던전앤파이터는 지난 업데이트를 통해 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 단행했다. 하지만 커뮤니티에서는 유저들이 뜨겁게 논의해야할 캐릭터 밸런스보다 정작 마수던전이 더 화제가 되었다.

이유는 개발자 노트를 통해 공개한 마수던전 리뉴얼 계획과 그에 따라 라스트 페이즈와 보상을 급작스레 삭제해버렸기 때문이다.

원래 탈도 많고 말도 많은데다, 이번 캐릭터 밸런스 패치의 직접적인 원인이 되었던만큼 던전 리뉴얼은 피할 수 없는 수순이었다. 하지만 리뉴얼을 떠나 별다른 예고없이 너무 급작스럽게 최종 보상을 삭제했고, 마수던전에서 직업 문제로 아무런 혜택을 받지 못한 유저들이 반발하고 있는 것이다.

이에 마수 던전 업데이트 이후 꾸준히 돌았다는 유저를 만나 3달 동안의 마수던전의 문제점과 겪었던 일에 대해 물어봤다.


※ 캐릭터 닉네임은 유저 요청에 따라 직업명으로 대체했습니다.



■ 공략 불가 던전이 특정 직업만 공략되었다는 것이 가장 큰 문제


▲ 마수던전 문제! 매일 마수에 도전했던 유저에게 들어보다



Q. 만나서 반갑다. 마수 던전에 다닌지는 얼마나 되었는가?

세라핌 : 마수던전 업데이트 이후 하루도 빠지지 않고 꾸준히 돌았다. 물론 클리어 파티는 아니고, 보통 1페이즈까지 돌고, 여유가 될 때는 2페이즈 클리어를 노리는 페이스로 했다. 3페이즈에 몇번 도전해봤으나, 스펙이 클리어를 바라볼 정도는 아니고 같이 하던 유저들도 다 고만고만한 스펙에 커맨더나 아수라 같은 직업도 아닌터라 관뒀다.

덕분에 클리어 파티와 비교한다면 장비 파밍에 오랜 시간이 걸려, 리뉴얼 되기 전 간신히 마수 악세서리를 장만했다.


Q. 마수던전이 나온지 3달이 조금 넘었는데 대단하다. 본인이 생각하는 마수던전의 첫인상은 어땠는가?

세라핌 : 처음에는 굉장히 재미있다고 생각했다. 물론 사도보다도 강력한 존재라는 설정은 너무 터무니 없었기에 그런 부분은 마음에 들지 않았다. 하지만 졸업 스펙을 맞춘 유저라도 클리어가 불가능하다는 콘셉트로 도전 정신을 불러일으킨다는 취지는 좋았다고 생각한다.


Q. 본인은 아예 클리어가 불가능하다고 생각했는가?

세라핌 : 그렇다. 던파페스티벌때 성승헌 캐스터였던가. 디렉터와 대담을 하면서 지금까지 나온 그 어떤 던전보다도 어렵다고 했으니, 처음에는 옆동네의 메이플 스토리의 루시드처럼 아예 공략불가 콘셉트인줄 알았다.

그러다가 새로운 콘텐츠가 추가되면 유저들이 강화되면서 점차 페이즈 진행이 늘어가고, 결국 공략되는 구조로 일종의 해금 타이머가 있는 던전이라 생각했다.


▲ '졸업 스펙이라도 깰 수 없을것!' 유저들 입장에서는 꽤 흥미가 생겼을 법하다



Q. 처음 나왔을때는 너무 말도 안되는 난이도라 그렇게 생각하는게 타당했다.

세라핌 : 아마 퍼스트 서버에서 처음 봤을때도 그렇고, 본서버에 넘어와서도 이걸 어떻게 깨라는건가 의구심이 들정도의 난이도였으니 당연하다. 정확하게는 패턴 자체가 어렵다기보다는 시간 제한이 걸려있어 현존 최강의 스펙을 지니더라도 시간 내에 돌파하는게 어려운 구조였다.


