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2019-02-15 21:42
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[정보] 판금 밸런스 수정, 스킬 개선 예정 사항 등! 랜선 아미고 주요 내용 총정리

오재국 기자 (Lucks@inven.co.kr)
아키에이지 최초로 온라인 방송을 통해 '랜선 아미고'가 진행되었다.

유저들과 좀 더 소통하기 위해 마련된 이번 아미고를 통해서는 사전에 아키에이지 인벤 커뮤니티에 등록된 게시글 내 댓글로 받은 전투 밸런스에 대한 다양한 의견에 대해 개발자의 직접적인 답변이나 생각을 들어볼 수 있었으며, 추가로 향후 업데이트될 전투 밸런스 관련 정보도 공개되었다.


▲ 온라인으로 만나는 아미고 소식!



현재 직업 밸런스 현황 통계
콘텐츠 별, 능력 조합 선호도, 진검 승부


우선 각 콘텐츠, 능력별 통계자료부터 살펴보면 어떤 직업을 많이 쓰는지 볼 수 있는데 특이사항으로 전장은 근접 딜러, 사냥이나 레이드에서는 마딜의 비율이 조금 더 높다.

▲ 콘텐츠 별 직업 비율(클릭 시 확대)


다음은 주능력과 함께 어떤 보조 능력을 주로 섞어서 쓰는지에 대한 통계다.

▲ 능력 조합 선호도(클릭 시 확대)


대표적인 PVP 콘텐츠인 진검 승부에 경우는 첩자 직업군의 참여율이 가장 높은데 승률 60% 이상 직업은 마법, 죽음의 선택 폭이 많았다.

그래프의 세로가 직업, 가로가 각 직업에 대한 승률로 보면 되는데 근접 - 마법 - 야성 순으로 많다. 세부적으로 보면 저승사자, 마법사, 이단심문관 등 마법직업군의 승률이 좋고 야성 직업군의 경우 패배가 많은 편이다.

그나마 양호한 검투장에 비해 진검승부에서 유독 야성 능력의 약세가 보이는 만큼 개선 예정이다. 참고로 힐러도 있긴 하지만 참여 비율은 낮은편이라 제외한 결과다.


▲ 상위 15종 직업에 대한 진검 승부 이용 통계(클릭 시 확대)

▲ 직업 별 승리, 패배 도표


3월 전투 밸런스 업데이트 예정 사항
야성 순간 피해 상향, 증오 사용성 개선, 보조 능력의 상성 및 특성 보완 등


야성과 증오는 사용성 개선과 피해량 소폭 상향이 주요 내용이다.

먼저 아성의 빛의 화살은 조준 사격과 사용하면 순간적인 광역 딜링이 가능한데 튕기는 횟수는 적중한 대상에게 다시 피해를 주진 않기 때문에 순간 폭딜 보다는 다수의 적을 상대하는 데 효과적이다. 그리고 방출화살의 재사용 시간이 감소하면서 더 높은 생존율을 챙길 수 있게 되었다.

지속피해 기술인 연속쏘기의 경우 다른 기술과 연계하여 효과를 높이는 방향으로 개선할 예정. 그리고 발 묶음은 기존에 마법 판정을 받았는데 원거리 판정으로 변경되면서 원거리 공격 성공률에 영향을 받게 된다.

증오 능력의 경우 고유 패시브가 다른 능력에 비해 유지나 발동이 어려운 편이다. 따라서 중첩 수를 낮추고, 증오 고유의 전역 대기 시간 감소를 부여하여 빠른 템포의 사냥이 가능하도록 했다.

▲ 야성, 증오 스킬 개선안(클릭 시 확대)


보조 능력의 경우 상성 관계에 있는 반대 성향 기술을 상쇄시킬 수 있도록, 그리고 여러 인원이 참여하는 전쟁에서의 활용도 측면에서 개선될 예정이다.

예를 들어 비수던지기는 의지 능력의 보호막 같이 상대하기 까다로운 기술을 해제하는 효과가 추가되며, 방패의 인내와 확고한 의지는 탈것 상태에서의 빗맞는 부분에 관한 탱커 유저들의 의견을 반영하여 모든 공격 성공률이 5% 증가한다.

황천으로는 다소 한정적으로 사용된다고 판단하여 활력 소모량 증가 및 물약/날틀/날개 사용이 불가능하게 바뀜으로써 대규모 전투에서의 범용성을 확대했다.

마물소환 역시 검투장이나 진검승부 등에서만 활용되기 때문에 소환된 마물이 사망 시 주변 적들에게 활력 피해를주고 발묶음을 시전하도록 하면서 상대하는 입장에서 까다롭게 했다.


▲ 보조 능력 변경점(클릭 시 확대)


이어서 최후의 저항은 여러명이 참여하는 전쟁에서 굉장히 강력한 광역 CC라 너프할 예정. 연속벼락은 계승자 파도가 업데이트되면서 바닥에 오랜 시간 유지되며 강력한 광역 피해를 준다. 그만큼 여러 방면에서 뛰어난 능력을 보여주기 때문에 마법 유저들 사이에서는 거의 필수로 쓰인다.

