오는 30일부터 본격적인 항해를 시작하게 될 워게이밍의 차기작, 월드오브워쉽. 3월 25일(수) 강남의 워게이밍 사무실에서는 기자 초청 행사인 '워쉽 아카데미'가 열렸다. 간단한 게임 소개와 한국 알파 테스트 서버에서의 게임 시연이 이어졌다.

워쉽 아카데미 행사의 피날레로 화상 전화를 통해 러시아 상트페테르부르크에 근무하고 있는 월드오브워쉽의 개발 총 책임을 맡고 있는 대니 볼코프(Danny Volkov)와의 인터뷰가 이어졌다. 수 년간 철통같은 NDA의 보호를 받으며 진행된 알파 테스트 그리고 이제 첫 번째 한국 공개를 앞두고 있는 월드오브워쉽에 대해 수많은 질문들이 쏟아졌다.




▲ 월드오브워쉽 개발 책임 디렉터 대니 볼코프



Q. 간단한 본인 소개를 부탁한다.

월드오브워쉽의 책임 디렉터다. 게임 개발에 몸담은 지 8년이 되었고, 지금은 워쉽 개발을 진행하고 있다. 전에 일했던 'LESTA 스튜디오'에서 해군 관련된 게임을 개발하고 있었고, 워게이밍에서 해상 관련 게임을 개발하고 있다는 소식을 듣고 경력직으로 입사했다. 시장성과 차별성을 판단해 제품의 개발 목표를 설정하는 역할을 맡고 있다.



Q. 23일부터 선행 선발된 유저들이 테스트를 진행 중이다. 한국 알파 테스트 규모는 어느 정도인가?

신청을 해 주신 분들의 수가 예상보다 많았다. 베타위켄드 결과를 봤을 때, 한국의 남다른 관심도를 느낄 수 있었다. 알파 테스트가 비공개 테스트기 때문에 앞으로 얼마나 더 선발하게 될 지에 대해서는 말씀드리기가 조심스럽다. 점차적으로 조금씩 늘려나갈 계획이다.

30일부터 주 단위로 선발하는 테스터의 경우는 더 많은 수를 확보할 예정이고, 매치메이킹 문제 등은 해결될 것으로 예상한다.



Q. 한국 서버 알파 테스트와 CBT 사이 간격은?

약 일주일 정도의 짧은 조정 기간만 거친 뒤 곧바로 CBT가 시작될 것이다. 알파 테스트는 5월에 종료된다고 보아도 좋다.



Q. 국내 알파 테스트의 목적은?

알파 버전과 글로벌 CBT 클라이언트가 동일한 버전이다. 글로벌 테스트 일정과 맞추지 않은 이유는, 추가적인 현지화 작업에 집중할 필요가 있다고 생각했기 때문이다. 한국 시장에 맞는 여러 가지 기준을 충족시키기 위한 준비 과정이 필요했다.



Q. 클라이언트 한글화 과정에서 어색한 모습이 지적되기도 했다. 한글화 과정은 현재 어느 정도 진행 된 상태인지.

한글화 과정에서 용어 선택 등에 많은 고민이 있었다. 고증을 지키려면 평범한 게이머들이 게임 내 용어를 익히는 것을 너무 어려워 했고, 일반적으로 쉽게 사용할 수 있는 용어들을 사용하자니 매니아층에게 질타를 받더라. 한국 알파 테스트를 위해 한글화 등의 준비는 끝낸 상태지만 이후 테스트를 거치면서 지속적으로 수정을 진행 해야 하는 과정이 남아있다.



Q. 워쉽을 개발함에 있어서 가장 중요하게 작업했던 콘텐츠를 꼽자면?

이전에 있던 함선 관련 게임들은 함포 등 관리해야 할 것이 많아 너무 하드코어했다. 반면 워쉽은 더욱 많은 이들이 쉽게 접근할 수 있도록 간소화를 진행해야 했다. 그 결과 함종별로 느리고 묵직한 느낌의 전함이나 빠르고 날렵한 구축함, RTS느낌의 독특한 시점으로 조작하는 항공모함 등의 다양한 스펙트럼을 보유한 게임이 되었다.



Q. 초반 진입 장벽에 대한 이야기도 많았을 것으로 보인다.

테스트를 진행하면서 초반 2분 정도가 가장 어렵다는 피드백이 많았다. 앞으로 계속 변화해 나갈 것이다. 팁을 알려드리자면, 경기 시작 전에 우리 팀 구성과 전략 전술을 협의하고 시작하는 점이 좋다. 티어가 낮은 배들은 앞쪽에 배치되고 티어가 높은 배들이 뒷 쪽에 배치된다. 티어가 높은 배들이 전투에서 더 오래, 중요한 역할을 수행할 수 있도록 한 것이다.



