부산의 가장 뜨거운 주말, '오버워치 페스티벌'. 수많은 인파가 행사장을 찾았고, 이는 개발사인 블리자드도 예외는 아니었다. 블리자드의 핵심 개발자이자 '오버워치' 영웅들의 아버지, 스캇 머서 총괄 디자이너가 블리자드 엔터테인먼트의 대표로 행사장을 방문, 개막식에서 유저들을 맞이한 것. 스캇 머서 디자이너는 개막식에서 영웅 '파라'의 거대 스태츄를 공개하며 흥을 돋구기도 했다.

개막식이 끝난 후, 프레스룸에서는 스캇 머서 총괄 디자이너와 인터뷰를 진행했다. 21종의 수많은 영웅들의 제작을 담당한 블리자드의 핵심 개발자이자 '오버워치' 영웅들의 아버지인 그는 “오버워치 페스티벌을 한국에서 열고 참석하게 되어 무척이나 기쁘다.”고 소감을 밝힌 뒤 ‘오버워치’에 대한 우리들의 궁금증을 하나씩 풀어주기 시작했다. 통역은 블리자드 코리아 ‘오버워치’ 팀의 박해리 리드가 맡았다.

▲ 스캇 머서 총괄 디자이너





Q. 현재 한국에서 좋은 성적 내는 FPS들은 대부분 부분유료화 게임이다. 오버워치는 패키지 판매를 선택했다. WoW의 경우처럼 한국에서만 다른 요금제를 택할 수도 있었을텐데, 그대로 도입하게 된 이유는?

A. 오버워치가 패키지 게임으로 출시되는 이유는, 그 구조가 게임플레이 자체에 매우 중요한 부분이기 때문이다. 누구나 게임을 시작할 때부터 21명의 영웅 모두를 사용할 수 있는데, 이게 게임플레이에 핵심적인 부분이라고 생각하고 있다. 때문에 앞으로 추가되는 캐릭터도 모두 무료로 제공될 예정이다.


Q. 위도우메이커나 트레이서 같은 캐릭터를 숙련자가 플레이할 경우 캐릭터 간 상성이 무너지는 등, 몇몇 영웅에서 실력 구간 별로 밸런스가 차이나는 모습이 보이는데, 이는 어떻게 생각하나?

A. 블리자드가 만드는 게임의 철학은 간단하다. 시작하긴 쉽지만 마스터하기 어려운 것이어야 한다. 위도우메이커나 트레이서 모두 접하고나서 잘하기 위해서는 참 어려움이 많은 캐릭터다. 하지만 그럼에도 엄청난 라인하르트 플레이어나 대단히 뛰어난 루시우도 겪어본 적이 있다. 그들도 동일하게 마스터한 플레이어들이 플레이할 때는 언터쳐블한 모습을 보여준다. 단지 그 보여지는 방식이 다를 뿐이다.

모든 영웅이 모든 플레이어 층에서 밸런스가 맞도록 맞추는건 매우 어렵다. 베타때 밸런싱에 대해서 굉장히 많은 피드백을 받았고, 특히 프로게이머들에게도 많이 받았다. 캐릭터 밸런싱은 지속적으로 데이터를 체크하면서 해나가야 한다. 개발팀으로서 더 유연해져야 한다는 생각을 지속적으로 하고 있다. 더 많은 데이터와 더 많은 유저들의 피드백을 분석하여 꾸준한 밸런싱을 도모할 것이다. 밸런스 조절을 하면서 배운 것이, 최정상의 유저들도 고려해야하지만 신규 유저들을 고려해야하는 부분도 많다는거다.


