'Net'이 발명된 뒤,많은 사람들이 네트워크라는 바다 안에서 자신의 의견을 표출하는 것은 물론 가상의 공간을 만들어 내고있는 시대가 되었다. 그리고 시간이 흘러 스마트폰이라는 기기가 대중화되면서 넷은 모바일이라는 새로운 시장을 개척했다.

신규 시장이 열릴 때에는 보통 좋은 콘텐츠만으로도 유저들에게 선택을 많이 받는다. 초창기 모바일 시장에서 큰 홍보없이 성공한 게임이 이런 경우다. 그러나 시장이 점점 포화될 수록 살아남기 위해서는 타겟에 대한 분석이 필수가 된다. 경쟁이 심해지기 때문이다. 시장이 레드오션화 되고 있다는 평을 듣는 모바일 시장에서도 이제는 좋은 콘텐츠 뿐만 아니라 정확한 타겟 분석을 통한 마케팅이 필요해 졌다.

최근 토스트에서도 게임 개발자들을 위한 분석 툴인 '토스트 어낼리틱스'과 '클라우드 서비스'를 런칭 했다. 그들이 툴을 만들게 된 이유는 무엇이었을까? 지스타에서 만난 NHN엔터테인먼트 홍성봉 이사에게서 토스트 어낼리틱스와 클라우드에관해 이야기를 들어보았다.

▲ NHN 엔터테인먼트 홍성봉 이사


Q. 토스트 클라우드 & 어낼리틱스를 만들게 된 이유가 궁금하다.

시장의 초창기에는 콘텐츠의 질이 가장 중요하다. 그러나 시간이 흘러 시장이 커졌을 경우에는 유저를 분석하는 것은 물론 마케팅과 게임의 질까지 좋아야한다. 지금의 한국 모바일 게임시장은 호락호락하지 않다.

축구로 비교하자면 과거에는 좋은 품질의 공격수만 있어도 성적을 거둘 수 있었다. 게임이 잘만들어져 재미가 있다면 유저가 선택하는 시대였기 때문이다. 하지만 이제는 수비수가 필요해졌다. 효율적으로 유저를 분석하고 게임을 최적화시켜 누구에게 전달할 것인지 결정해야 시장에서 성공할 수 있게 된 것이다.

지난 강연에서 말했다시피 마케팅은 개발사들의 핵심 역량이 아니다. 파편화 된 유저내용을 분석 하는 것보다 좋은 게임을 만드는게 우선이기 때문이다. 이 시장에서 살아남기 위해서는 서로 함께 힘을 합쳐야 한다고 생각했고, 좀 더 중소 개발사에게 도움을 주고 싶은 마음이 컸다. 그래서 '토스트 클라우드, 어낼리틱스' 툴을 만들게 되었다.

Q. 시장에는 이미 클라우드와 어낼리틱스 툴의 시장을 점유하고 있는 기업들이 있다. 그들을 이길 수 있는 토스트만의 무기는?

'마케팅'의 효율화라고 할 수 있다. 우리가 게임을 퍼블리싱하고 출시할 때마다 가장 큰 벽으로 느꼈던 부분은 '지금 진행하고 있는 마케팅이 효율적일까? 그리고 유저들이 충분히 만족하고 있을까?' 하는 부분이었다. 다시말하자면 개발사에서 1억이라는 마케팅 비용을 소모했을 때, '유저들이 게임만 다운로드하고 나가버리지는 않을까? 게임을 즐기는 유저들이 어디서 가장 불편함을 느낄까?'하는 고민들이 그렇다.

지금까지 시장 내 게임 마케팅 효율을 조사를 해보니 실제 유저 획득비용이 우리가 기대했던 것보다 높다는 사실을 알았다. 지금도 자주 진행되는 크로스 프로모션도 많이 사용하게 된 이유가 비용 대비 효과가 좋기 때문이다. 그러나 크로스 프로모션에는 큰 문제가 있다.



바로 좋은 트래픽을 얻기 위해서는 파트너가 되는 게임이 성공한 게임이어야 한다는 부분이다. 중소 개발사들이 이 트래픽의 도움을 받는 다는 것은 현실적으로 어렵다. 고민끝에 이 부분에 대해서 니즈(Needs)를 가진 개발사들끼리의 협동조합을 만들면 어떨까?하는 아이디어가 떠올랐다. 그렇게 해서 탄생한 시스템이 토스트 클라우드의 CGP(크로스 게임 프로모션)다.

토스트 클라우드에 속해있는 게임사들은 서로 자유롭게 크로스 프로모션을 진행 할 수 있다. 원래 크로스 프로모션을 진행하려면 계약을 맺고, 서로간의 SDK연동을 하는 등 복잡한 과정을 거쳐야 한다. 우리는 이 과정을 토스트 클라우드&어낼리틱스라는 플랫폼으로 간편하게 만들어 누구든 쉽게 접근할 수 있게 만들었다.

처음에는 토스트 내의 게임을 중심으로 시작했다. 우리가 가지고 있는 트래픽을 이용해 '협동조합'의 초기엔진을 만든 것이다. 시장조사 결과도 긍정적이었기에, 취지에 공감하는 게임사들을 연합하면 충분히 가능성이 있다고 생각했다.

▲ 상생은 말은 쉽지만 행하기는 어렵다


Q. 많은 유저가 있는 개발사가 손해보는건 아닌가?

기본적인 원칙은 기여도를 통한 분류다. 예를 들어 게임 3개가 있고 각각 7만, 3만, 2만의 유저가 있다고 하자. 당연히 7만의 유저가 있는 게임사가 타사에게 더 많은 유저들을 줄 수 있다. 만약 7만을 제공한 게임사가 다른 게임을 출시 한다면, 이미 유저를 기여한 바가 있기 때문에 다른 게임 사들보다 조금은 더 혜택을 받을 수 있다. 뿐만 아니라 '협동조합'이 커지면 커질 수록, 개발사들이 받는 혜택은 늘어난다.

마케팅과 콘텐츠를 최적화 시키자는 기치안에 어낼리틱스 툴을 개발하기 시작했고, 개발하면서 중소 개발사들이 부족해 할만한 부분을 발견했다. 그래서 함께 '상생'할 수 있는 방법이 궁금했다. 그 고민의 결과가 지금의 '클라우드'로 나오게 된 것이다. '함께 크자. 누구나 쉽게 이용하면서 상식적인 비용을 책정하자.' 이 문제가 해결 된다면 지금의 게임시장이 발전하는데 도움이 될 수 있으리라 확신한다.

Q. 마지막으로 개발사들에게 어떤 프로그램이 되고 싶나?

지스타에서 많은 업체들을 만났다. 클라우드와 어낼리틱스 프로그램을 설명하니까 돌아오는 대답은 "왜?"라는 단어였다. 이 때 진정성이라는 단어가 쓰거나 말하기는 쉽지만 의미를 전달하기에는 너무 어렵다는걸 깨달았다.

지금 시장에서는 많은 기업들이 어떻게든 살아남기위해서 노력하고 있다. 그렇기 때문에 오히려 상생이라는 메세지를 전달하기 어려웠다고 생각한다. '토스트 클라우드&어낼리틱스'를 통해 '상생'이라는 의미를 전하고 싶다.