e스포츠의 시작인 스타크래프트의 경우 분명 배틀넷 좌측 가운데 Ladder라고 적힌 버튼이 있지만, 오늘날의 제대로 된 랭킹 시스템을 갖춘 래더는 아니었다. 그래서 초창기 스타크래프트에서는 오랜 역사를 자랑하는 바둑처럼 입소문을 통해 재야의 고수들이 인지도를 쌓았다.

'어디 중학교 누구누구는 임요환보다 마린 컨트롤을 잘한대', '에이 그게 말이 돼?', '아니 진짜 컨트롤이 미쳤다니까?' 그의 실력을 객관적인 자료로 입증할 수단이 없었기에 입에서 입으로 전해지는 입소문은 무협 소설에서나 보던 풍문으로 이어지고, 그에 따라 소위 거품도 많았다.

유저들은 이 시스템적인 문제를 스스로 해결했다. 길드를 만들고, 서로 친선 랭킹전을 하고, 길드끼리 팀배틀, 팀매치를 하기도 하며, 여기서 두각을 나타내는 사람들은 프로팀 연습생 테스트 기회가 주어졌다. 프로는 프로끼리만 게임을 진행하다 보니 아무리 날고 기는 아마추어라고 해도 프로와는 상대가 되지 않았다. 그만큼 '프로의 벽'은 높았다.

그런데, 시대가 변했다. e스포츠 시장이 커지고 체계화될수록 선수 선발이나 신예 발굴에 있어서도 입소문에만 의존한 연습생 테스트는 절대 효율적인 방안이 아니었다.

사설 서버인 '피지투어(현 등급제 랭킹 시스템)'가 생긴 뒤로는 1차 서류 전형처럼 최소한의 자격을 판단하는 기준이 되곤 했다. 그 뒤로 새롭게 출시되는 게임들에서는 자신의 경쟁력을 입증할 수 있는 기본적인 시스템이 잘 갖춰져 있다. 최상위 단계에 올라서기만 하면 애초에 프로들과 함께 기본기를 갈고 닦을 기회가 주어져 과거 스타 시절 이야기하는 '프로의 벽'과 비교해 높이가 완전 다르다.



그리고 또 하나의 변화를 맞이한 게 바로 리그오브레전드 이후부터다. 1:1게임에서 5:5 팀 게임으로 자연스레 인기가 넘어가면서 솔로 랭크를 바라보는 시각과 해석이 전문가 사이에서도 의견이 다른 경우가 꽤 많다. 가령, 1:1 게임은 지면 무조건 내 탓이다. 패배 시 99%는 나의 실수나 잘못된 플레이를 인정하고, 리플레이를 통해 분석한다.

그런데, 5:5 팀 게임은 내가 잘해도 지는 상황이 있기 마련이라, 명확한 패배 원인을 스스로 도출하기가 매우 어렵다. 그래서 아마추어 시절, 나의 실수가 나와도 남의 실수를 먼저 발견하고, 원인을 그쪽으로 단정 지어버리곤 하는데, 이런 습관이 나도 모르게 몸에 익숙해지면 추후 프로씬에서 좋지 못한 습관을 모두 백지화시키는 데 어마어마한 시간이 소요된 케이스도 있다.

랭킹 1위를 바라보는 스카우터나 코칭 스태프의 시선도 많이 달라졌다. 스타크래프트는 래더 1위를 꾸준히 유지하는 아마추어가 있다면, 어떤 팀이든 영입 1순위다. 아직 방송 무대에서 검증되지 않아도 그 정도 선수는 언젠가는 분명 잠재력이 폭발하는 시기가 오기 마련이다. 이는 스타 시절 선수나 코치, 감독 경험이 있는 사람 100이면 100 모두가 공감하는 내용이다.