Q. 출시 시점에 21개 캐릭터가 등장 하는데. 각각의 영웅들의 디자인은 어떻게 해왔는가? 또 다양한 팀배틀 게임 경쟁작들이 있는데, 오버워치가 어떤 비교 강점을 가지고 있다고 생각하는지.

A 캐릭터가 탄생하는 과정은 모두 다르다. 파라 같은 경우는 순전히 게임 플레이에 먼저 집중해서 만들어진 캐릭터이다. 로켓 런처를 쓰는 날아다니는 전사라는 컨셉으로 시작해 디자인 팀을 거쳐 만들어지게 됐고, 어떤 캐릭터는 컨셉 아트 한장에서 시작해 이거 너무 멋진걸! 하면서 만들어진 경우도 있다. 캐릭터 컨셉을 잡고 만들어가는 과정은 여러 팀이 함께 참여하여 자유롭게 진행된다.

오버워치에 가장 먼저 언급하고 싶은 것은 역시 매력적인 영웅들이고, 게임 플레이에서도 그런 매력적인 캐릭터가 부각되기 때문에 매우 재미있다고 생각한다. 게임 플레이가 쉽고 단순하면서도 파고들만한 구석이 많은 게임으로 유저들에게 어필하기 아주 좋은 게임이다. 또 아트 스타일이 매우 밝고 화려해 2차 창작도 활발하다.



Q. 마이크 모하임 대표가 한국을 방문했을 때 한국 맵에 대해서 이야기한 바 있다. 오늘은 관련 이야기가 전혀 없는데, 앞으로 어떤 계획이 있나?

A 한국에서 본 것들을 본사로 가져가서, 한국 맵을 만드는데 고려해보려고 한다. 추가적인 한국 캐릭터는 이후 컨셉 작업이나 게임 스토리 상의 구상이 생기면 추가를 고려해 보겠다.


Q. 트롤링을 하는 유저나 탈주 유저들에게는 어떻게 대처할 것인가? 또 별도로 전리품 상자를 구입할 수 있을지?

A. 트롤링을 계속해서 하는 유저들에게는 게임 내 페널티가 계속해서 주어지고 강력하게 불이익을 받을 것이며, 탈주도 마찬가지다. 매우 중요한 문제라는 걸 인지하고 있으며, 확실하게 처리할 예정이다. 전리품 상자는 정식 서비스 이후 레벨업 외에도 획득할 수 있는 별도의 방법이 추가될 것이다.


Q. 하나무라와 아누비스의 공수 밸런스가 안맞는다는 의견이 많은데, 맵 개선에 대해서 어떻게 생각하는지?

A. 우리도 관련 피드백을 들은 바 있다. 인지하고 있으며 빠른 시일 내에 조정 예정이다.


Q. 그리고 단편 애니메이션 '용'에는 용두사미 라는 한자가 등장하는데, 의미를 알고 사용한 것인가? 또 애니메이션 제작은 어떻게 이루어지는지 궁금하다.

A. 내 담당 파트가 아니기에 정확한 것은 알고 있지 않다. 다만 개인적으로 그 한자의 의미는 전혀 모른다. 애니메이션 제작 과정을 명확히 알지는 못하지만, 다양한 게임 개발팀과 감독이 협업하여 만들어 나가고 있다. 애니메이션 감독들이 세계관의 매력과 캐릭터 특색을 통해 이 작업을 매우 기쁘고 재미있어 하는걸로 알고 있다.

▲ 팬덤에서 화제가 됐던 시마다家의 가훈 '용두사미'


Q. 블리자드의 게임들은 다른 세계관을 가지고 있지만 서로 다른 매력을 가지고 있으면서 각각의 게임에 서로 캐릭터를 가져와서 적용하거나 패러디 하는 경우가 종종 있는데 오버워치에선 선보일 생각이 없는지? 또 윈스턴과 디바처럼 몇몇 영웅은 성능이 너무 비슷하다고 여겨지기도 하는데.

