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2019-09-05 01:28
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[CEDEC] '몬스터헌터: 월드'의 사례로 알아본 PC 버전 특유의 QA 작업

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
▲ 캡콤 나카무라 타카노리 리드 프로그래머

PC 플랫폼은 게임 개발자들에게 있어 결코 무시할 수 없는 거대한 시장이다. 콘솔 기반으로 개발된 게임들도 추후 PC 버전으로 이식되어 다시금 판매되는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있으며, 이는 '몬스터헌터: 월드(이하 몬헌월드)'처럼 콘솔에서 이미 세계적인 성공을 거둔 게임에도 해당하는 내용이다.

하지만 콘솔 버전의 게임을 PC로 이식하는 일은 생각보다 더 복잡한 절차를 필요로 한다. 콘솔 버전의 실기 플레이에서는 확인할 수 없었던 다양한 오류들이 PC버전에서는 종종 발견되고, 이를 제대로 해결하지 않으면 콘솔 버전에서 쌓은 이미지를 전부 망쳐버리는 최악의 결과로 이어질 수도 있다. 그렇다 보니 PC 버전 출시에서 QA(Quality Assurance) 작업의 중요도는 아무리 강조해도 모자란 상황이다.

'몬스터헌터: 월드'의 콘솔 버전 발매에 이어 PC 버전까지 출시한 캡콤은 다양한 유저 환경을 미리 상정하여 동작 확인을 시행하고, 이를 위한 별도의 QA팀을 구축하여 일찍부터 다양한 문제들의 사전 관리에 각별히 신경 쓰고 있다.

금일(4일), 세덱에서 강연을 진행한 캡콤의 나카무라 타카노리 리드 프로그래머는 일반적인 PC 버전 QA에서 주의해야 하는 내용부터 콘솔 버전과의 차이는 어떤 것들이 있는지, 그리고 PC 버전의 QA에서 발견된 문제들을 어떻게 해결했는지, 몬헌월드 PC 버전의 사례를 예로 들어 소개했다.



◆ PC 버전의 QA 대응, 콘솔 버전과의 차이를 보면 알 수 있다

나카무라 프로그래머는 가장 먼저 PC 버전의 QA 대응에서 가장 주의해야 하는 점과 콘솔 버전과의 차이점을 소개했다. 주의할 점은 크게 다섯 가지로 나뉘고, 그중 첫 번째는 '협력사별 CPU, GPU의 동작 보증'이다. 획일화되어 있는 콘솔 버전과 달리 유저들이 사용하는 디바이스가 전부 다르므로, 가장 많이 사용되는 CPU와 GPU의 동작 여부를 미리 체크하는 것이 기본 중의 기본이라고 할 수 있다.

그는 가장 많이 사용되는 CPU로 인텔 코어 i와 AMD 라이젠을, 가장 많이 사용되는 GPU로 엔비디아 지포스와 AMD 라데온, 인텔 그래픽스를 소개했고, 이 과정을 통해 안전 동작, 그리고 최적화가 의도한 대로 기능하는지 확인하게 된다고 말했다.

두 번째 주의점은 미리 상정한 스펙 이외 PC의 동작 보증이다. 이때는 상정 스펙보다 높은 하이엔드 PC는 물론, 낮은 스펙의 PC에의 동작 보증도 동시에 진행하게 된다. PC 버전에서는 종종 콘솔 버전보다 높은 사양으로 플레이 되는 경우가 많다보니, 부족한 퀄리티로 노출되는 요소들이 자주 드러나곤 한다. 간판 속 글씨가 뭉개져서 낮은 해상도로 보이는 것이 가장 대표적이다. 이외에도 게임 플레이에 필요한 정보가 판별하지 못할 정도로 뭉개지지 않도록 그래픽 레벨, 영상 품질, 게임 플레이 품질을 항상 함께 신경써야만 한다.


세 번째는 그래픽 옵션 설정으로 인한 동작에 변화를 주는 것이다. 낮은 사양으로 변경하여 쾌적한 플레이를 원하는 유저가 있다면, 콘솔 버전보다 더 향상된 수준의 게임 플레이를 경험하기 위해 고사양의 PC를 마련한 유저들도 있을 것이기 때문이다. 이는 여러 유저 취향에 맞는 선택이 가능하도록 조절 가능한 그래픽 옵션을 폭넓게 제공하는 과정이라고 할 수 있다. 물론 QA 코스트는 증가할 수 밖에 없다.

