▲세이버 인터랙티브 매튜 카치, 안드레 이온스 공동 대표

'퀘이크 챔피언스', '월드워Z'의 개발사 세이버 인터랙티브는 독립 게임 스튜디오다. 2001년 세 명의 개발자가 만나서 시작한 인디 게임개발사 세이버 인터랙티브는 이제 러시아, 스페인, 미국, 벨라루스, 스웨덴에 지사를 둔 450명 규모의 개발사로 성장했다. 출시작의 규모 또한 성장했으며, 내년에는 ‘월드워Z’ 소설을 기반으로 한 서바이벌 TPS게임 출시를 앞두고 있다.

변화하는 게임 시장에 적응해가며 성장한 세이버 인터랙티브. 지스타 컨퍼런스에서 강연을 진행한 매튜 카치(Matthew Karch), 안드레 이온스(Andrey Iones) 공동대표는 그 성장 과정을 소개하며 주요 요소를 짚어나갔다.

2019년 출시 예정인 세이버 인터랙티브의 '월드워Z'



그들이 2001년 처음 세이버 스튜디오를 설립했을 당시에는 게임을 시장에 출시하기까지 많은 자본이 필요했다. 비용이 많이 들어 가야 했기 때문에 퍼블리셔에 대한 의존도가 높을 수밖에 없었다. 타이틀 결정권도 퍼블리셔가 가지고 있었으며, 수익금을 지불하지 않거나 프로젝트가 엎어지면 개발사 입장으로서는 수익이 아예 없는 상황도 생겨났다. 매튜 카치 대표는 소규모 개발사에게는 ‘큰 도전과제’였다고 설명했다.

세이버 인터랙티브가 이러한 상황에서 선택했던 전략은 하나의 프로젝트에 대한 의존도를 낮추자는 것이었다. 여러 개의 프로젝트를 동시에 진행해 그중 하나가 엎어지더라도 타격이 최소화 될 수 있도록 한 것이다.

이러한 과정에서 게임 업계에 변화가 일어났다. 디지털로 게임을 유통하고 다운로드 받을 수 있게 되면서 소형 개발사가 직접적으로 소비자에게 게임을 유통할 수 있게 된 것이다. 디지털화되면서 게임을 개발하고 판매하기까지의 비용이 줄어들었고, 그만큼 퍼블리셔에 대한 의존도가 낮아졌다. 세이버 인터랙티브 또한 퍼블리셔에 의존하지 않는 것으로 결정했고, 동시에 스스로 의사결정이 가능해졌다.


저예산 게임은 성공할 경우 큰 성과를 가져다줬다. 소형 개발사의 저예산 게임은 규모가 작은 만큼 민첩하게 유저의 니즈를 확인해 적용할 수 있다는 장점이 있다. 의사 결정에는 의사회의 회의나 결재 과정 없이 개발자들 마음대로 결정이 가능했고, 새로움에 대한 두려움도 없었기 때문에 도전적인 작품 개발이 가능했다. 이러한 환경에서 개발된 혁신적인 타이틀은 뜻밖에 큰 성공을 가져다주기도 했다.

“작게 시작한 것들이 크게 성공할 수 있다는 것을 알게 됐다.”

저예산 게임은 효율이 높았다. 대형 게임 타이틀에 비해 판매량이 조금만 나와도 성과가 유의미하게 다가오기 때문이다. 그만큼 혁신적이고 다양한 프로젝트를 진행할 수 있다는 장점도 있었다. 안드레 대표는 하나의 게임에 올인하는 것이 아니라 실패하더라도 회사에는 타격이 가지 않도록 다양한 프로젝트를 동시에 진행했다고 설명했다. 타이틀의 성공과 실패가 큰 영향을 주지 않도록 구조를 만들어낸 것이다.

세이버 인터랙티브는 다양한 게임 카테고리에 도전하는 열정을 중요시하고 있다. 팀 차원에서도 진출하고 싶은 분야가 있다면 지원해주고 있으며, 수익성을 세세히 따지지 않고 열정을 기반으로 프로젝트를 진행하고 있다. 세이버 인터랙티브는 지금까지 팀원들의 아이디어를 지지해줬고, 그 아이디어를 기반으로 한 게임이 성공했던 만큼 그 기조를 이어가고 있다.


세이버 인터랙티브가 또한 중요하게 꼽는 것은 라이센스다. 새로운 브랜드를 출시하기 위해서는 많은 비용이 들고, 라이센스 제휴를 구축해나가는 것이 중요하다는 것이 매튜 카치 대표의 설명이다. 라이센스 게임을 스스로 시판할 능력이 없다고 판단될 때는 전문 기업과 제휴를 하는 것도 하나의 방법으로 꼽혔다.