이런 부분은 의도하지 않은 부분이라서 기존에 비해 지연시간을 늘리고 간격은 감소, 이를 통해 순간적인 피해 능력은 증가하겠지만 이전보다는 적은 인원에게 피해를 줄 것이다.

포효의 경우 야성의 발 묶음과 같이 근접 공격 성공률에 영향을 받도록 변경했다.


▲ 추가로 이런 변화가 이뤄질 예정(클릭 시 확대)


마지막으로 3월 업데이트에서 가장 중요하게 생각하고 있는 내용으로 자가 치유 하향, 사용 제한을 해제할 예정이다.

사랑 능력은 파티원들에게 도움이 되고자 버프가 이뤄지다 보니 이제 힐러를 죽이기 어려운 상태가 되었다. 오버힐 관련된 피드백도 있어서 여러 제한 요소들을 넣었는데, 복잡하고 어렵기도 해서 관련 기술들에 대한 조정을 결정했다.

핵심은 빛과 어둠, 연속회복, 회복의 씨앗, 치유의 샘 등 자신을 대상으로 하는 치유 시 일괄적으로 치유량이 50% 정도 감소할 예정인데, 수치적인 부분은 현재 테스트 중이다. 이후 오버힐이 나오지 않을 정도로 추가 패치를 계획하고 있는데 이 경우 재사용 대기 시간을 조정해서 좀 더 자주 쓸 수 있도록 할 계획이다.


▲ 사랑 능력은 자가 치유량, 오버힐 부분이 조정될 예정(클릭 시 확대)


주요 질문과 답변 내용 정리
능력 기술 롤백, 기술 포인트 증가, 공격 성공률 밸런스 등


Q. 능력 기술을 롤백해 달라는 의견
A. 특정 시점의 클라이언트 버전으로 전체 시스템을 롤백하는 것은 현실적으로 불가능하다. 하지만 유저들이 좋아했던 부분, 많이 요구하는 부분에 대해서는 필요성이 있다면 구체적인 토론을 통해 선별적인 롤백은 가능할 거 같다.


Q. 전투 템포가 느리다는 의견
A. 예전처럼 원콤이 가능하도록 하는건 어렵지만 2017년 당시 그림자 검, 유령 용사, 첩자처럼 스타일리쉬한 전투가 가능하도록 노력해 보겠다.


Q. 기술 포인트를 늘려 달라는 의견
A. 기술 포인트를 줄인 이유는 첫째 제한된 자원에서 선택의 가치(차이)를 중요시하며, 둘째 만능형 직업은 지양, 그리고 학습이 쉽고 직관적인 방향을 고려했기 때문이다.

따라서 포인트를 직접 늘리지는 않을 예정이지만, 사용성이 유사한 기술은 통합하여 가용 포인트를 늘리는 방향으로 고려 중이다.

지난 개편을 통해 공포, 기절, 수면에 대응하는 기술들이 나눠졌는데 이런 상태이상을 물리/마법 혹은 육체/정신 이상 등으로 간소화하여 해제 기술 역시 통합 혹은 간소화 하려고 한다. 그러면 남는 포인트를 다른 기술에 투자할 수 있을듯하며, 이 부분은 5월 이후 업데이트를 목표로 유저분들의 피드백을 많이 참고해 보고 싶다.

또한 선행 포인트가 많다는 의견도 많은데 줄일 수 있는지, 그리고 단축키창을 늘리는 부분에 대해서도 체크해 보겠다.


Q. 일부 기술들에 대한 밸런스 조정이 소극적이라는 의견
A. 아키에이지에서는 격투(힘), 야성(민첩), 마법(지능), 사랑(정신), 증오(지능) 5개의 주요 능력과 철벽, 의지, 죽음, 환술, 사명, 낭만 등 보조 능력으로 분류된다.

최근 주요 능력을 제외하고 철벽/의지/죽음(낭만) 등의 조합을 한 탱커분들도 있다. 일반적으로 주요 능력을 사용하는 직업은 전장 98%, 던전 99%, 레이드 92%이기 때문에 주능력 위주로 개선사항이 이루지다 보니 그런데, 우선순위에 대해 고민해 보겠다.


Q. 공격 성공률에 대한 의견
이번 3월부터 공격 성공률 보정 및 생명력 기반으로 방패로 피해를 주는 등의 방향으로도 개선안을 준비 중이다. 또한 격투의 포효, 야성의 발 묶음 등 자신의 능력에 맞는 것으로 공격 성공률이 변경된다. 보조 능력의 일부 기술 중 빚맟침을 우려하는 경우도 많은데 무관하게 쓸 수 있도록 할 예정이다.


