길다면 길었고, 짧다면 짧았던 마비노기 영웅전의 시즌1이 끝났다.
아직 풀리지 않은 의문도 많지만 어쨌든, 하나의 이야기가 막을 내린 것이다.


바쁘게 달려온 시즌1의 아쉬움을 달래는 것도 잠시,
얼마전부터 시즌2에 대한 컨셉 아트를 비롯한 다양한 정보가 공개되고 있어
시즌2에 대한 관심은 날로 높아지고 있다.


마비노기 영웅전 인벤에서는 곧 다가올 시즌2를 맞이하여
앞으로 매 주마다 개발자 릴레이 인터뷰가 진행될 예정이다.


그 첫 번째 시간으로는, 생동감있는 마비노기 영웅전의 세계관을 만드는
컨셉 아트팀의 아트 디렉터 박성섭, 케릭터 컨셉 디자이너 김형우
캐릭터 원화가 김진형, 월드 컨셉 디자이너 문상호
이상 네분을 모시고 인터뷰를 진행하였다.


시즌2에서 만나게 될 배의 무덤과 초승달 섬의 제작에 관한 에피소드와
시즌2의 맵 디자인이 어떤 컨셉으로 제작되고 있는지 알아보자.








사전에 공개된 시즌2의 컨셉 아트를 보니 시즌1과는 많이 다르더라. 시즌2의 비쥬얼 컨셉을 말한다면?

시즌2의 제작 컨셉이라고 한다면, 새로운 시즌이란 느낌을 강조하기 위해
시즌1에서는 보지 못했던 환경이나 몬스터 등 차별화를 위해 노력했다는 점이다.

각 지역에서 보여주는 생태계를 염두에 둔 먹이사슬 관계,
사냥하여 얻은 듯한 장비를 착용한 몬스터 등
배경과 몬스터가 하나의 생태계를 이루는 개념이다.

또한, 맵에 입장하면, 외길을 달려서 몬스터를 잡고, 보스를 사냥하고 끝인
시즌1의 단조로운 맵 구조에서 탈피하여, 시즌2에서는 누군가는 이 맵에서 사냥을 하고, 누군가는 채광하는 등
다양한 행동을 할 수 있도록, MMO와 비슷한 느낌을 받을 수 있게 시각적으로도 신경 썼다.

예를 들면, 특정 지역에 가면 멋진 원경이 보이는 등,
하나의 스테이지에서 다양한 모습을 볼 수 있도록 준비를 많이 했다.

배의 무덤 같은 경우에도, 갑판 위에서 싸우다, 선실에 들어가 싸운다든가 변화를 많이 주려고 노력했다.




마영전 시즌2의 컨셉아트를 총괄하는 박성섭 아트 디렉터




시즌1의 느낌을 탈피하기 위한 많은 노력을 한 것 같다.

아무래도 시즌2이기 때문에, 시즌1과는 차별화된 요소를 넣는 게 맞다고 생각했고,
그것 때문에 시즌1과 다르게 보이도록 의도적으로 시도한 부분이 대단히 많아서 그런 것 같다.

솔직히 시즌1은 배경이 막혀 있어 답답한 편이고,
세계관을 유지하기 위해 비슷한 유형의 지역이 자주 등장했다.
레벨이 올라 새로운 지역을 갔는데 전에 있던 지역과 비슷한 지역이 다시 나왔고,
그 때문에 유저들이 지루하게 느끼는 부분이 많이 있었다.

시즌2에서는 바다로 나가면서 다양한 컨셉을 가진 섬들이 등장할 수 있었고,
그 섬 만의 독특한 분위기를 지닌 에피소드에서 유저들이 활동할 수 있게끔 작업했다.
시즌2에서는 좀 더 다양한 느낌의 월드를 만날 수 있을 것이다.

바다라는 배경을 선택함으로써 다양한 가능성을 열어두었다고 생각하면 된다.