다양한 프로젝트를 진행하는 것뿐만 아니라 세이버 인터랙티브는 ‘민첩성’을 중요한 포인트로 짚고 있다. 적절한 게임을 적재적소에 제공하겠다는 것이 그들의 목표로, 빠른 속도로 시장에 민첩하게 반응하는 것을 중요하게 여기고 있다. 민첩성은 규모가 작은 개발사의 장점이기도 했다.

신중한 예산 분배와 성장 가능성 또한 중요한 요소로 꼽혔다. 큰 비용을 들여서 유명한 배우를 더빙으로 섭외한다고 하더라도 그 이상의 수익을 내기는 어려울 수 있기 때문에 마케팅에 대해서는 조심스럽게 접근하는 것이 좋다는 것이 매튜 카치 대표의 설명이다. 결재 라인 또한 짧기 때문에 예산 집행에서도 민첩하게 반응할 수 있다는 점도 긍정적으로 작용했다.

안드레 대표는 성장 가능성을 중요하게 꼽았다. 성장할 수 없다면 동시 다발적으로 프로젝트를 다양하게 진행할수 없다. 리소스가 없다면 새로운 게임 장르에 뛰어들 수 없다는 것이다. 그는 그만큼 그 기반을 마련하는 것이 중요하며, 해외 시장에 진출할 때는 외주사와의 협업이 많이 도움된다고 덧붙였다.


그럼 세이버 인터랙티브가 앞으로의 게임 시장에서 중요하게 생각하는 요소는 무엇일까? 매튜 카치 대표는 ‘스트리밍 서비스’를 꼽았다. 그는 스트리밍 서비스에 준비된 리소스를 제공하고 다양한 프로젝트를 진행해야 하며, 그렇지 못한다면 시장에서 도태될 것이라고 강조했다. 또한, 모바일과 브라우저 기반 게임들이 퀄리티 부분에서 PC 및 콘솔 게임을 위협할 것이며, 이동성을 기본으로 한 플랫폼이 커다란 스크린보다도 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있다는 점을 고려해야 한다고 이야기했다.

더나아가 크로스 플랫폼으로의 변화에 초점을 맞춰야 한다고 설명했다. 세이버 인터랙티브 또한, 수익화 기회가 열려있는 모바일 시장에 관심을 두고 있으며, 스트리밍 서비스 또한 중요하게 생각하는 부분이라고 이야기했다.

이어 두 공동대표는 ‘월드워Z’와 ‘슬로토 테라(Slogo Terra)’를 사례로 이야기를 이어갔다.

먼저 ‘월드워Z’는 세이버 인터랙티브의 운영방식을 대표적으로 보여주는 사례다. ‘월드워Z’ 라이센스를 취득하고 소규모 프로토타입으로 큰 주목을 받는 데 성공한 것이다. 영상으로 공개된 ‘월드워Z’는 현재 많은 미디어에서 다룰 정도로 주목을 받았으며, 많은 거래가 이루어지고 있는 타이틀이다.

안드레 이온스 대표는 ‘월드워Z’는 자체엔진으로 개발되었고, 그만큼 최적화나 다양한 기술적 차원에서 업그레이드가 용이했다고 설명했다. 한편, 많은 퍼블리셔와의 논의는 오갔지만 제대로 진행되지는 못했고, 반면 투자는 쉽게 끌어올 수 있었다고 이야기했다.


두번째 사례인 슬로토 테라는 카지노 게임으로 ‘월드워Z’와는 전혀 다른 성격을 가진 프로젝트다. 대형 소셜 카지노 업체와 함께 진행할 예정이었으나, 최종적으로는 자체 퍼블리싱을 결정하게 된 사례다. 매튜 카치 대표는 러시아 시장 진출에 대한 가능성을 설득할 수 없었기 때문이었다고 설명했다. 대신 러시아의 소셜 기업와 전략적인 파트너쉽을 구축해 러시아 로컬라이징을 진행했고, 결과적으로 러시아에서 가장 인지도 있는 소셜 카지노게임으로 성장시킬 수 있었다.

매튜 카치 대표는 세이버 인터랙티브의 강점을 민첩하다는 점에서 찾는다. 그 장점을 활용하면 대기업과도 어깨를 나란히 할수 있을 거라고 믿었고, 그 결과물이 슬로토 카지노였다는 것이 그의 설명이다. 그는 다양한 제휴관계를 구축하고 시판할 수 있는 콘텐츠를 개발하는 것을 세이버 인터랙티브의 성공비결로 꼽았다. 또한, 각 프로젝트에 필요한 기술을 그때마다 유연하게 사용하고, 최상의 기술을 효율적으로 사용할 수 있다는 점 또한 그들이 빠르게 성장할 수 있었던 요인 중 하나라고 설명했다.


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