Q. 하지만 클리어 파티가 나오고 말았다. 2월 8일이었던 것으로 기억하고, 조합이 염제, 홀리, 커맨더, 다크나이트 였다.

세라핌 : 맞다. 클리어 파티가 나왔다는게 문제다. 솔직히 개발진들도 이렇게 빠르게 공략해내리라고는 생각하지 못했을 것이다. 오죽하면 그 전까지 보상은 이미지로만 만들어 놓고, 실제로는 지급안되는게 아닐까? 라는 의구심도 들었을 정도니 말이다.

하지만 결국 클리어 파티가 나왔고, 항아리도 일주일 후에 열 수 있다는 제한이 있으나 실존하는 아이템임이 증명되었다.

이후 히에로에 이어 앤까지 공략하면서 더이상 마수던전이 공략 불가능한 던전이 아니라는 것을 모든 유저들이 알게됐다.


▲ 당시 충격을 줬던 최초 마수 던전 클리어 파티
(※ 출처 : 환수러너 유저 블로그 'https://blog.naver.com/wkq321/221201089389')



Q. 하지만 그때부터 모든 커뮤니티에서 캐릭터 밸런스 문제가 폭발했다.

세라핌 : 그렇다. 윤명진 디렉터 이후 나름 안정화 되었던 직업별 밸런스 문제가 다시 발생한 것의 가장 큰 원인이라 해도 과언이 아니다. 불가능이라 생각했던 최종 콘텐츠가 공략 가능한 던전이라는 것이 밝혀지고, 또한 보상 아이템 역시 실존한다는것이 알려지자 그때부터 많은 유저들이 적극적으로 공략 시도를 했다.

하지만 공략에 성공한 파티와 비교해도 전혀 밀리지 않을 종결 스펙 유저들은 결국 성공하지 못하고 나가떨어졌는데, 이유는 지속딜의 차이였다.

앞에서 말했지만 마수던전은 시간 제한이 걸려있는 던전이기에 순간적으로 꾸준히 폭딜이 들어가야하는 직업이 유리했고, 그중에서도 커맨더는 두 말 할 것 없이 원탑의 위치에 자리잡은 직업이다.

실질적으로 커맨더나 아수라 등 지속 폭딜이 나오는 직업을 제외하고는 아예 공략이 불가능한 던전이었고, 이에 똑같이 종결 스펙을 입고서 마수던전을 깨지 못하는 유저들로부터 불만이 터져나오기 시작한 것은 당연하다.


▲ 마수 던전을 양분했던 바로 그직업




Q. 캐릭터 밸런스는 마수던전을 돌지 않는 유저들 사이에서도 화제가 됐고, 이번 대규모 밸런스 패치의 원인이 되었다. 직접 돌면서 느낀 밸런스 문제는 어느정도였나?

세라핌 : 솔직히 차이가 말도 안되게 심각하긴 했다. 마수던전을 클리어하는 방식은 홀딩이 아니라 빠르게 타격을 입혀서 무한 경직으로 보스를 못움직이게 샌드백으로 만든 후, 최대한 딜을 쏟아부어서 처치하는 것이다.

여기서 가장 최적화된 직업이 커맨더와 아수라였다. 아수라가 이번에 1차 각성기가 엄청 하향되었는데, 전부 마수에서 1각 키고 평타로 무한 경직을 넣는 플레이 때문이다. 이게 히트수가 많고 염제의 시너지까지 받고 때리는거라서 마수가 슈퍼아머고 뭐고 간에 샌드백이 되버린다. 본래 각성기 콘셉트야 어쨌든 마수에서 너무 고효율을 자랑하게 됐고, 그에 따라 하향이 이뤄진 것이다.

마수 던전의 본래 취지였던 극악의 난이도와 다채로운 패턴을 파훼하는 콘트롤 요소가 아예 사라질 정도로 심각했고, 다른 딜러들은 엄두도 못낼 공략법이었다.

이렇듯 일부 직업들이 아니라면 마수가 엄청 날뛰기 때문에 절대 2페이즈 이상으로 갈 수 없다. 스펙이 좋아 가더라도 라스트 페이즈까지 바라보는건 지금도 불가능에 가깝다고 말할 수 있다.