A. 물론 그렇다. 예를 들자면 토르비온의 궁극기 몰튼 코어는 WOW의 던전인 화산 심장부에서 따와서 작업을 한 부분이다. WOW 팀에 있을 때 내가 작업한 던전이어서 많은 인상이 남아있다. 우리가 그런 식으로 다른 게임들의 재미있는 특징들을 가져오는데 거부감이 크게 없기 때문에 앞으로 이런 재미있는 조합을 볼 수 있을 것이다.

캐릭터의 유니크한 특성과 능력을 가지는게 매우 중요하다. 윈스턴과 디바는 확연히 다른 컨셉을 가졌다. 가장 큰 것이 궁극기고, 수비 측면에서도 디바는 방어 매트릭스고 윈스턴은 방벽 생성기로 그 용법이 다르다. 그 둘은 확실하게 다른 활용을 보일 수 있는 영웅들이다. 앞으로 추가할 영웅들은 그동안 영웅들의 경우를 참고해 더 훌륭하게 캐릭터화를 이루어 낼 생각이다.



Q. 오버워치는 블리자드의 최초 FPS인데, 그 개발 과정에서 우여곡절은 없었는지 궁금하다. 또 각 역할군 별 캐릭터마다 전투 방식이 나뉘는데, 근접 캐릭터들이 비교 열세에 있기 마련인데 캐릭터를 만들면서 어떻게 그 부분을 극복하고자 했는지.

A. 최초의 블리자드 FPS 지만, 블리자드는 오래전부터 FPS를 매우 좋아하는 사람들로 가득했다. 저도 퀘이크나 둠 같은 FPS의 큰 팬이고, 팀원들도 그렇다. 블리자드는 멀티플레이어 게임을 많이 만들어 온 회사이기 때문에 여기서도 많은 배울 점이 있었다. 그래서 개발팀이 사용할 수 있는 자원과 활용 방법이 충분히 많았다.

근접 캐릭터를 만드는 일은 굉장히 어렵다. 근접 무기를 사용하는 것 자체가 FPS에서 유저에게 혼란을 줄 수도 있고, 디자인 측면에서 쉽지 않다. 앞으로도 근접 캐릭터를 추가한다면 어려움이 많을 것 같다. 그래서 겐지의 궁극기는 매우 강력한 것이다.


Q. 디바의 근거지가 부산인 이유는 무엇인가?

A. 오버워치의 세계관에서 부산은 매우 거대한 옴닉 기계에게 공격을 받은 적이 있는 곳이다. 북태평양에서부터 남해를 통해 공격해 들어 오게 되는데, 개발자들이 지도를 펴고 살펴보았을 때 남해안에서 가장 큰 도시가 부산이었기 때문에 그런 설정이 맞다고 생각해서 그렇게 정한 바있다.


Q. e스포츠로서 많은 가능성이 보이는 게임인데, 콘솔과 피씨 모두 지원하는데 플랫폼별 차이에서 오는 대회를 위한 통일된 밸런싱이나 대회 진행 등에서 오는 문제들은 어떻게 해결할 계획인지.

A. PC 플랫폼에 집중할 계획이지만, 향후에 플랫폼에 관하여 여러가지 피드백을 받으면 변화할 가능성도 있다. e스포츠에 대해서는 특히 많이 의논중인 부분이기 때문에 확실한 답변을 드리기 어렵다.



Q. 17년만에 새롭게 발매되는 IP인데, 오버워치가 개발자 개인이나 블리자드에게 어떤 의미를 가지는지 궁금하고, 또 앞으로 어떤 게임으로 만들어가고 싶은지 말해달라.

A. 개인적으로 굉장히, 너무나도 많은 의미가 있다. 회사에도 그렇다. 오버워치는 새로운 세계관이자 현실 세계를 무대로하고 있고, 이는 내가 오버워치 팀에서 일하고 싶었던 이유이기도 하다. 또 디스토피아적이지 않은 밝고 재미있는 세계관인 것이 특히 마음에 든다. 앞으로도 더 많은 이들이 즐기고 특색있는 세계관을 유지해 나가는 게임이 되고 싶다.

