▲ 베르트랑 슈밋(Bertrand Schmitt) 앱애니 CEO 및 공동 창립자

앱애니의 대표이자 공동 창립자, 베르트랑 슈밋(Bertrand Schmitt)은 구글플레이 아태지역 기자 간담회를 통해 앱애니가 분석한 아태지역의 모바일 앱 시장 조사 결과를 공개했다.

베르트랑 슈밋 대표는 이번 브리핑을 통해 현재 아태지역 앱 개발사들에 도움을 줄 수 있는 여러 시장 지표들을 공유하고, 이야기하고자 했다. 앱 시장의 현재를 분석함과 동시에, 신흥 시장의 가능성을 살펴보고 개발자들에게 미래에 도움이 될 수 있는 정보를 제공하기 위함이다.

먼저, 앱애니는 현재 모바일 기기를 이용하는 이용자들은 월평균 적게는 35개, 많게는 44개의 앱을 사용하는 것으로 집계됐다고 설명했다. 특히, 시장의 성숙도가 올라갈수록 소비자는 더 적은 수의 앱을 사용하는 것으로 분석했다. 또한, 기기의 용량에 따라서 기기 내에 설치된 어플리케이션의 숫자도 달라진다. 평균적인 용량이 제한되어 있기 때문이다.

한국의 경우, 2017년 기준으로 월평균 38개의 앱을 사용하는 것으로 집계되었고, 인도, 중국, 홍콩, 인도네시아에 이어 다섯 번째로 많은 앱을 사용하는 국가로 집계됐다.


이러한 지표를 보다 심층적으로 살펴보면, 이용 시간의 약 15에서 20% 정도가 게임을 플레이하는 것에 사용되고 있음을 확인할 수 있다. 게임 플레이는 앱 이용 시간에서 상당히 많은 부분을 차지한다. 모바일 게임에 소비되는 시간은 전 세계적으로 증가하고 있으며, 아태지역은 매일 1시간 이상 모바일 게임을 플레이하고 있음을 확인할 수 있다. 게임에 들이는 시간은 점차 증가하는 추세를 보인다.


이와 동시에 매출 부문에서도 지속적인 성장을 보이고 있다. 연평균 성장률(CAGR)만 66%에 이르는 성장률을 기록하고 있으며, 이러한 성장 대부분을 아태지역이 견인하는 추세다. 매출 분포도를 살펴보면, 일본과 한국은 상당히 성장하고 있음을 확인할 수 있다. 다만, 다른 국가들과는 달리 몇 두 시장의 성장은 소수의 게임에 의존하는 모습을 보이고 있다고 분석했다.


시장의 성장은 전체 다운로드 회수로도 확인할 수 있다. 다운로드는 유저의 수로 이어지며, 유저는 곧 매출로 이어질 수 있기 때문이다. 해당 표에서는 인도와 브라질 등에서 다운로드가 많이 이루어지고 있음을 볼 수 있다.

슈미트 대표는 모바일 시장의 지속적인 성장은, 지금에 이르러 흥미로운 결과를 보여주고 있다고 봤다. 상위 게임에 국한되지 않고 더욱 많은 게임에 수익 창출 기회가 주어진다는 것이다. 이를 바로 보여주는 것이 5백만 불 이상의 수익을 거둔 게임의 숫자다.


2015년 5백만 달러 이상의 수익을 거둔 게임은 600개로 집계되었으나, 불과 2년 뒤인 2017년에는 950개의 게임이 1년간 해당 수익을 거두는데 성공했다. 모바일 게임 시장이 계속해서 커지고 있으며, 2015년의 폭발적인 성장을 시작으로 수익 또한 증가했음을 의미한다.

2년 사이에 약 58%가 증가했다는 것은, 상위 게임뿐만 아니라 규모와 관계없이 수익을 거둘 수 있는 시장으로 변한 것을 뜻한다. 즉, 인디 게임은 물론 글로벌 개발사 모두가 기회를 잡을 수 있는 시장으로 성장한 결과를 보여주는 것이다.


이와 같은 모바일 게임시장의 성장은 총 세 단계로 구분할 수 있다. 디지털 판매로 입지를 늘리는 것이 1단계라고 할 수 있으며, 2단계에 이르러서는 앱 사용 시간이 늘어나는 단계를 거친다. 게이머들은 모바일 기기로 게임을 플레이하며, 더 많은 시간을 게임에 소비하기 시작한다. 이후 시장은 성숙하는 단계에 들어서며, 게임으로 수익을 창출하는 시장으로 자리 잡는 것이 최종 단계라고 할 수 있다.

한국, 일본과 같은 시장은 현재 3단계로 구분할 수 있으며, 미국과 대만은 두 번째 단계인 '확장'의 단계에 있다고 볼 수 있는 셈이다. 이러한 단계별 발전은 지난 8년간 모든 시장에서 이루어졌으며, 이를 통해 아태지역 신흥 시장들의 미래를 내다볼 수 있다.


유저 연령대별 분포를 살펴보면, '게임 = 아이들이 하는 것'이라는 인식과는 반대의 결과를 보여준다. 대부분의 나라에서 모바일 게임에 많은 시간을 보내는 연령대는 25세 이상이 대부분을 차지하는 것으로 나타났다. 국내의 경우 25세 이상 유저들이 85%를 차지하고 있으며, 미국은 74%, 일본은 81%의 비중을 차지하고 있다. 수익 면에서도 25세 이상 유저들에게서 수익 대부분이 나오고 있다고 할 수 있는 셈이다.


그러다면 아시아에서 시장을 이끌어나가는 세 나라의 해외 진출 현황은 어떨까? 로컬 마켓으로 이루어진 중국을 제외한 한국, 일본, 대만의 시장을 살펴보면, 그 나라의 게임들이 어떠한 국가에서 성공을 거두고 있는지를 한눈에 볼 수 있다.

도표를 보면, 세 나라 모두 미국에서 각 나라의 게임이 다운로드 되고 있음을 확인할 수 있다. 일본 게임은 약 17% 정도의 다운로드가 미국에서 이루어졌고, 국내 게임은 약 16% 정도가 미국에서 이루어졌다. 다만, 중국과 문화적으로 가까운 대만은 중국에서 자국 게임들이 가장 많이 다운로드 된 것으로 확인됐다.


그렇다면 앱애니는 앞으로 어디서 성장이 이루어질 것으로 예상할까? 브리핑의 끝 즈음, 슈미트 대표는 이에 대한 답으로 아태지역 신흥 시장을 꼽았다. 현재 모바일 게임 시장이 지속해서 성장하고 있고, 스마트폰 사용자들이 꾸준히 증가하고 있기 때문이다. 아태지역의 5년 연평균 성장률은 10.3%. 오는 2022년에는 앱 다운로드 건수만 2,580억 건이 될 것으로 내다보고 있다.

또한, 앞으로 기기당 결제 건수가 증가할 것이라고 예상했다. 전체적인 앱 시장 또한 성장하면서 앞으로 5년간 22.5%의 평균 성장률을 보여줄 것으로 예상하고 있다. 슈미트 대표는 앞으로 시장의 크기는 물론, 신흥국의 유입과 개발자들이 수익을 낼 기회가 많아질 것이라 강조하며 브리핑을 마쳤다.





11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp