대학생 시절, 친구들과 함께 시간이 가는지도 모르게 즐겼던 게임이 있었다. 2D에 쿼터뷰 방식을 채용하고, 약간 투박하지만 화려한 마법과 타격감으로 누가 더 좋은 아이템을 가지고 어떻게 키웠는지에 대한 토론을 꽃피웠던 게임. 수업시간에도, 아르바이트하면서도 손에 놓지 않았던 게임. 바로 '아니마'라는 게임이었다.

소울시커를 만든 클래게임즈를 만났을 때, 그들이 만든 게임이 '아니마'라는 사실을 듣자마자 너무나 놀랄 수밖에 없던 이유이기도 했다. 우연히 인터뷰하던 도중 전에 만들었던 게임들에 대한 이야기가 나왔는데, 나의 대학생 1년간 함께 했던 '아니마'를 만들 개발자였다니, 너무나 반가울 수밖에 없었다.

그러나 4년이라는 시간이 흐른 만큼 모바일기술도 많이 발전했다. 덕분에 '웬만한 게임은 스마트폰 게임보다 그래픽이 낮다.'는 이야기도 조금씩 흘러나오고 있다. 그러다 보니 '클래게임즈'가 만들고 있는 게임은 어떤 게임인지 궁금함도 생겼다.

그동안 겪은 4년, 그리고 지금까지 가진 경험들. 이 모든 게 녹아들어 만든 게임은 어떤 모습일까에 대한 궁금함을 안고, 역삼동 한 작은 카페에서 클래게임즈를 만나 '소울시커'에 대해 이야기를 들어보았다.

▲ 좌측부터, 컴투스 김태광PM, 홍승조 개발팀장, 임성우 총괄 PD


Q. 간단한 자기소개를 부탁한다.

"만나서 반갑다. '소울시커' 기획을 총괄하고 있는 임성우 총괄 PD라고 한다. 작년 12월 뜻이 있는 사람들과 함께 클래게임즈를 설립, 개발을 시작했다. 근 10개월이라는 오랜시간 동안 함께 한 게임이라 감회가 새롭다. 클래게임즈의 이름은 '프랑스 어'로 열쇠라는 의미와, 한국어로 '크다'라는 의미에서 가져왔다."

"클래게임즈에서 '소울시커'의 개발을 담당한 홍승조 개발팀장이라고 한다. 피처폰 시절부터 아니마를 비롯해 모바일게임을 만들어 왔고, 이번에는 피처폰과는 다른 새로운 시도를 하는 마음으로 게임을 만들고 있다."

Q. 소울시커를 만들게 된 계기가 궁금하다.

"재미있는 게임을 만들고 싶은 마음? 으로 설명할 수 있을 것 같다. 이전부터 게임을 같이 만들 던 사람들과 다양한 이야기를 나누며, 이런 건 어떨까? 저런 건 어떨까? 하는 이야기를 하다 보니 여기까지 오게 되었다. 유저들이 게임을 즐기면서 자신의 실력이 어디까지 가능한지에 대해 궁금함이 있을 것으로 생각한 점도 크다."

"콘트롤, 지금까지 나온 게임들을 보면 짧은 플레이 시간과 게임을 플레이하면서, '내가 이 게임을 즐기고 있구나' 하는 부분에 집중한 경우가 많다. 그러나 이번에 우리가 만들게 된 '소울시커'는 유저 스스로가 콘트롤을 더 잘하면 오래 게임을 즐길 수 있게 설계했다."



Q. 콘트롤에 집중되어 있다는 말을 들으니, 게임이 더욱 궁금해진다. 소울시커에 대해 자세한 설명 부탁한다.

"소울시커는 액션 RPG를 지향하고 있다. 앞서 말했던 콘트롤 부분은 유저가 행동하는 그대로 반응하는 액션 RPG 장르이기에 확인이 가능한 부분이다. 자신이 움직이는 방향키와 공격버튼 그리고 스킬, 이것들을 이용해서 던전을 하나씩 클리어해가는 재미를 느낄 수 있을 것이다."

"그리고 유저는 자신이 보유한 영웅 중 능력치와 스킬을 고려해 팀을 3개까지 미리 구성할 수 있다. 현재 영웅은 약 200여종이 준비되어 있으며, 영웅을 도와주는 서포터가 추가로 존재한다. 서포터를 장착하면 리더의 능력치가 올라가며, 스테이터스 뿐만 아니라 새로운 스킬이 영웅에게 나타나는 방식이다."