▲ 움직이기는 하는건가? 무한 경직으로 샌드백이 된 마수 보스
(※ 출처 : 유튜브 '윤하동')




Q. 직업별 차별에 대해 본인이 직접 겪어본 에피소드가 있는가?

세라핌 : 나같은 경우는 어느 던전에서건 환영받는 직업이기에 할말은 없다.

다만 마수를 꾸준히 돌면서 여러 직업과 파티를 만났는데, 주로 기억에 남던게 '배틀메이지'였다. 분명 창성까지 올린 졸업 스펙인데도 던전과 직업 자체의 상성이 맞지 않아 다들 싫어했던것으로 기억한다.

일부 유저들은 파티에 배틀메이지가 들어오는 순간 묻지도 따지지도 않고 파티를 탈퇴할 정도니 말 다했다. 배틀메이지 유저가 아니라서 이런 원인에 대해 자세히 말할 수는 없지만 변신 유지 문제가 크고 정마반 계속 돌리기가 힘든 것으로 알고 있다.

그리고 가장 불쌍했던 것은 '그랜드마스터' 유저다. 올 12증 등 전서버 1위 스펙으로 알고 있고, 분명 누가봐도 감탄이 나올만한 유저지만 이런 스펙으로도 마수를 돌 수 없어 3페이즈 쩔을 받고 다닌다는게 충격적이었다.

게다가 쩔을 받는 이유가 마수 풀세트를 맞춰 그랜드마스터 유저들에게 어떻게든 희망을 이어나가게 해주고 싶다는 건데, 그저 눈물이 앞을 가릴 뿐이다. 솔직히 나도 그랜드마스터 직업에 애정을 가지고 육성한적이 있는데, 이 직업은 정말 답이 없는 직업이다. 대체 왜 이번 대규모 개편에 그랜드마스터가 포함되어 있지 않은지 의문이다.


▲ 시너지 이후 캐릭터 콘셉트가 산으로 가버린 그랜드마스터
(※ 출처 : 유튜브 '고든램지')



Q. 특정 딜러뿐만 아니라 시너지 직업들간의 밸런스도 문제가 됐다.

세라핌 : 그것도 팔라딘보다는 주로 염제 이야기다. 시너지 직업군이 많지만 같은 시너지여도 염제는 정말 급이 다르다. 특히 이번 마수에서 문제가 된 것은 클리어 파티 기준으로 커맨더와 아수라 파티에 염제는 절대 빠질 수 없는 직업이라는 것이다. 밸런스를 논하려면 염제 대신에 다른 시너지가 들어가도 클리어가 가능해야 하는데, 염제가 빠지면 클리어 할 수 없다는 점에서 밸런스가 심각하다는 것이다.

넨가드 안정성은 물론 사기 아이템중 하나인 우요의 통파 사용 가능에 메탈에 레이숄끼면 그냥 혼자서 다른 시너지 직업군이 할 수 있는 모든 시너지를 낼 수 있다. 염제도 홀리나 세라핌처럼 그냥 신이다.

아예 던파에 염제랑 홀리/세라핌이라는 클래스를 따로 만들어도 될 정도로 독보적이다. 솔직히 딜러에 따라서는 홀리나 세라핌보다 염제를 더 선호할 정도인데, 이미 그 위상은 넘사벽이라 볼 수 있다. 당장 작년부터 열리고 있는 DPL만 봐도 답이 나오지 않는가.


▲ DPL 대회 참여 캐릭터 목록만 봐도 염제의 위상을 알 수 있다



Q. 이번 마수던전 리뉴얼에서 가장 문제되는 것은 라스트 페이즈 삭제 및 보상 삭제다.

세라핌 : 결국 가장 핵심은 특정 직업들만 그동안 클리어 보상을 받고 다녔다는 것이다. 그리고 그에 따라 마수던전 클리어는 꿈에도 꾸지 못하던 직업들 입장에서 갑자기 보상을 삭제한다고 하니 그에 따른 박탈감이 와서 반발이 심한 것이다.

