29일, 양재역 엘타워 8층 엘가든에서 개최된 제6회 한국게임법과정책학회 세미나. 이날 세미나에서는 ‘모바일 게임의 산업과 이용자를 둘러싼 법적 쟁점’을 주제로 다양한 발제가 진행됐다. 스마트폰의 보급과 더불어 급격한 성장을 이룬 한국 모바일 게임산업. 하지만 급격한 성장에는 뼈아픈 성장통 역시 함께했다.

현재 모바일 게임 시장은 모바일 게임의 결제와 환불 구조에 따른 법적 문제는 물론이고 모바일 게임의 확률형 아이템까지 다양한 성장통을 겪고 있다. 2시간에 걸쳐서 진행된 세미나의 제1부 ‘모바일 게임의 결제와 환불’에서는 모바일 게임 결제구조와 각종 악용 사례와 쟁점에 대해서 발제가 이어졌다.



■ 모바일 게임의 결제구조와 쟁점 - 이승훈 교수


▲ 영산대학교 이승훈 게임영화학부 교수


  • 모바일 게임 결제 구조를 둘러싼 결제 취소 악용의 사례

    이승훈 교수는 본격적인 발제에 앞서, 우선 모바일 게임 산업의 참여 주체에 대해 설명했다. 모바일 게임 생태계는 총 5개의 주체로 나뉘어져 있다. 게임을 이용하는 유저와 유통겸 개발을 하는 퍼블리셔, 유통을 담당하는 플랫폼과 마켓, 끝으로 개발을 담당하는 개발사로 말이다.

    초기 모바일 게임 생태계는 개발자와 마켓, 유저로 이뤄져 있었다. 초창기의 '앵그리버드'와 같은 게임이 대표적이었다. 당시에는 전체 수익의 30%를 마켓이 가져가고 나머지 70%를 온전히 개발사가 가져가는 구조였다.

    시간이 흘러 소셜 기능과 방대한 유저풀을 자랑하는 플랫폼이 추가됐다. '애니팡'과 '드래곤플라이트' 같은 게임이 당시 플랫폼과 융합한 게임의 대표작이었다. 개발사는 70%의 수익을 플랫폼과 나눠야 했다.

    ▲ 유통 모델이 바뀜에 따라 수익 분배 구조 역시 복잡하게 변화했다

    온라인에서 모바일로 시장이 변화함에 따라 퍼블리셔도 유통에 끼어들기 시작했고, 최근에 와서는 플랫폼의 영향력이 나날이 줄어들고 있는 실정이 됐다. 대형 퍼블리셔의 유입으로 플랫폼 없이도 대규모 마케팅 등으로 원활한 유저 유입이 가능한 상황이 된 것이다.

    이렇게 산업의 유통 모델이 변화함에 따라 수익분배에 여러 애로사항이 발생한다고 이승훈 교수는 말했다. 대표적으로 결제 구조를 둘러싼 결제취소를 악용한 사례가 생긴다는 거였다.

    "유저가 게임을 하다가 유료 결제를 한다고 했을 때, 유저는 즉시 아이템을 얻을 수 있다. 하지만 개발사는 결제한 금액을 바로 얻진 못한다. 마켓에서 정산하기까지 시간이 걸리기 때문이다. 이때 유저가 아이템을 다 써버리고 마켓에 환불을 요구하면 마켓은 일단 결제한 금액을 환불해 준다. 그런데 문제는 마켓을 통해 결제가 취소된 정보를 개발사, 혹은 퍼블리셔는 3일 정도의 시간이 지난 다음에야 알 수 있다는 거다.

    결과적으로 유저는 아이템도 사용하고, 금액도 환불받아서 이득만 본 상황에서 개발사는 유저가 갖고 있던 아이템을 회수할 수도 없는 상황에 빠지게 되는 거다. 마켓과 개발사 간에 실시간으로 정보를 주고받지 못해서 문제가 생기는 거다.