반면, 오버워치나 리그오브레전드 같은 팀 게임에 '절대'나 '무조건'이 통용되지 않는다. 나의 상대가 현재 솔로 랭크 1위라는 이유로 겁을 먹는 선수가 있지도 않을뿐더러, 솔로 랭크 1위라고 해도 그 선수의 잠재력이나 가능성은 랭크 1위가 아닌 다른 것에서 찾는 경우가 훨씬 많다. 물론 랭킹이란 게 당연히 높으면 높을수록 좋은 거지만, 절대적인 평가 기준이 되진 않는다. 다시 말해, 팀 게임에서 솔로 랭크 1위는 +α의 요소로 보는 경우가 많다는 말이다. 굳이 점수에 목맬 필요가 없다.



현재 오버워치 서울 다이너스티 문성원 코치는 과거 스타크래프트2 레전드 선수 중 하나다. '습관성 역전 증후군' 이라는 별명답게 팬들의 손을 땀으로 흠뻑 적실만한 짜릿한 명경기를 뽑아내며 수많은 우승 트로피를 들어 올린 테란의 황태자.

GEEA(젠지 엘리트 이스포츠 아카데미) 장민철 EM(에듀케이션 매니저) 역시 '프통령'으로 한 시대를 풍미했던 스타크래프트2 레전드다. 이후 LoL팀 콩두 몬스터 감독, LCK 해설위원 등 다양한 곳에서 활동했고, 지금은 젠지에서 아카데미생들을 가르치고 있다.

1:1 게임 전문가에서 팀 게임의 지도자로 거듭나기까지. 양쪽 모두를 직접 몸소 체험해 본 그들은, 래더, 솔로 랭크를 어떤 관점에서 어떻게 바라보고 있을까.


Q. '노력한다고 모두 성공하진 않는다. 하지만 성공한 사람은 모두 노력했다'라는 말이 있다. 1:1 게임도 비슷하다. 래더1위를 찍는다고 모두 우승하는 건 아니지만, 우승자 출신은 대부분 1위를 마음먹기에 따라 아주 쉽게 달성한다. 하지만, 팀 게임의 경우는 성격이 다른 것 같다.

문성원 : 선수 시절 경험에 비추어 보면, 간단히 말해 1:1 게임은 그냥 나만 잘하면 된다. 주변 환경이나 팀 분위기가 아무리 놀자판이라도 스스로 자기 관리를 완벽히 한다면 성공할 수 있다. 당연한 얘기지만, 팀 게임은 나만 잘해서 되는 건 아무것도 없다.

그래서 '나는 정말 독한 마음을 가지고, 새벽 3~4시까지 솔로 연습을 하는데, 팀원은 안 하고 먼저 자러 간다거나, 내 기준에서 상대가 만족스럽지 않게 되면 패배 시 꼭 그 팀원 탓이 아니라도 불신이 생기는 경우'도 많다. 그리고 게임을 단순히 많이 하는 건 별로 중요하지 않다고 생각하는 편이다. 하루에 수십 게임을 한다고 무조건 실력이 느는 건 아니다. 게임 수가 절반이 되더라도 얼마나 집중해서 생각하면서 하는가, 그게 오히려 더 큰 도움이 되는 경우가 많다.

스타2 선수 시절에 래더 1등을 찍어본 적이 없다. 래더 1등에 목숨을 걸고 하지도 않았을뿐더러, 그렇게 많은 양의 게임을 소화할 손목도 아니었다. 그래서 연습량 외에 VOD나 리플레이 연구를 정말 많이 했다. 기본적으로 프로게이머로 성공하기 위해서는 프로게이머 사이에서도 정말 긍정적 의미의 '미친놈' 소리를 들어야 한다. 동료가 보기에도 혀를 내두를 정도로. 연습량은 그 말을 듣기 위한 다양한 방법 중 하나일 뿐이다.

장민철 : 스타2 선수 때는 래더를 어떤 마음가짐으로 임했나 생각해보면, 아마 GSL 첫 우승 직후였다. 당시 2등부터 4등이 이정훈 선수(마린킹)이었는데, 1등을 꽤 큰 점수 차이로 찍고 나니까 별 의미가 없다고 생각했다. 래더는 그냥 기본기를 갈고 닦는 최소한의 훈련장일 뿐. 그 이상 이하의 의미도 아니라고 생각했다.

