독창적인 게임 개발사로 이름을 알린 니폰이치 소프트웨어의 수많은 작품 중에서도 궤를 달리하는 시리즈가 있습니다. 일본의 도시 괴담을 바탕으로 펼쳐지는 호러 서스팬스 어드벤처 게임 하야리가미 시리즈가 그것이죠. 적당히 공포스러운 분위기와 함께 도시 괴담을 오컬트 혹은 과학으로 풀어낸다는 점에서 나름의 팬층을 보유한 게임이기도 합니다.

오는 28일 국내 정식 발매되는 '신 하야리가미3'는 무려 5년 만에 출시된 시리즈 최신작입니다. 사실 정식 출시는 1년 전에 이뤄졌지만, 인트라게임즈의 한글화 작업을 통해 한글로 쾌적하게 게임을 즐겨볼 수 있게 됐죠. 본작은 전작에서 아쉬운 평가를 받았던 개그 요소를 덜어내고 과학 루트의 무게감을 높이면서 신 하야리가미만의 감성을 끌어올린 것이 특징인데요.

시리즈를 거듭하며, 발전하는 모습을 보여준 신 하야리가미의 개발자는 과연 어떤 생각과 애정을 갖고 게임을 만들었을까요. 신 하야리가미3의 국내 정식 발매에 맞춰 니폰이치 소프트웨어의 니이카와 소헤이 대표와 3편의 개발 디렉터를 맡은 이케다 신이치 감독을 만나 시리즈 최신작에 대한 여러 가지 궁금증을 풀어볼 수 있었습니다.





▲ 니폰이치 소프트웨어 니이카와 소헤이 대표


Q. 만나서 반갑습니다. 인터뷰에 앞서 간단한 자기 소개 부탁드립니다.

니이카와 소헤이 대표(이하 니이카와) : 안녕하세요, 반갑습니다. 초대 하야리가미의 시나리오 프로듀서를 담당했던 니이카와 입니다. 신 하야리가미2에서 시나리오를, 신 하야리가미3에서는 1~3화의 시나리오 원안을 작성 했습니다. 하야리가미 이외에는 마계전기 디스가이아 시리즈 등의 개발에 참여 하였습니다.

이케다 신이치 감독(이하 이케다) : 신 하야리가미3의 개발 디렉터를 맡은 이케다 입니다. 신 하야리가미3에서는 전체 진행 관리 및 퀄리티 컨트롤 등을 진행했습니다. 이전에는 디스가이아2와 클래식 던전X2의 감독을 맡았었습니다.


Q. 전작 이후 5 년 만에 후속작을 출시했습니다. 꽤 오랜 시간이 흘렀는데 이유가 있을까요?

니이카와 : 개발 라인을 바로 준비할 수 없었던 게 가장 컸었네요. 2편의 시나리오는 찬반이 갈렸었기 때문에, 유저 분들의 목소리를 반영하여 3편을 빠르게 제작하고 싶었습니다만, 전해 드리는데 시간이 많이 걸리고 말았습니다.


Q. 신 하야리가미 3 는 어떤 게임인지 간단한 소개 부탁드립니다.

이케다 : 신 하야리가미3는 신하야리가미, 신하야리가미2에 이은 시리즈의 세번째 호러 서스팬스 어드벤처 게임입니다. 본 작품은 G현 경찰청의 조장, 호죠 사키가 되어, 도시전설을 키워드로 일어나는 기묘한 괴사건의 진상을 밝히는 이야기입니다. 플레이어의 판단에 따라 괴사건을 과학과 오컬트의 두 가지 방향으로 풀어나가는 것이 특징입니다.

▲ 플레이어의 선택에 따라 달라지는 수사의 방향


Q. 2 년 후를 그렸던 전작과 달리 본작은 시간대 변화가 없습니다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가요?

니이카와 : 2편은 1편에서 커다란 트라우마를 이겨낸 주인공, 사키가 사건을 통해 성장해 가는 이야기 였습니다. 2편에서 사기와 파트너인 세나 등의 캐릭터가 확립된 것, 그들의 이야기를 더 깊이 파고들고 싶었기 때문에 3편은 거의 같은 시계열의 이야기로 만들었습니다.


Q. 본작은 도시 괴담을 전문으로 담당하는 특수팀의 첫 임무가 펼쳐질 것으로 보이는데요. 특수팀이 가지는 의미가 궁금합니다.

니이카와 : 특수고객창구는 3편에서 새롭게 설치된 ‘특수’로 인해 G현의 도시전설, 괴담 관련을 전담해 수사하게 됩니다. 평상시에는 여유로울 수 있지만요. 자세한 내용은 본편을 즐기면서 확인해 주시기를 바랍니다.


Q. 전작의 개그 요소는 재밌지만 한편으로 스토리의 몰입을 방해하는 요소였습니다. 본작은 스토리에 이질적인 개그 요소를 걷어내고 도시 괴담에 온전히 집중했다는 평가가 많은데요. 이렇게 바꾼 이유가 있을까요?

이케다 : 이전작까지의 유저의 반응, 감상을 확인하여, 별로 평이 좋지 않았던 요소들은 배제하고, 좋은 평가를 받은 부분을 살릴 수 있도록 개발을 진행 했습니다. 개그 요소는 반향이 컸습니다만, 좋은 평가만 있지는 않았기에, 이번에는 자제하였습니다.