▲ 서로 다른 배경을 가지고 독자적으로 발전한 다양한 섬이 등장할 예정



예를 들면 대륙과 멀리 떨어져 독자적인 생태계를 가진 갈라파고스 섬과 같이
시즌2에서는 각각 독자적으로 발전한 여러 개의 갈라파고스 섬을 만날 수 있다고 생각하면 된다.
섬마다 특징이 되는 생태계가 독자적으로 진화하여 고유의 강한 개성을 느낄 수 있을 것이다.

또한, 서로 다른 섬 뿐만 아니라 하나의 섬 안에서도 분위기가 자주 바뀌는 걸 느낄 수 있도록 노력했다.
시즌1에서 각 에피소드마다 정해진 틀을 벗어나지 못해 느꼈던 단조로움에서 탈피해
풍부한 변화를 느낄 수 있도록 하였고, 디테일한 요소를 곳곳마다 배치해 보는 재미를 더했다.



▲ 시즌2의 스테이지 구성을 맡은 문상호 월드 컨셉 디자이너




트롤의 장비중 하나가 카록의 무기와 비슷하던데?

트롤이 들고 있는 무기는 카록의 기둥이 컨셉인데,
실제 초승달 섬에 존재했을 법한 거대 생물의 등뼈를 트롤이 무기로 사용한다는 컨셉이다.
어깨나 팔에 덧댄 보호구 역시, 섬의 토착 생물인 원시 거북을 사냥하여 그 등껍질로 만든 것이다.

유저가 몬스터를 사냥하여 나온 재료로 몬스터의 특징이 두드러지는 장비를 입는 것과 마찬가지로
몬스터도 몬스터만의 생태계에서 저런 유기적인 관계를 이루고 있다는 것을 보여주고 싶었다.

기둥의 사용법도 무기의 컨셉 자체는 카록과 같지만, 카록만이 저런 기둥을 사용하는 것이 아니라,
트롤도 자신들의 생태계와 체형에 맞게 기둥 사용법을 발전해왔다는 컨셉으로 디자인되었다.




▲ 사냥을 통해 만든 장비를 입고 있는 트롤. 디테일한 설정이 살아있다.




시즌2를 작업할 때 영감을 받은 게 있다면 무엇이 있나?


뭐하나 콕 찝어서 컨셉을 삼은 저작물이 있는 것은 아니다.
원숭이 섬의 비밀이나, 캐리비안의 해적 등 바다를 배경으로 한 다양한 컨텐츠에서 영감을 받은 것은 사실이지만
그중에서 딱히 이 게임처럼 만들자. 이 영화처럼 만들자. 했던 것은 없다.
마영전만의 리얼리티를 담으려고 노력했고, 일단은 만족스럽게 나온 것 같다.




▲ 바다에 대한 여러 콘텐츠에서 영감을 받았다.




유저들은 아무래도 개발팀이 더 익숙하다. 컨셉 아트 팀이 어떻게 작업하는지 궁금한데?

우선, 기획팀에서 큰 그림 위주로 기획이 넘어오는데, 나름대로 해석하여 나온 컨셉을 기획팀에 제안한다.
이때 기획팀에서 처음부터 디테일한 계획이 넘어오는 것은 아니다.
처음에는 큰 틀과 방향이 넘어오고 거기에 맞춰 우리끼리 일차적인 회의를 한다.

그 뒤, 우리가 이렇게 할 건데 이런 건 어떤가? 하고 제안하면, 기획 및 개발팀과 논의가 이루어진다.
서로 떠올리는 것이 다르기 때문에 그것을 조율하는 기간이 굉장히 길다.

이 과정에서 상당히 많은 부분이 결정된다.
배경과 컨셉, 기타 반영해야할 것들, 심지어 전투 방식도 이 과정에 영향을 받는다.
이렇게 협의한 내용을 바탕으로 다시 우리가 디테일한 작업을 하고 있다.

서로 유기적으로 연결되어 있다고 보면 적당할 것 같다.








시즌2 제작 중 기억에 남는 에피소드가 있다면?