래더에 목숨을 거는 프로게이머는 대회에서 성적을 내본 경험이 없는 선수들이다. 당장 나의 가치를 증명할 게 래더 상위권 말고는 없으니 거기에라도 목숨을 거는 거다. 이미 대회에서 어느 정도 실력을 인정받은 선수들은 래더 점수로 그 선수들을 판단해선 안 된다. 물론, 최소한의 마지노선은 있고, 그 밑으로 떨어지는 경우는 문제가 되지만 말이다.

그런 선수들이 만약 낮은 티어에 머물러 있다면, 열심히 하고 있지 않다고밖에 볼 수 없다. LoL로 치면 다이아1이나 마스터 하위권 정도가 되겠다.

문성원 : 오버워치의 경우는 핵이 너무 많다. 보통 천상계에서 10게임을 돌리면 3~4번은 핵이나 어뷰저가 꼭 껴있다. 예전에 일정 점수 이하에게는 벌금이나 페널티를 줘 보기도 했는데, 선수들의 스트레스가 상당하다. 떨어지면 안 된다는 부담보다는 핵과 어뷰저를 만나서 스트레스를 심하게 받는다. 그래서 지금은 경쟁전 점수에 큰 의미를 두진 않는다.



Q. 그렇다면 지도자 입장에서 선수의 폼을 판단할 때, 솔로 랭크의 비중은 어느 정도로 두고 있나?

장민철 : 저는 점수보단 챔피언 폭을 더 중요하게 본다. 우리 팀에 가자미(서포팅)가 필요한지 도미(에이스)가 필요한지. 팀에 도미가 있다면 또 도미를 영입할 필요는 없다. 우리에게 놓인 상황에서 어떤 선수가 필요한지를 볼 때 챔피언 폭은 굉장히 중요한 요소다.

가령, 탑 라이너를 뽑는다고 할 때, 현재 팀에 부족한 부분, 이니시에이팅이 부족하다면, 이니시에이팅을 정말 화끈하게 잘 하는 선수가 1순위다. 비록 다른 스탯이 중간 이하라도 말이다. 모든 걸 잘 하는 선수면 더할 나위 없지만, 세상이 내가 원하는 대로만 되진 않지 않나. 모든 스탯이 골고루 인 선수보다는 특정한 장점이 특출난 선수를 선호한다.

스타로 치면 무난하게 1배럭 더블만 하는 선수는 그냥 양산형 게이머로 잊혀질 가능성이 높다. 그거보다는 올인 플레이를 기가 막히게 한다던가, 컨트롤이 정말 뛰어나거나 그런 선수가 더 가치 있다. '너구리' 장하권이 과거에 그랬다. 무력만 99인 느낌의 선수. 그런데, 지금은 단점을 잘 보완하며 LCK 최고의 탑 라이너로 우뚝 섰다.

그리고 포지션마다 조금 성향이나 보는 관점이 다른데, 가령 바텀(원거리 딜러)은 콜은 그리 중요하지 않다. 무조건 피지컬이 1순위다. 정글러나 서포터는 말을 못하면 특출난 장점이 있지 않은 이상 팀 대부분이 선호하지 않는다. 여담이지만, 바텀과 탑 라이너는 성격이 조금..독특하다. 바텀은 CS에 광적으로 집착하는 경우가 많고, 탑은 소환사의 협곡 모든 기준이 자기중심이다.

문성원 : 오버워치의 경우는 물론 영웅 폭도 중요하지만, 애초에 자신의 역할에서 영웅 자체가 그리 많지 않다. 그래서 그런 것보다는 좋은 포지션을 빠르게 먹는 감각이나 콜에 대한 순발력을 중요하게 생각한다. 에임은 프로라면 기본이다. 다만, 프로 사이에서도 모두가 인정하는 에임이라면 이야기는 조금 달라진다(웃음).


팀 게임이 어려우면서 또 재밌는 점은 많은 사람이 모여 하기 때문이다. 예를 들어, 라인마다 S급 선수 5명이 모인 A라는 팀이 있다고 치자. 게임을 승리하는 방식이나 과정은 여러 가지인데, 5명의 성향이 둘-셋으로 나뉜다면 합을 맞추기까지 굉장히 많은 시간이 걸릴 것이다.