    업계 추산에 따르면 이런 결제취소 악용으로 인해, 작년 한 해 모바일 게임산업의 피해액은 연 274억 원에 달하기도 했다."

    ▲ 결제 취소 악용을 이용한 사례는 심심찮게 들려온다


  • 개발사&퍼블리셔와 마켓의 이원화된 환불 주체


    환불에 대한 문제는 비단 결제 취소 악용 사례만 있는 것도 아니다. 이원화된 환불 주체에 대한 문제도 있었다. 앞서 개발사는 결제한 금액에서 마켓이 가져가는 30%를 제외하는 금액을 받는다고 했다. 여기서 문제는 유저가 개발사나 마켓 양쪽에 환불을 요청할 수 있다는 거다.

    만일 유저가 개발사에 환불을 요청한다면 개발사는 결과적으로 수익의 70%만을 가져가는 구조지만 유저에게는 우선 판매가를 기준으로 해서 100%를 환불해줘야 한다. 이때 개발자는 소액이지만 송금수수료 같은 손해를 받게 된다.

    문제는 마켓 측에도 유저가 환불을 요청할 수 있다는 거다. 이원화된 환불 주체로 인해서 유저가 이를 악용한 어뷰징 행위의 가능성이 생긴다. 이 같은 문제에 대해 이승훈 교수는 "환불에 대해서 체계적인 보안이 이뤄지지 않는다면, 이를 악용함으로써 시장이 커지는 것과 비례해서 더 큰 문제가 생길 것으로 본다."라고 말했다.


  • 미성년자 결제에 대한 취약점

    모바일 게임 시장이 확대되면서 발생한 가장 큰 문제점은 바로 미성년자 결제 문제였다. 성인이 아니어도 스마트폰 이용자로 가입할 수 있고, 마켓도 메일만으로도 손쉽게 회원 가입을 할 수 있다는 게 문제라고 이승훈 교수는 말했다.

    거기에 더해 부모님 명의로 스마트폰에 가입하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다. 즉, 미성년자가 스마트폰으로 결제하는 데 있어서 이렇다 할 제약이 없다는 거다. 명의 자체는 부모님의 것이니까. 이런 경우 미성년자의 부모가 결제 수단 관리를 소홀히 한 책임만이 있어서 이를 해결하기 위한 대안이 있어야 한다는 게 그의 견해였다.


  • 합리적 해결 방안 제시

    발제를 끝마치며 이승훈 교수는 다음과 같은 해결 방안을 제시했다.

    결제 취소 악용에 대해서는 마켓이 결제 취소 전에 개발사나 퍼블리셔 측에 취소 가능 여부를 확인하는 절차를 구축해야 한다는 것. 그리고 결제와 결제 취소 공유를 실시간으로 알 수 있도록 체계화해야 한다는 거였다.

    환불 주체에 대한 문제에서는 이원화된 주체가 아닌 환불 창구를 일원화하는 것과 환불 요청 정보를 실시간으로 공유해야 한다는 거였다. 또한, 수익 분배율에 따른 사후 정산 절차 마련의 필요성도 언급했다.

    끝으로 미성년자 결제에 대해서는 미성년자가 게임을 이용하는 데 있어서 교육을 강화하는 한편, 부모의 결제 수단 관리에 대한 홍보를 강화해야 한다고 말하며 그는 발제를 끝마쳤다.




    ■ 모바일 게임의 미성년자 취소권 행사와 반환문제 - 서종희 교수


    ▲ 건국대학교 서종희 법학전문대학원 교수


  • 미성년자 취소권 행사와 반환 문제, 왜 발생하는가?

    그렇다면 미성년자의 취소권 행사에서 반환 문제는 왜 발생하는 걸까. 첫 번째로 스마트폰이 대중화되면서 미성년자가 법정대리인의 동의를 받지 않고 고액의 결제를 하는 사례들이 나타나기 시작한 것이다.