라키오라의 초기 컨셉을 보면 원래는 머리 셋 달린 삼두사로 기획이 되었었다.
기획팀과 협의하여 '이렇게 나가면 괜찮겠다' 해서 디자인 작업을 하고 있었는데,
최근 출시한 다른 게임의 콘텐츠와 겹치는 것을 뒤늦게 발견였다.

게임에서 굉장히 중요한 위치를 차지하고 있는 보스가
다른 게임의 콘텐츠와 컨셉이 겹치면 의도하진 않았더라도
표절 시비에 휘말리는 등 우리에게 마이너스가 될 수 있다고 생각했다.
그래서 결국 지금의 라키오라처럼 머리가 하나인 커다란 뱀이 되었다.

상당히 작업이 진척되었던 상황에서 고민을 해야되었던지라
정말 많이 스트레스 받았던 것으로 기억한다.




▲ 캐릭터 원화를 담당하고 있는 김진형 디자이너



사실 삼두사라면 머리가 셋인 것만으로도 임팩트가 있지 않은가.
하지만 머리가 하나인 뱀으론 좀 부족한 감이 느껴져 더 고민이 되었다.

그러던 중, 실제 뱀이 비늘을 탈피하는 것에서 아이디어를 얻어
라키오라가 전투 중에 위기가 오면 허물을 벗으며 완전한 모습으로 변한다는 컨셉으로 디자인했다.

지금은 그런 에피소드 덕에 라키오라가 좀 더 강한 임팩트를 줄 수 있는 아이디어를 얻은 셈이니
나쁘지 않은 고민이었다고 생각한다. 덕분에 실제 뱀의 특징도 더 잘 살릴 수 있었고.

라키오라는 섬을 포괄하는 최고 권력자와 비슷한 느낌을 주고 싶었던 것도 있어,
초승달 섬의 경우에는 킹콩섬의 킹콩처럼 라키오라가 섬의 대장 노릇을 한다는 컨셉이다.
여러 면에서 유저분들의 마음에 들 것이라고 생각한다.




▲ 초기 디자인에선 지금과 다르게 머리가 셋이었다.



다른 레이드 보스인 크라켄도 재밌는 비화가 있다.

바다를 배경하는 전투에서 최종 보스의 이미지를 염두하면서, 여러 해양 생물을 검토해보았다.
게, 문어, 물고기 등. 이 중에서 물고기는 전투가 불가능 할 것같아서 제외되었고,
많은 고민을 하던 차에, 개발자 노트에서도 적은 것처럼 식당에서 쭈꾸미를 먹다 크라켄을 떠올렸다.

일반적으로는 이런 아이디어를 얻는 과정에서 레퍼런스 같은 걸 보고 참고하기도 하지만
개인적으로는 그런 것보다 실물을 보면서 떠올린게 더 큰 것 같다.

같은 맥락에서 게 몬스터를 그릴 때에는 한참 게장을 많이 먹을 때였다.

덕분에 이번 작업을 진행하면서 한 가지 지식을 얻을 수 있었다.
암게와 수게는 생긴게 미묘하게 다르다는 것. 이번 그림을 위해 게장 먹으면서 알게된 지식이다.
그런데 너무 늦게 깨달아서 인지, 이미 게임에 들어간 게들은 모두 똑같이 생기게 되었다.
덕분에 시즌2에 등장할 모든 게 몬스터들은 전부 암게다.(웃음)

이렇게 일상과 연관있게 몬스터를 작업하여 재미있게 작업할 수 있었던 것 같다.




▲ 케릭터 컨셉 디자인을 맡고 있는 김형우 디자이너




시즌2에서는 거대 생물체의 느낌 외에 판타지 느낌이 적은 것 같다.


아무래도 시즌1에서는 마족 중심의 스토리였다면, 시즌2에서는 바다 중심이라는 차이 때문일 것이다.
이 점 때문에 같은 세계관이지만 분위기와 컨셉에서 차이가 두드러지게 되었다.

물론, 현재까지 공개된 것들로는 다소 그런 느낌을 받으실 수도 있지만
앞으로 섬 자체가 에피소드의 스테이지가 되기 때문에 각 섬마다 다양한 시도가 가능한 상황이다.