물론 나처럼 특별히 욕심내지 않고 적당히 1페이즈 클리어만 하더라도 3~4달이면 마수 악세 풀세트를 맞출 수 있다. 하지만 클리어가 가능한 직업들은 매주 찍어내듯 풀세트를 뽑을 수 있고, 거기다 부캐릭터에 몰아줄 수 있으니 더욱 문제다. 화제가 된 마봉 세라핌이 마수 악세 풀세트인 스크린샷이 올라오자 그야말로 기름에 불을 들이부은 격이었다.

솔직히 이번 밸런스 패치 때 보상을 삭제한 것도 리뉴얼때까지 놔뒀다가는 유저간의 격차가 걷잡을 수 없을만큼 벌어지기에 일단 급한불이라도 끄자는 생각에 삭제한 것으로 추정된다. 마수 클리어 유저 기준으로 일주일에 마수 항아리를 4개씩 열 수 있어 이미 뽑아먹을 사람들을 다 뽑아먹긴 했다. 그래도 이대로 몇주간 더 방치하는것보다 지금이라도 삭제하는 것이 맞긴하다.

가장 많이 올라오는 것이 보상을 회수하라는건데, 클리어하긴 한거니 현실적으로 어려울 것 같다. 이미 최종 장비라 못박았기 때문에 기본 12증까지 달린 유저들이 상당할텐데, 그걸 회수해가면 어떻게 메꿔줘야할지도 문제다.


▲ 문제는 이미 특정 유저들에게만 혜택같이 풀려버린 항아리들이다
(※ 출처 : 유튜브 '유저라이트')



Q. 그렇다면 본인이 생각하기에 마수던전과 상성이 최악인 직업을 꼽는다면?

세라핌 : 그랜드마스터가 첫 번째다. 이녀석은 스킬 자체가 마수 던전과 맞지 않는다. 그냥 원천적으로 돌 수 없는 직업이라고 생각하면 된다.

루크에서는 인기 만점이었던 이단심판관도 마수에서는 홀대받고 있고, 마도학자도 본적이 없다. 그냥 어중간한 홀딩으로 광폭화만 유발시키는 직업들은 전부 마수던전 깰 수 없다고 보면 된다.

딜러쪽에서는 스킬을 쏟아붓고 현자타임이 긴 패황같은 직업들이 선호받지 못했고, 시너지쪽은 스펙에 따라 다르지만 그런대로 여러 직업들을 봤다.


Q. 그 직업들은 이번에 밸런스 개편이 이뤄지더라도 마수에서는 답이 없는걸까?

세라핌 : 패황이 마수를 원턴킬 내지 않는 이상 답이 없는건 변하지 않는다. 잠시 패황 이야기가 나와서 하는 말이지만 개인적으로 던파 콘텐츠의 수명은 패황이 가지고 있는 것 같다.

오랫동안 던파를 하면서 느낀건데 패황이 1사이클로 몬스터를 죽이면 그 던전의 수명은 곧 끝난다. 반면 패황이 1사이클로 던전을 폭파시키지 못하면 아직 네오플에서 해당 콘텐츠의 수명 계속 끌고 가겠다는 의도다.

실제로 루크 레이드가 처음 나왔을때 패황들이 힘들다고 말이 많았는데, 작년말부터는 죄다 한사이클에 박살내고 다닌다. 루크 레이드의 생명이 끝났다는 거다.

그래서 나온게 마수던전인데, 아마 다음 콘텐츠 개발이 완료되지 않는 이상 패황이 더 상향을 받거나 하지는 않을 것 같다. 개인적인 악감정이 있는게 아니라 정말 네오플 밸런스 팀이 패황의 딜사이클을 기준으로 밸런스 패치를 하는게 아닌가 싶은 행보를 보여왔다.

물론 그냥 내 생각을 말하는거니 진지하게 받아들이면 곤란하다. 그냥 하고 싶은 말은 네오플에서 밸런스를 더럽게 못맞춘다는 거고, 던전이 새로 나올때마다 이런 사단을 매번 겪을텐데 그 중심에서 난이도 기준이 패황이라 생각할 뿐이다.