네 번째 주의점은 '다른 화면 해상도에서의 동작을 고려하는 것'이다. 16:9로 기본 제공되는 콘솔 버전과 달리 PC 버전은 사용자가 해상도를 비교적 자유롭게 조절할 수 있으므로, 각기 다른 해상도에서 UI 배치가 어떻게 달라지는지 미리 확인하고, 알맞은 위치를 미리 선정해야만 한다. 간혹 해상도가 낮은 모니터에서 플레이되는 경우도 있으므로, 어떤 환경에서도 문자가 잘 보일 수 있도록 가독성 테스트도 꼭 필요하다.

끝으로 다섯 번째 주의점은 윈도우 OS 버전에 따라 동작의 변화가 있는지 확인하는 것이다. 윈도우 7부터 윈도우 10까지 다양한 운영체제를 지원하게 되는 경우가 많으므로, 각각의 운영체제에서 창 모드로 플레이할 때, 그리고 전체화면으로 플레이할 때 동작의 차이점도 미리 점검해야만 한다. 그는 '알트+탭', '알트+엔터'등 숏컷을 입력했을 때 이전의 플레이 화면으로 돌아가기까지의 지연시간도 함께 고려하면 좋다고 덧붙여 소개했다.

▲ PC 버전에서 발생할 수 있는 오류는 콘솔 버전보다 더 다양하다



◆ '몬헌월드' PC판에서의 QA 체제, 이렇게 갖춰졌다

타카노리 프로그래머는 이어서 몬헌월드 PC 버전의 QA 체제에 대해 소개했다. 먼저 한눈에 보기 쉽게 정리하자면 다음과 같다.

1. PC 버전 체크에 특화된 QA팀, 각종 기재의 확보
2. 체크용 빌드의 제출, 관리 체제 확립
3. 버그 로그 제출, 확인 프로세스
4. QA팀과 개발팀의 긴밀한 커뮤니케이션 확립
5. QA를 위한 디버그 기능 준비
6. 고객 서포트팀과 협력 체제 구축, 해결 프로세스 마련
7. 각 제조업체와의 협력 체제 구축

첫 번째는 PC 버전 체크에 특화된 QA팀을 꾸리고, 테스트에 필요한 다양한 기재를 확보하는 것이 우선이다. 발생할 수 있는 문제들을 미리 확인하고 대응하려면, 제조사별 CPU와 GPU, 세대별 윈도우 운영체제는 물론, 각기 다른 해상도의 모니터까지 갖춰야만 하기 때문이다.

테스트에 필요한 기재 이외에도 PC에 관한 지식이나 경험이 풍부한 인력으로 QA팀을 꾸릴 필요가 있다. 여기에는 PC를 이루는 장비들에 대한 기초 지식이 해박한 사람들은 물론, 마우스와 키보드를 사용한 PC 게임 플레이에 익숙한 이들도 모두 포함된다.


두 번째는 체크용 빌드 만들기, 그리고 관리체제의 확립이다. 개발팀 내부의 체크용 빌드는 매일 갱신하고, QA팀용 빌드는 제출 날짜에 맞춰 최소 주 1회는 갱신해야만 한다. 몬헌월드의 체크용 빌드는 유저들이 직접 사용하는 것과 같은 방법으로 테스트하기 위해 스팀 클라이언트를 경유하는 방식으로 제작됐다.

세 번째는 버그 로그 제출, 확인 프로세스 만들기다. PC 버전과 콘솔 버전의 관리 스태프가 다르지만, 공통의 버그가 발생하는 경우도 있으므로 항상 버그 로그를 공유하도록 한 것이다. 이러한 경우에는 PC 버전만 따로 수정하는 것이 아닌, 콘솔 버전의 스태프와 함께 검토하고, 수정 방향을 함께 확인해야만 한다. 수정을 적용하는 것도 오리지널 버전인 콘솔 버전에 먼저 적용한 뒤, PC 버전의 스태프가 그 내용을 더하는 방식으로 진행됐다.

네 번째는 QA팀과 개발 팀의 커뮤니케이션 확립이다. 몬헌월드의 걍우 양 부서간의 커뮤니케이션에 채팅 기능이 잘 갖춰진 '마이크로소프트 팀'을 활용했는데, 이처럼 서로의 작업 품질에 영향을 주지 않도록 심리적 허들이 낮은 커뮤니케이션 수단을 별도로 마련해두는 것이 중요하다.

다섯 번째는 QA를 위한 디버그 기능을 추가하는 것이다. QA를 위한 디버그 기능을 미리 마련해두면, 작업 중에도 어느 정도 직접 버그를 수정할 수 있도록 하여 작업의 속도를 높일 수 있다. 각각의 상황에 어떤 문제가 발생할 수 있는지 미리 리스트를 작성해두면, 자주 발생하는 상황에 빠르게 대처할 수 있게 된다.