"그렇다고 해서 팀 단위로 등장해서 단체 전투를 하는 방식은 아니다. 리더로 설정된 영웅이 혼자 싸운다. 즉 리더 영웅이 던전에서 싸우되, 팀에 포함되어 있는 서포터 영웅들이 스킬이 되는 형태다. 이를 통해서 영웅들을 육성하고 그중 어떤 영웅들을 서포터로 장착하느냐에 따라 유저 고유의 캐릭터가 탄생한다. "

Q. 그렇다면 소울시커에서 가장 중점적으로 생각하고 있는 '핵심 포인트'는 뭔가?

"모든 유저들이 즐길 수 있는 게임? 너무 거창한 포부인지도 모르겠다. 일단 개발을 처음 시작할 때부터 화려한 이펙트, 타격감보다 어떤 기종에서도 즐길 수 있게 만들어야겠다고 생각했다. 최근 들어 스마트폰의 기종이 올라감에 따라 자신의 폰이 좋지 않으면 게임 내 곳곳에서 랙(Lag)이 발생해 오랫동안 게임을 즐기지 못하는 현상이 발생하더라."

"그래서 갤럭시 S2를 기준으로 게임을 제작했고, 심지어 아이폰 4에서도 끊김 없이 구동되는 게임을 만들 수 있었다. 그리고 액션감에 중심을 두었다. 액션RPG라는 장르를 가지고 있는 만큼 게임을 즐기면서 내가 때리고, 적이 맞았을 때의 이펙트를 강조해 유저들이 진짜 이 캐릭터를 콘트롤 하고 있다고 생각하게 만들고 싶었다."




"아무래도 RPG라는 타이틀을 가지고 있는 만큼 스토리부분에도 힘을 줬다. 기본적인 시나리오는 물론, 게임을 진행하면서 영웅들의 대사를 삽입해 어떻게 이야기가 흘러가는지 유저와 커뮤니케이션하려고 노력했다. 뿐만 아니라 게임 내 종족 별로도 시나리오를 삽입했다. 아무래도 유저들이 게임을 왜 하는가에 대한 자극도 필요하지 않나. 그래서 왜 보스가 등장하고 우리가 처치해야 하는 지에 대해 의미도 부여 해야 하겠다고 판단한 부분도 있다."

Q. 그렇다면 유저들이 게임을 즐기게 되었을 때 가장 중요하게 생각해야하는 점이 무엇이라고 생각하나?

"서포터다. 리더 영웅이 직접 전투에 참여하는 방식이지만, 리더는 유저가 원하는 영웅을 선택하는 방식이기 때문에 고정적이지 않다. 영웅을 보조해주는 서포터가 있다면, 영웅은 이를 통해 더욱 강력해진다. 이를 통해 공격적인 유저를 위한 '공격력 특화 팀 ', 안전하게 즐기는 유저를 위한 '방어력 특화 팀' 등을 만들 수 있다."





Q. 혹시 PVP 시스템도 존재하나?

"물론이다. 일단 비동기화 방식으로 제작했다. 덕분에 게임을 즐기는 도중 끊어져 즐기지 못하는 경우는 없을 것이다. PVE에서는 많은 수의 몬스터를 손쉽게 처리할 수 있는 광역 스킬 영웅들이 인기가 있을 것이고, PVP나 보스전에서는 강력한 단일 공격 스킬을 가지고 있는 영웅들이 각광 받을 것이다. 이에 대한 밸런스는 모니터링과 유저들의 의견을 수렴해 밸런스 부분을 맞춰 나갈 예정이다."

Q. 시나리오, PVP 등 다양한 이야기를 들었다. 그런데 이것만으로는 조금 부족한 느낌이다. 혹시 다른 콘텐츠가 있나?

"아 '마왕의 탑'이라는 콘텐츠가 존재한다. 한층 한층 클리어해 가는 재미를 살린 도전형 콘텐츠로, 게임이 오픈할 때는 한 층만 공개할 예정이다. 이후 한 주가 지날 때마다 한층 씩 열린다. 시나리오에서는 볼 수 없는 마왕들을 상대하기 때문에 이들을 만나기 위해서는 준비가 필요하다. 뿐만 아니라 장비 제작 콘텐츠도 존재한다. 강력한 마왕이나 적을 물리치기 위해서는 특수한 장비를 제작해야 하며, 장비를 제작했을 때 정해지는 수치는 랜덤이다."

"자동전투 시스템 요소도 구현했다. 물론 실력이 있어야 게임을 클리어 할 수 있는 만큼, 수동 전투와 자동 전투 간의 밸런스는 차이를 줄 수밖에 없었다. 좋은 영웅을 가지고 있다면 자동 전투도 수월하게 진행하겠지만, 그렇지 않다면 힘들다. 타 게임은 자동과 수동이 비슷한 속도가 나오지만 '소울시커'는 직접 콘트롤 할 때가 더욱 유리하다."

Q. 마지막으로 이제 세상에 드러낸 '소울시커'가 어떤 게임이 되었으면 좋겠나?

"1년, 1년이란 시간은 결코 짧은 시간이 아니다. 우리는 그 시간을 이 게임만을 위해서 투자했다. 이제 유저들의 평가를 들을 차례다. 처음부터 재미있는 게임을 만들고 싶었고, 콘텐츠가 넘친다는 말을 들을 정도로 업데이트를 많이 준비해 충분히 유저들을 만족하게 한 게임으로 남고 싶다."