1약+3강(풀히트)+마크 성공을 했다고 하더라도
테섭에서는 플레임브레스(SP소모감소 스각을 안했을시)를 사용할 SP도 모을 수 없게됩니다.
대부분의 미리유저들이 SP소모 감소 스각을 사용하긴 하지만,
해당 콤보 후 플레임브레스를 사용했을 시 남기는 SP의 양은 210-180으로 30밖에 없습니다.

플레임브레스도 정확히는 2히트 단계로 나뉘어진 스킬로,
히트당 드레이커스 오러 게이지가 1씩 차고, 2히트 적중시에나 2개 찹니다.
마지막 한칸을 남긴채로 4초 후 차는 자연회복을 고려하더라도 
게이지↔SP 전환이 정말 빡빡하게 돌아가게됩니다.

대략 수치적으로 보았을때 기존 대비 변신 시간이 30% 정도 늦어지게 되며
이는 당연 드레이커스 마크가 정확하게 SP 획득으로 적중했을때와 보스에게 노피격인 전제가 깔리게 됩니다.
(이제 90렙 앞쪽 레이드에선 그냥 용변신 포기하고 딜하는게 더 나을지도 모르겠네요) 

이전 패치로 드레이커스 마크의 적중범위가 넓어지긴 했지만,
보스의 무빙거리 혹은 무빙속도에 따라 제대로 적중하지 않아 SP 획득이 안되는 경우가 있고
피격으로 인한 흔적버프의 리스크를 감안했을때 플레이어 숙련도의 차이가 더욱 크게 납니다.




개인적인 잡설)

이런 통계를 낼때 게임 인터페이스상 DPS 측정이 쉽지가 않네요
대미지가 너프된것도 아니고, 측정 자체도 영상녹화를 반복해야하는 문제가 있었습니다.
테섭의 기준일도 너무 예전이라, 본섭과 테섭 장비차이가 크고 영상을 찍으며 반복을 해도
명확한 수치적 제시가 힘듭니다.
(딜보정 계산기같은 것을 만든분도 계신다는데 새삼 존경스럽네요) 

용변신상태가 아닐때 지속적인 강스매 딜을 위해서는 기존보다 더 세심하게 운영해야 한다는점은 재밌습니다.
기존에 다른 캐릭들은 5지선다형 문제를 풀때, 미리는 2지선다형 문제를 푸는 기분이었는데,
테섭에 와서야 3~4지선다형 문제를 푸는 기분이었습니다.

테섭에서 사념의바다를 가보았는데, 아무생각없이 웨울끼고 들어가서
모든 촉수가 한번에 떨어져 마크겹딜이 가능한 패턴이 아예 안나오니...이건뭐...
거기에 독 디버프까지 들오면 진짜 헬게이트 열립니다.
(저는 SP획득이 너무 답답해서 기복없는 인챈트를 미리 준비해두긴 했습니다.)



<<요약>>

1. 스테미나 고속 회복 효과 삭제로, 용변신 이후 마크(가드)에 더 신경써야함

2. SP 획득 너프가 체감이 큼

3. 캐릭 숙련도 요구치가 올라감

4. 저대로 너프한다면 고양이 아티는 거의 고정 or 아재들의 물약 러쉬(SP회복포션+큐플)