    특별한 사정이 없는 한 미성년자가 유료로 결제하려면 법정대리인의 동의를 얻어야 하는데, 모바일의 특성상 이 부분이 취약하단 점이 문제였다. 그렇다면 이렇게 구매한 아이템은 환불을 할 수 없는 걸까. 앞서 말했듯이, 환불이 가능하다.

    유저가 약관에 따라 적법하게 환불 요청을 하면 마켓이나 개발사에서는 환불을 해줘야 한다. 하지만 이 경우 문제가 생긴다. 이전 발제에서 나온 것처럼 결제 취소에 시간이 걸리는 것을 악용하는 사례가 생기는 것이다.

    하지만 여기서 미묘한 문제가 발생한다고 서종희 교수는 밝혔다. 만일 법정대리인이, 그러니까 성인이 미성년자를 사칭하고 게임의 아이템을 구매하고 나서 취소를 악용하는 사례가 발생하는 경우는 어떨까.

    ▲ 미성년자 자신의 이익이 아닌 대리인의 이익이 발생하는 대리권 남용의 행위

    기본적으로는 대리권 남용에 대해서 알고 있지 않는 한, 개발사나 마켓에서는 이에 대해서도 환불을 해줘야 한다.

    문제는 이 뿐만이 아니다. 일반적으로 마켓은 유저에게 어떤 의무도 부담하지 않는다. 앞서 말한 마켓과 개발사의 이원화된 환불 주체에 대한 설명에서 개발사는 환불을 할 경우 송금 수수료가 발생한다고 설명했다. 하지만 이런 수수료의 손해에 대해서는 개발사는 마켓이나 유저에게 어떠한 청구도 할 수가 없다고 서종희 교수는 부동산중개업법 제32조 1항에 빗대서 설명했다.

    ※ 부동산중개업법 제32조 1항 : 개업공인중개사는 중개업무에 관하여 중개의뢰인으로부터 소정의 보수를 받는다. 다만, 개업공인중개사의 고의 또는 과실로 인하여 중개의뢰인 간의 거래행위가 무효, 취소 또는 해제된 경우에는 그러하지 아니한다.

    거기에다가 환불에는 앞서 말한 유저가 아이템을 사용한 경우, 유저가 반환해야 하는 이익의 범위가 문제시 된다.

    "미성년자가 소모성인 아이템을 전부 사용한 경우, 미성년자에게 현존 이득은 없다고 봐야 할 것이다. 문제는 이 경우 소모한 아이템의 실질적인 이용료를 금액으로 산정하는 것이 상당히 어렵다는 거다."

    ▲ 사용한 아이템에 대해서는 그걸 사용함으로써 유저가 얻은 이익을
    금액으로 산출하기에는 어려움이 따른다


  • 미성년자 측의 악의 및 과실을 고려해서 반환 범위를 조절할 순 없을까?

    결과적으로 개발사는 손해를 보는 경우가 많다. 그렇다면 미성년자 측이 아이템을 사용한 것에 대해서 반환 범위를 조절하는 방법은 없는 걸까.

    이 부분에 대해서는 미성년자는 법적으로 보호받는다는 걸 알아야 한다. 또한, 과실상계 유추를 적용한다고 해도 이는 본디 채무불이행 또는 불법행위로 인한 손해배상책임에 대해서만 인정된다.



  • 소결

    그렇다면 미성년자 환불과 관련해서 더 많은 법 제도가 필요한 걸까. 서종희 교수는 그렇지는 않다고 답했다.

    "미성년자가 구입한 아이템 환불의 경우, 이미 민법으로 충분히 해결 가능한 부분이 있다. 그리고 시장 스스로 자생적인 질서를 형성하고 있는 실정이다. 그렇기에 정부에 의한 추가적인 법률은 필요하지 않을 것이다."


    ▶ 제2부 ‘모바일 게임과 확률형 아이템’
    [취재] 게임법과정책학회, "확률형 아이템, 어디까지 규제해야 하는가?"