이외에도 몬헌월드 PC 버전 QA에서는 고객 서포트팀과 CPU, GPU 제조업체와의 협력 관계를 미리 구축해두어 QA에서 체크할 수 없는 부분에 대해 빠르게 협력을 요청하고, 대안을 받을 수 있도록 했다.




◆ '몬헌월드' PC판에서 실제로 발생했던 문제들과 해결책

타카노리 프로그래머는 끝으로 '몬헌월드' PC판에서 실제로 발생했던 6개의 문제와 이를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했는지에 대해 소개했다.

첫 번째는 이펙트의 발생량이 콘솔버전과 크게 달랐던 문제다. 물속에서 헌터가 이동할 때 PC판의 경우 유독 물보라 이펙트가 크게 표시되는 문제가 발생했고, 그 원인을 추적한 결과, 기준 프레임레이트가 적용되어야 하는 곳에 최대치의 프레임레이트가 적용되어있었기 때문으로 나타났다. PC판에서는 최대 프레임레이트를 유저가 직접 선택할 수 있기 때문에, 설정에 따라 처리간격이 달라져 버렸다. 이 문제는 기준 프레임레이트를 올바르게 취득하게 하는 것으로 수정했다.


두 번째 문제는 본래 표시되어야 할 모델이 표시되지 않는 문제였다. 어떤 컷신에는 본래 표시되지 않으면 안 되는 모델이 나타나지 않았던 것으로, 이는 그래픽 옵션에서 LOD 옵션이 최소화되어있기 때문에 발생한 문제였다. 컷신에서는 보통 최고의 LOD가 사용되도록 설정되어있는데, 모델 데이터 내에 그 LOD 데이터가 빠져있었던 것이다. 해당 문제 발견 후, 컷신에서 LOD 옵션을 무효화시키는 것으로 문제를 해결했다.

세 번째 문제는 '특정 CPU에서 게임이 완전히 기동하지 않는' 문제로, 이는 다양한 PC를 테스트하던 중 발견된 문제다. 기동하지 않는 CPU는 전부 낡은 세대의 것이었고, 프로그램 중에 의도하지 않고 SSE4 확장명령을 사용하는 것도 있었기에 대응하지 않는 낡은 세대의 CPU로는 기동할 수 없었던 것이다. 이 문제는 해당 개소의 명령을 대처하는 것으로 해결됐다.

네 번째 문제는 영상이 재생되지 않고 깨지는 것으로, 특정한 환경에서 엔딩에 도달하면 반드시 멈춰버리는 현상이었다. 이 문제는 보통 윈도우에 포함되어있어야 하는 영상 인코더에 필수 코덱이 빠져있기 때문에 발생한 문제였다. 일부 지역에 배포된 윈도우 OS의 경우 해당 코덱을 포함하지 않은 경우가 있었으므로, 필수 코덱을 설치하는 것으로 해당 문제는 모두 해결됐다.

다섯 번째 문제는 21:9 화면 모드의 화면 끝에 의도치 않은 그림이 표시되는 문제였다. 실제로 21:9의 화면을 보면 끝쪽에 뿌옇게 보이는 부분이 있는데. 이는 16:9 해상도를 가정해서 만들어진 장면이기 때문에 새로운 화면을 추가하는 것으로 방식으로 해결했다.

▲ 화면 끝에 뿌옇게 번진 부위를 확인할 수 있다

여섯 번째는 화면의 해상도를 낮췄을 때 화면에 줄 처럼 보이는 균열이 발생하는 문제로, 자세히 보지 않으면 크게 눈에 띄지 않지만, 큰 해상도로 플레이하는 유저에게는 거슬리는 부분이 될 수 있는 문제였다. 이는 UI를 작게 하는 과정 중 픽셀 계산에 오차가 생겨서 발생한 문제였으며, 계산 오차에 대한 대응을 반영하여 깨져보이는 부분을 완화하는 방식으로 수정했다.

실제 PC 버전에서 발행했던 다양한 문제들과 해결법에 대한 소개를 모두 마친 타카노리 프로그래머는 끝으로 몬헌월드 QA 작업 중 발생했던 PC 플랫폼 특유의 불량에 대해 정리한 통계 자료를 공개하고 발표를 마무리했다. 그가 공개한 통계에 따르면, PC 플랫폼 특유의 불량으로는 스펙 의존 문제와 환경 의존 문제가 가장 많이 나타났으며, 해상도, OS, 그래픽 옵션, 종횡비, 네트워크 문제가 그 뒤를 이은 것으로 나타났다.



현지시각 9월 4일부터 일본 요코하마에서 세덱(CEDEC 2019) 행사가 진행됩니다. 세덱 현장에서 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 세덱 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2lF0iRf

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