▲ 진지한 공포 텍스트 게임으로 돌아왔다


Q. CG 에 움직임을 더하면서 호러 연출이 강화됐다고 생각합니다. 이러한 움직임을 만든 계기와 어떤 어려움이 있었는지 궁금합니다.

이케다 : CG에 움직임을 더한 것은, 공포 표현을 더하고 싶었다는 부분이 컸습니다. 어려웠던 점은, 개발 과정에서 움직임을 더했는데 그다지 효과적이지 않은 부분이 발견돼 반대 효과가 나는 부분을 해결하기 위한 고민이 제법 있었습니다.


Q. 오컬트 루트와 과학 루트를 구분 지어서 만들 때 특별히 신경 써서 제작하는 부분이 있다면 무엇인가요.

니이카와 : 과학 루트와 오컬트 루트의 스토리를 확실하게 구분 짓는 것, 과학 루트와 오컬 트루트 양쪽을 클리어 하고 나면 유저 분들이 사건의 진상을 머릿속으로 상상할 수 있도록 만드는 것, 이 두 가지에 신경을 썼습니다.

과학 루트와 오컬트 루트가 나뉜 부분에 대해 좀 더 설명해 드리면, 이는 초대 하야리가미부터 확립된 것입니다. 하나의 사실에 대해, 관찰자나 선택에 의해 접근 방식이 달라진다고 저는 생각합니다. 그래서 도시 전설에 얽힌 사건이 발생했을 때, 과학적인 접근과 오컬트적인 접근, 양쪽이 있으면 좋겠다고 생각했습니다.

그리고 어느 한 쪽에 의해서만 진상을 알게 되는 것이 아니라, 양쪽을 모두 체험했을 때 비로소 플레이어가 진상에 대해 알 수 있게 하여 왔습니다. 자화자찬이 될 수 있겠습니다만, 제법 잘 만들어진 구조라고 생각합니다. (웃음)


Q. 전작은 과학 루트의 비중과 이야기 전개에 다소 아쉬움이 있었는데요. 본작에서 과학 루트는 어느 정도의 비중을 갖고 있나요.

니이카와 : 기본적으로는 과학 루트와 오컬트 루트의 비중은 동일하게 만들고자 했습니다. 다만 무서움이나 기묘한 이야기를 추구하다 보니 저도 모르게 오컬트 쪽에 더 가까워진 느낌은 있습니다.


Q. 셀프 퀘스천 시스템에 추가된 변화가 있거나 혹은 개선점 등이 있는지 궁금합니다.

이케다 : 기본 시스템은 전작의 신 하야라가미2를 계승했습니다. 텍스트등의 내용은 더욱 퀄리티를 올리기 위해 노력 했습니다. 한국어 번역은 인트라게임즈에서 많이 고생해 주셨습니다.

▲ 셀프 퀘스천 등 대부분의 시스템은 전작과 비슷하다


Q. 전작에선 매번 컬리지 포인트가 부족하지 않다 보니 굳이 이러한 시스템을 도입할 필요가 있을까 의문이 들었는데요. 본작에서 컬리지 포인트의 의미는 무엇이며, 이러한 시스템을 추가한 이유가 무엇인가요?

니이카와 : 컬리지포인트는 선택지의 하나입니다. 단순한 선택지가 아닌 용기가 필요한 선택지로서 포인트를 할당하고 있습니다. 주인공이 용기를 내지 않으면 선택할 수 없는 선택지에 공감해 주신다면 좋겠습니다.


Q. 새로운 도시 괴담을 만들기 위해 어떤 고민을 하는지 궁금합니다.

니이카와 : 새로운 것을 찾는 것도 흥미롭지만, 일반적으로 널리 알려진 기존의 도시전설을 차용하고 있습니다. 익숙한 소재이기는 하나, 지역이나 전달하는 사람에 따라 색다른 파급력을 가지고 있기 때문이죠. 여러 가지 소재를 모아 사건으로 연결하면 재미있을 법한 도시전설을 채택 하고자 합니다.

▲ 수상할 정도로 음식 퀄리티에 노력을 쏟는걸로 유명하다



Q. 혹시 나중에 한국을 소재로 한 도시 괴담이 만들어질 가능성도 있을까요.

니이카와 : 아쉽게도 지금으로서는 계획이 없습니다만, 해외의 도시전설에도 흥미가 있으므로 불가능한 것은 아닙니다. 관심을 가지도록 하겠습니다. 팬 분들께서 흥미로운 도시 괴담이 있다면 많이 알려주시기 바랍니다.


Q. 마지막으로 신 하야리가미 시리즈를 사랑하는 한국 팬에게 한 마디 부탁드립니다.

니이카와 : 지금까지의 경험을 집대성한 신 하야리가미3에 많은 기대를 부탁 드립니다. 앞으로도 하야리가미 시리즈와 니폰이치 소프트웨어를 응원해 주시면 감사하겠습니다.

이케다 : 하야라가미 시리즈를 응원해 주셔서 감사합니다. 신 하야리가미3는 시리즈 팬 분들께서 재미있게 즐기실 수 있도록 개발 하였으니, 기대해 주시기 바랍니다.

▲ G현에서 벌어지는 불가사의한 사건의 결말이 궁금하다면 직접 해보길 바란다