Q. 월탱 유저들이 워쉽으로 이동하는, 소위 '팀 킬'이 있을 것이라는 우려도 있는데?

워쉽이 월탱을 죽이기 위해 개발된 게임은 아니다. 워게이밍은 계속해서 새로운 게임을 만들고 워쉽이 나오면서 월탱을 접는 유저들이 있을 텐데, 언젠가는 이들이 다시 월탱으로 돌아가 (쉬는 동안)어떤 점들이 바뀌었는지를 살펴보면서 또다른 재미와 신선함을 느낄 수 있게 되기를 바란다.



Q. 현재 미국과 일본 트리가 완성된 상태로 보이는데, 다음에 추가될 국가는 어디인가.

다른 국가를 내놓는 것 보다 일본과 미국의 배들을 모두 채우는 것이 우선이다. 독일과 소련이 좋은 후보군 중 하나인데 어떤 것을 우선 작업할지는 정해진 바가 없다.



Q. 역사 속에 실존했던 전장을 맵으로 추가할 예정도 있나?

실존했던 지형을 탐험해서 맵으로 만드는 것도 고려하고 있지만 우선 순위는 높지 않다. 섬이 없었던 바다만 있던 맵에선 전함이 너무 강력했고, 섬이 너무 많은 맵에서는 구축이 너무 강력했다. 지금은 '재미있는' 지도를 만드는 것이 우선이라고 생각한다.



Q. 기상 효과를 적용할 예정은?

기상 효과를 추가하는건 굉장히 흥미로운 작업이고 기대하고 있는 부분이다. 하지만 지금은 더 많은 유저들이 게임에 익숙해지고 즐길 수 있도록 하는 것이 최우선이다.



Q. 디스트럭션 모드에 대해 설명을 부탁한다.

월드오브탱크 등의 기존 워게이밍 게임에서 볼 수 없던 새로운 게임 모드를 개발 중이다. 무작위 모드의 경우에는 아군과 적군간의 전투를 통해 적을 섬멸하거나 점령하는 것이 승리 목표였다면, 디스트럭션 모드는 건물 등의 오브젝트 파괴 등을 통해 얻은 점수를 종합해 승리를 가리는 모드다.



Q. 깃발과 위장무늬 등을 추후 적용 예정이라고 했는데, 유저들이 선택 가능한 부분은 어느 정도인가? 본인이 원하는 무늬나 위장을 자유롭게 제작할 수도 있는지.

한창 개발중이기 때문에 많은 것을 말해드리기는 어렵다. 이 시스템은 월드오브탱크와는 얻는 방식이나 이용하는 방법이 조금 다른데, 유저들이 높은 집중도를 발휘해야 할 수도 있다는 것 정도를 먼저 말해드릴 수 있겠다.



Q. 워쉽은 월탱에 비해 더욱 느린 게임이라는 인상을 받았다.

사실 아니다. 느린 것처럼 보이지만 훨씬 빠르게 달리고 있고, 신경써야 할게 훨씬 많다. 달리면서 적을 발견해야 하고 포를 발사하면서 탄을 피해야 하고, 섬을 피하면서 어뢰를 발사해야 하기 때문에 굉장히 바쁜 게임이라고 볼 수 있다. 특히, 구축함끼리의 어뢰를 사용한 근접전을 예로 들면 매우 빠른 판단과 피지컬을 요하는 부분이기도 하다.



Q. 더욱 다양한 PVE 모드를 개발할 계획이 있는지 궁금하다.

PVE모드는 '배우는' 단계로만 이용하고 있는데, 신규 가입자의 튜토리얼 외에도 새로운 배를 구입했거나 부품을 업그레이드 했을 때 테스트하는 용도로도 활용할 수 있다.

더 많은 피드백을 받아서 다양한 PVE 모드를 만들 계획도 하고 있다.



Q. 많이 들었을법한 질문이다. 잠수함의 도입 여부에 회의적인 입장을 고수해 왔는데, 변함 없는지.

만나는 사람마다 물어보는 질문이다(웃음). 지금은 게임 내에 잠수함이 없지만, (도입 여부에 대해)'NO' 라고는 대답하지 않겠다.



Q. 워쉽도 e스포츠화를 고려하고 있는지.

워쉽으로 e스포츠 경기를 한다면 굉장히 좋을거라 생각한다. 나 또한 10년 전에는 프로게이머였다. 그 당시에는 프로게이머가 없었지만.(웃음)

e스포츠는 개발사가 만든다고 시스템이 형성되는 것이 아니다. 게임이 인기를 얻고, 많은 이들이 플레이 하며 즐길 수 있는 게임이 되는 것이 먼저다. 우리는 워쉽을 궤도에 올려놓는 것을 최우선으로 하고 있다.



Q. 한국의 팬들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

"한국 유저 여러분들 사랑합니다!"

우리 게임이 한국에 런칭할 수 있어서 굉장히 흥미롭게 생각하고, 많이 기대하고 있다. 한국 유저들이 최고의 실력을 가고 있다는 사실은 모두가 아는 사실이다. 이와 함께 온라인 게임에서는 최고의 시장이라는 점 또한 부정할 수 없는 만큼 우리도 한국에서의 성공을 위해 많은 노력을 기울일 것이다.