똑같은 상황이라도 누구는 바론을 쳐야 한다고 할 수도, 누구는 그냥 라인 클리어를 하며 정비 시간을 가져야 한다고 말할 수 있다. 정답이 있는 문제가 아니고 성향의 차이다. 반대로 A팀 선수들보다 개개인 역량은 조금 부족해도 서로 게임을 이해하고 생각하는 마인드나 성향이 모두 비슷한 B팀이 더 좋은 팀이 될 가능성도 있다. 판타지스타가 팀에 여럿일 필요는 없다.



장민철 : 나는 B팀을 더 선호한다. 그 예가 설해원 프린스(APK)다. 5명이 같은 생각을 한다는 건 그 선택이 최고의 방법이 아닐지라도 팀의 색깔이 되고 최선의 판단이 되곤 한다.

아무리 개인 기량이 뛰어난 선수들이라도 게임을 이해하는 개념 자체가 서로 다르면 그걸 합치고 서로 이해시키기란 굉장히 어려운 문제다. 결국, 누군가는 더 많은 양보를 해야 하는데, 양보를 많이 하는 선수는 자신의 색깔을 조금이라도 잃게 되고, 실력도 줄 가능성이 더 높다.

그래서 자신의 색깔을 유지하면서 잘 맞춰주는 사람이 진짜 S급 선수다. 그런 면에서 좋은 평가를 받는 선수가 '페이커' 이상혁이나 '기인' 김기인이 아닐까? 어떤 옷을 입어도 어색하지 않은 카멜레온 같은 적응력이 가졌다.

그리고 선수들의 호흡 외에도 코칭 스태프의 호흡도 중요하다. 선호하는 게임 방식이 코칭 스태프부터 다를 경우, 피드백이 산으로 가는 경우가 생긴다. 단체 피드백에서 감독이 A라는 피드백을 했다고 치자. 그런데 코치는 B라는 피드백이 맞다고 생각해서 개인적으로 선수에게 B를 알려줬다. 선수는 혼란에 빠진다.



Q. 밴픽 과정에서 코칭 스태프와 선수단의 의견이 엇갈릴 경우도 분명 있을 것 같다.

문성원 : 개인적인 생각으로 밴픽에 대해서는 코치를 믿고 선수들이 따라야 이상적이라고 생각한다. 물론 책임도 코치에게 있다. 선수들은 대부분 자기 분야에 정점에 있는 사람들이라 알게 모르게(게임 안에서) 고집이 굉장히 세다. 기본적으로 자신이 이기는 픽을 하고 싶어지는데, 자칫 조합의 밸런스가 깨질 위험이 있다. 밸런스는 코치진이 잡아줘야 한다. 선수와 코치의 밴픽을 바라보는 시점은 굉장히 다르다.

장민철 : 밴픽에 대한 책임의 코치에게 있다. 보통 패배의 시나리오는 두 가지로 나뉘는데, 첫 째는 밴픽에는 문제가 없지만 선수가 소화를 제대로 하지 못했을 때. 두 번째는 밴픽 자체가 잘못된 경우다. 그럴 경우 코치 입장에서 밴픽이 끝나자마자 '아 이건 좀 아닌데'라고 느끼거나 게임이 조금 진행된 후 느낌이 올 경우가 있다.

밴픽이 끝난 직후에 느낀 경우는 나의 실수를 곧바로 인정하고, 선수들에게 부담을 최대한 줄여주는 식으로 이야기하고 경기석에서 내려온다. 경기 도중 느낄 경우에는 그때부터 다음 경기에 대한 밴픽을 준비한다.

문성원 : 서울 다이너스티는 먼저 코칭 스태프 회의를 통해 1차 밴픽을 정한다. 이후 선수들과 함께 의견을 나누고, 피드백을 통해 최종 밴픽을 선정해 경기에 나선다. 여기서 모두가 동의했기 때문에 이기든 지든 선수와 코칭 스태프 모두의 책임이다.