한국의 블리자드 팬들이 오버워치를 재미있게 보고, 즐기고, 다양한 이야기를 나눠주셨으면 좋겠다. 또 전세계에서 오버워치가 매우 특별한 게임으로서 받아들여졌으면 좋겠다. 많은 기대를 해주시길 부탁드린다.


Q. 캐릭터 별 개별 스토리와 로어를 담은 만화나 영상 등이 매우 크게 인기를 끌고 좋은 반응을 얻고 있다. 광고 차원이 아닌 출시 이후에도 지속적으로, 보다 진지하게 OSMU를 본격적으로 진행할 계획은 없는가? 그리고 북미 런칭 행사의 일환으로 극장에서 120분 분량의 영상을 상영한다는 이야기가 있었는데 어떤 영상인지 궁금하다.

A. 본격적인 병행 코믹스나 영화 같은 것이 이루어진다면 정말 대단할거다. 하지만 당장은 계획이 없다. 지금 나간 영상에 대해서 반응이 정말로 좋기 때문에 긍정적인 것을 기대할 수도 있겠다. 회사 전체의 일정과 방향에 달린 문제다. 극장 상영 애니메이션은 북미 출시 행사의 일환으로 지금까지 공개된 단편 애니메이션 등을 모두 모아 상영하는 행사인 것으로 알고 있다.

스토리텔링에 있어서는 게임 내 보다는 게임 밖에서 많이 진행하는 것으로 결정이 되어있다. 그래서 애니메이션, 티저, 코믹스 등으로 진행하고 있고, 앞으로도 이어갈 것이다. 6대6 대전 게임에서 스토리텔링을 하는게 쉽지 않다. 하지만 게임 내에서 캐릭터들이 상호작용하는 대사 등으로 보여주는 것도 재미있다고 생각한다.

PVE는 오버워치의 세계관이나 캐릭터가 굉장히 매력적이라는 피드백을 많이 받아와서 단계적으로 추가하면 어떨까 생각하고 있다. 하지만 근본적으로 스토리 전개는 게임 외적인 부분에서 이루어질 것이다.

▲ 벌써부터 화제가 되고 있는 '오버워치' 코믹 및 시네마틱 영상들


Q. ‘솜브라’ 같은 신규 영웅으로 예측되는 캐릭터에 대한 정보가 많이 나오고 있다. 신규 영웅에 대해서 조금의 힌트라도 줄 수 있는가?

A. 우리 팬들이 이런 작은 단서들을 파헤쳐서 뭔가 밝혀내려고 하는게 개발자 입장에서는 굉장히 기쁘다. 그 과정이 매우 재미있고, 그만큼 관심을 많이 가져주는 것인 만큼 우리 캐릭터들이 매력 있다는 증거라고 생각한다.

그래서 내가 이 질문에 대답할 수 있냐고 묻는다면? 그건 NO 다(웃음).

그전에 비슷한 추측들을 보아도, 이런 추측이 맞은 적도 있고 틀린 적도 있으니 유저분들이 흥미롭게 지켜봐주시면 좋겠다.


Q. 한창 이슈가 되었던 트레이서 승리 포즈 수정 사건을 기억한다. 당시 수정을 하느냐 마느냐, 어떻게 하느냐 등으로 이야기가 많았고 그럼에도 블리자드는 다양하고 공정한 문화 트렌드를 담아내려고 노력하는 모습을 보여주었는데, 여기에 대한 개발팀의 생각과 개발 기조는 어떤가?

A. 다양성을 존중하는 것에 있어서, 우선 확실한 것은 단지 여성의 신체 형태로만 그런 다양성이 나눠져 있는게 아니란 것이다. 캐릭터 크기도 다양하고, 기원도 다르다. 누군 로봇, 누군 동물이고, 누군가는 사이보그다. 이처럼 영웅의 구분은 성별만으로 가를 수 있는게 아니다. 중요한 것은, 캐릭터를 보면 그 캐릭터를 바로 알아볼 수 있어야 한다는 것이다. 그러면서도 영웅의 다양성을 유지해야 한다.