▲ 네오플 콘텐츠 수명은 내가 정한다? 왠지 그럴싸하게 들렸던 패황의 균형의 수호자설



Q. 리뉴얼하면서 마수던전이 어떤식으로 바뀌었으면 좋겠는가?

세라핌 : 솔직히 처음에는 불가능에 도전한다는 콘셉트가 마음에 들었는데, 이지경까지 오게 되자 마수던전은 나와서는 안 될 던전이었던 것 같다. 사도보다 강하다는 뜬금없는 콘셉트도 그렇고, 그냥 유저들 사이에서 인지도가 높은 사도들이 난입하여 전투를 한다는게 더 잡을 맛이 날 것 같다.

히에로나 앤처럼 듣도 보도 못한 보스가 아니라 사도와 조우해서 일정 이하로 체력을 깎으면 사도가 상처입고 후퇴했다 정도로 기획했어도 욕을 덜 먹었을 것이다. 새로운 사도들을 내보내기 부담스럽다면 우려먹을대로 우려먹은 로터스나 디레지에 재탕 이런것이라 하더라도 충분했다.

시스템적으로는 그놈의 시간 제한 좀 어떻게 해줬으면 한다. 마수가 광폭화 터지면 시간 흐르는게 멈춘다거나, 기존보다 좀 더 여유 시간을 주는 방향으로 해줘 특정 직업이 차별받지 않게 해야 한다. 그러면 지금처럼 딜사이클 문제로 조우펑이나 하고 다니는 직업들도 2~3페이즈까지는 수월하게 갈 것으로 보인다.

솔직히 이번에 바뀔 마수 던전을 루크 정도 난이도로 하향하는거라면 예전처럼 별 밸런스 문제 이야기는 나오지 않을 것으로 생각한다. 그런데 이렇게 되면 지금 루크 레이드도 그렇지만 보스 순삭하고 '수고요~' 하고 끝인 노잼이 될 것 같아 걱정이다.

개인적으로 시너지 아이템이 전부 적용 안되게만 해줘도 밸런스가 지금보다 더 나아질 것 같다. 제한없는 시너지 효과가 지금 밸런스가 점점 산으로 가고 있는 원인이라 생각한다. 아무리 시너지 직업이지만 액션 게임에서 최종콘텐츠인데 딜 안하고 시너지만 둘둘 끼고 있는건 염제 본인도 자괴감이 들것이다.


▲ 당장 마수 일러스트에서 앤의 위치에 사도가 있었다면 더 어울리지 않았을까?



Q. 마지막으로 하고 싶은 말 이있다면?

세라핌 : 루크가 슬슬 스킬 사이클 한 방에 터져나가는 던전이 되면서 던파에 대한 긴장감이 없어졌을때, 개인적으로 도전의식을 불태울 마수 던전이 나와서 좋았다. 비록 설정에 조금 무리수가 있다 하더라도 기획 의도 자체는 분명 좋았다.

그러나 본래 클리어가 매우 힘들었어야 할 던전이 특정 직업과 조합으로 인해 1달만에 공략되고, 클리어 가능 직업과 불가능 직업이 명확하게 갈리면서 유저들간의 격차가 심각하게 벌어졌다.

차라리 처음부터 공략이 불가능하다고 하지 말고 적당히 3페이즈에서 끝나게 만들어 다른 평범 직업들도 공략할 수 있다는 가능성을 보여줬으면 좋았을 것이다.

페이즈가 5개씩이나 있어서 한 번 도는데 피로감은 물론이고, 각각 페이즈마다 격차가 너무 커서 점차 성장하고 있다는 그런 기분보다는 난이도 조절에 실패한 인상이 더 강했다는 것도 문제다. 기획 의도가 좋았던만큼 리뉴얼이 잘 이뤄져 이번에는 모든 직업들이 차별받지 않고 적절한 목표의식을 지닐 수 있게 되었으면 한다.


▲ 말이 많지만 결국에는 기다려봐야 한다