얼마 전, 한 소셜 커머스 회사에서 회원들을 상대로 게임을 통한 이벤트를 진행했다. 상단에서 하단으로 장애물들이 내려오면 패드 터치를 통해 좌우로 움직이며 피하기만 하면 되는 게임이다. 속도도 그리 빠르지 않아 난이도가 매우 낮은 게임인데도 불구하고, 1~2라운드에서 고전하는 친구가 있었다. 이런 게임에 능통한 사람은 '이렇게 단순한 걸 왜 못하지?' 애초에 이해를 잘 못한다. 대부분의 게임이 그렇다. 잘하는 사람은 그냥 잘한다.

게임에 있어서 재능이 차지하는 부분은 어느 정도일까. 노력형 게이머와 재능형 게이머는 과거부터 첨예하게 대립하는 재밌는 주제지만, e스포츠 역사가 20년을 넘어가는 지금 사실 정답은 나와 있다.





장민철 : 노력도 재능이다. 처음에 이야기했던 말인데, 같은 10게임을 하더라도 어떻게 하느냐에 따라 천지 차이다. 한 게임, 한 게임마다 조금이라도 뭔가 얻어가는 게 있다면 그 선수는 조금씩 경쟁에서 앞서나간다. 경험을 통해 자신의 것으로 만들어가는 능력. 그런 노하우가 있는 게 재능이라면 재능이다.

'페이커'를 봐라. '페이커'도 처음에는 롤을 못 했다. 그런데 하다 보니까 실력이 늘었다. '페이커'가 다른 게이머들보다 압도적인 연습량 때문에 최고의 선수가 됐을까? 아니다. 똑같은 시간과 게임을 하더라도 자신만의 노하우나 깨달음이 있었기 때문이다.

단순히 게임을 많이 해서 실력이 는다는 건 10% 정도 맞는 말이다. 절대적이진 않지만, 일정 수준까지는 맞다고 하는 게 정확하려나?

문성원 : 과거, 연습생이 20명 있으면 1군에 올라가는 선수는 많아야 2~3명이다. 소위 올라가는 친구들은 다 이유가 있다. 이건 가르친다고 되는 부분이 아닌 경우가 많았다.

장민철 : 단순히 팀에서 정해준 게임 수를 기계적으로 채우는 건 큰 도움이 되지 않는다. 참고로 GEEA는 생각하는 게임을 추구하고 있다(웃음).

문성원 : 선수 시절 개인 스트리밍을 하고 있을 때 팬들이 간혹 '빌드 어떻게 해요? 이건 뭐죠?' 등등 질문을 한다. 그러면 내 입장에서는 '그냥 제가 하는 거 다시 보기로 보고 따라하시면 되요'라고 말했는데, 참 어리석었다(웃음). 그게 어려우니까 물어보셨을 텐데..


Q. 끝으로 자유롭게 하고 싶은 말이 있다면 해주길 바란다.

문성원 : 재밌는 주제라 얘기하다 보니 시간이 정말 빠르게 흘렀다. 즐거운 시간이었고, 우리 팀을 응원해주는 팬들에게 한마디 전하고 싶다. 최근 상하이와 결승에서 아쉽게 3:4로 패배했는데, 굉장히 죄송하게 생각하고 있다. 당장 있을 토너먼트는 준비를 더 잘해서 좋은 성적으로 보답 드리겠다.

장민철 : 아무래도 아직 LoL 최대 이슈는 MSC다. LCK 입장에서는 완패했다. 하지만 팬들에게 LCK를 조금만 더 믿어줬으면 좋겠다고 말씀드리고 싶다. 물론 욕하는 것도 팬들의 자유지만, LCK가 완전히 침몰했다거나 끝난 건 아니지 않나. 팀 관계자 모두가 정말 열심히 노력하고 있으니 조금만 더 응원해준다면 빠르게는 이번 롤드컵, 혹은 내년 안으로 팬들이 만족하는 성과를 LCK가 가져올 거라고 의심치 않는다.