모두를 만족시킬 수 있는 캐릭터들을 준비해야 한다. 각각의 유저들이 원하는 것을 주려는 것이다. 스나이퍼를 하고 싶다면 위도우메이커를 하면 되고, 샷건을 좋아한다면 리퍼를 하게 된다. 항상 다양성에 대한 고민을 하고 있다.

그렇기 때문에 이 다양성이란 단순히 여성의 신체, 몸매나 외모뿐만 아니라 맵, 캐릭터성, 성격과 마인드, 기원 등 다양한 면에서 다루어지고 결정되는 것이며, 그렇게 하는 것이 유저들이 더 입체적으로 캐릭터를 사랑하고 오랫동안 게임을 플레이하도록 하는 방법이라고 생각한다.

현재 영웅들의 컨셉은 잘 잡혀있는 것 같다. 트레이서의 경우, 사실 그 포즈는 개발진에서도 별로 성에 차지 않아서 고치는 작업 중에 있었고, 당시에 이슈가 되어서 적용한 것이다. 그리고 이는 개발진에서 트레이서라는 캐릭터에 대해서 굉장히 잘 이해하고 있어서 가능했던 것이다. 현재 컨셉 상으로는 더 변화를 겪을 것 같진 않다.



Q. 개인적으로 가장 제작 당시에 가장 애정이 가던 캐릭터는 누구인가?

A. 젠야타! 처음 구상 단계에서 사이버네틱 몽크가 어떤가? 라고 내가 제의를 했고, 그걸 들은 아티스트가 정말 끝내주는 컨셉 아트를 가져와서 모두가 만족해서 진행하게 됐다. 만드는 과정에서 이런저런 재미있는 일이 많았고, 그만큼 애착이 많이 간다.


Q. 추가하려고 계획하는 새로운 게임 모드는 없는가?

A. 지금도 계속해서 새로운 모드를 찾아나가고 있다. 이 부분이 상당히 어렵다. 모든 영웅이 그 모드를 플레이할 때 내가 강하다 라는 느낌을 받아야 하기 때문이다.


Q. 현재 주어진 역할군 내에서도 다양한 서브 역할군을 나누는 등 유저 사이에서 역할군에 대한 많은 분석이 이루어지고 있다. 현재 역할군들이 제각각 제기능을 하고 있고 역할 분배가 완성되어 있다고 생각하는지, 아니면 새로운 역할군이나 방식이 추가될지 궁금하다.

A. 그런 세부적인 서브 카테고리 등은 유저들의 플레이 경향과, 새로운 영웅이 추가되는 것을 지켜봐야 할 것 같다. 현재의 역할군들은 신규 유저들이 플레이할 때 쉽게 받아들이도록 하는 시스템으로 일종의 가이드에 가깝다. 게임이 발전할수록 유저들이 실제 사용할 때는 이 롤과 분리해서 사용할 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 하이라이트가 특정 역할군에게만 몰리거나 하는 일이 빈번하고, 아니면 유저의 성취감 등에서 불공평하다는 의견이 있다. 그래서 한국에서는 돌격군이나 지원군 영웅들의 선호도가 떨어지기도 하는데, 이런 문제를 어떻게 해결하고자 하는지 궁금하다.

A. 플레이 오브 더 게임에 공격 영웅만 선정되곤 하는 일이 많은 부분은 인지하고 있으며, 이 시스템에 대해서 현재 개선 작업을 진행중에 있다. 이외에도 플레이어들이 만족감을 얻을 수 있는 다양한 시스템을 추가하고 있다. 메달이나, 점수 등에서 더 나가서 말이다. 이를테면 돌격군의 거점 점령 점수 등에서 더 많은 만족감을 줄 수 있도록 하려고 한다.