Q. 이동 기술을 추가해달라는 의견
A. 보조 능력에 이동기를 추가하는 부분을 적극적으로 검토하겠다. 유저분들의 피드백이나 요구가 많다면 우선순위를 앞으로 조정해 보겠다.


Q. 판금 장비의 밸런스 문제
A. 사실 판금의 물리 방어도가 높아진 지는 오래되었지만, 고대 장비가 나오면서 선호도가 높아졌고 그 결과 좀 더 격차가 커진 거 같다. 우선 판금 밸런스는 합성 효과의 피해 감소율 조정을 통한 간접 하향과 물리 방어도 및 최대 생명력을 줄이는 직접 하향 정도를 고려하고 있다.

모두 하겠다는 것은 아니고, 좀 더 피드백을 받고 세부적인 안을 공유하겠다. 내부적으로 논의되고 있는건 대규모 전투에서 판금을 입었을 경우 마법 피해를 우려할 정도로 광역 감쇠를 줄이는 것을 고려중이다. 현재 인원이 많을경우 최대 10%에서 50%까지로 수치를 조정하는 형태인데 당장 3월에 반영되는 것은 아니고 충분히 피드백을 받아서 업데이트를 계획하겠다.

Q. 분노의 벼락은 버려지는 스킬인가?
A. 3월 업데이트 시 가장 많은 의견을 참고했던 기술이 분노의 벼락이다. 과거에는 감전 대상에게 한번에 큰 피해를 줬는데, 변경되면서 피해량이 줄어들었다. 그 결과 사용률이 줄어들었는데 예전 버전으로 다시 변경하는 것이 어떨지 고민 중이다.

Q. 비탈리스크의 날개 성능 문제
A. 비탈리스의 날개 성능이 월등히 높아 전반적인 콘텐츠 활동에 부작용이 많다는 의견에 동의하고 있다. 하지만 해당 아이템을 오키드나나 에안나에 판매하는 것에 대해서는 부정적이며, 현재 다각도로 검토 중인 만큼 조금만 더 시간을 주면 차후 아미고를 통해 안내하겠다.

Q. 스압 재조정 관련
A. 현재 아키에이지에서는 모든 무기를 다 사용할 수 있다. 다양한 선택의 폭을 제공하는 것은 전반적인 게임 방향성이기는 하지만 무분별한 스왑은 무기 선택의 가치를 저해할 수 있기에 현재 재조정을 할지에 대해서는 고민 중이다.

Q. 마법 딜러 기술 모션에 대한 부분
A. 지팡이를 들고 있는데 왜 손으로 쏘는지에 대한 의문을 가진 유저분들이 많다. 조만간 모션 패치를 계획하고 있으니 기대해 주면 좋겠다.

Q. 세력비에 대한 부분
A. 세력비 균형을 맞추기 위해 상반기 중에 세력 이전, 연합 등과 시스템을 적용할 계획으로 개발 중이다.

Q. 증오 능력 밸런스 부분
A. 증오는 대부분 마법 능력과 같이 쓰이지만, 증오 하나만으로도 충분히 사용할 수 있거나 다른 2개의 보조 능력등과 연계해서 효율을 낼 수 있도록 할 예정이다.

Q. 증오는 다른 능력에 비해 연계 기술이 없다
A. 증오는 버프를 쌓아 기술을 강화하는 형태이다. 따라서 다른 능력에 비해 연계가 아쉬운데 타 능력과의 연쇄 부분을 고민해 보겠다.

Q. 연속벼락 캔슬이 없어지면서 기술 자체가 단조로워졌다는 의견
A. 이전 패치 이후에 사라졌는데 손맛이 없어졌다고 느끼는 유저들도 많은듯하다. 시전 시간을 감소시켜 좀 더 손맛을 느낄 수 있도록 고민해 보겠다.

그리고 누킹 능력이 부족하다면 상향할 생각은 있지만 현재로서는 충분하다고 본다.

Q. 계승자 기술은 계속 추가되나?
A. 꾸준하게 추가될 계획이다.

Q. 영웅 관련 패치는 예정된 게 없나?
A. 3월 예정된 영지, 공성전 콘텐츠에서는 영웅의 역할이 더 커질 거다. 따라서 해적 영웅 1명으로는 힘들 거라고 판단하고는 있으니 관련 패치를 기다려달라.

Q. 주요 CC기를 논타겟으로 할 계획은?
A. 죽음 능력에 있는 안개는 논타겟 혹은 그런 느낌을 줄 수 있도록 해보고 싶어서 논의 중이니 기다려 달라.

Q. 마딜도 적중도를 챙겨야 하나?
마딜은 다른 능력에 비해 스탯이나 저항도 무시등 챙겨야 하는 것이 많아서 추후에도 적중도를 챙겨야 할 일은 없도록 할 계획이다.

그리고 사정거리 상향에 대한 의견도 있는데 당장은 늘릴 계획이 없지만 다른 딜러들과의 상성을 지켜본 후 고민해 보겠다.


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