나중에 추가될 섬에는 오히려 더 판타지적인 요소가 가미될 수도 있다.
예를 들어, 원시적인 마법이 고유한 형태로 발전을 하여 생태계를 이루었다는 등?

그리고 아예 판타지적인 요소가 없지는 않다.
일단은 좀비도 나오고... 요새는 좀비로 좀 부족한가?(웃음)

어쨌든 시즌1과 시즌2의 가장 큰 차이점이
바로 이러한 다양하고 색다른 모습을 보여줄 수 있다는 것이다.



▲ 좀비도 있긴 한데, 부족한가요? 세이렌도…. 형태는 많이 다르겠지만.




보상이 되는 장비 디자인에 대해서도 궁금하다.

보상이 되는 장비 디자인도 각각 섬에 맞는 컨셉으로 준비하고 있다.
시즌2의 장비 디자인은 각 섬에 어울리는 장비라는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

시즌1 초중반 장비의 특징은 특정 몬스터를 잡고 만드는 장비라는 것을 대놓고 드러내는 형식이었는데,
기존에 있었던 비슷한 방식의 게임들과 비슷한 요소이기도 하다.

이러한 것이 나중에는 변화를 겪어, 시즌1 후반에는 고증에 맞도록
실제로 있을 법한 디자인으로 방향을 잡아가기 시작했다.

이것이 시즌2에서는 한 층 더 발전하여 적용될 예정이다.
특정 몬스터보다는 그 섬을 여행하거나 탐험하는데 적합한 형태로 준비중이다.

배의 무덤을 봐도, 크라켄을 잡았다고 크라켄 다리를 두르고 다닐 수는 없지 않은가.
그보다 더 넓게 보고, 해적 선장과 관련된 복장이나, 초승달 섬을 탐험하기 위한 장비처럼,
섬의 생태와 분위기에 맞도록 방향을 잡고 아이디어를 모으고 있다.




▲ 몬스터를 두르고 다니는게 아닌 배경에 어울리는 장비를 준비중이라고



특정 몬스터를 통해서 장비 디자인을 하게 되면
크라켄이나 라키오라 외에도 많은 몬스터가 나오는데 그러한 몬스터들은 포함되지 못 한다.

이번 컨셉 디자인을 하면서 약한 몬스터 하나에도 대단히 많은 신경을 썼다.
그런 것까지 전반에 걸쳐 아우를 수 있는 디자인으로 가고 있다.








그렇다면, 이번에 공개된 스테이지는 시즌2와 함께 바로 공개되는 에피소드인가?

그렇다. 시즌1의 에피소드 1, 2처럼 시즌2 업데이트와 함께 만나볼 수 있다.
참고로 시즌2에서는 다양한 그래픽 신기술이 차례차례 투입될 예정이니 그런 요소들도 기대하기 바란다.
물론 최대한 자원은 적게 쓰고 높은 효율을 낼 수 있도록 준비 중이다.








시즌2에서 가장 많이 신경 썼던 점이 있다면?


김진형 - 캐릭터 원화가
시즌2 작업을 하면서 계속 이야기했던 '하나의 덩어리라는 개념'을 중요시했다.
나는 캐릭터 디자이너지만, 그 캐릭터들이 그 환경과 잘 어울려서 캐릭터가 더 돋보이도록
깊이 있는 세계관을 그리는 데 많은 힘을 쏟았던 것 같다.

무엇하나를 잘 보이게 하기 위해서 욕심을 냈다기보다는
하나하나가 서로 잘 조화를 이뤄 하나의 거대한 흐름을 낼 수 있도록 신경썼다.


김형우 - 캐릭터 컨셉 디자이너
마영전의 가장 큰 특징은 실제 자료를 바탕으로
설득력 있는 캐릭터나 장비를 만든다는 것으로 생각한다.

단순히 더 화려하고 실루엣을 강조하여 강해 보이는 컨셉을 하기보다는,
다른 게임보다 실루엣이 약해 보일지 모르지만, 그 안에서 느낄 수 있는 디테일한 면에 많이 신경 썼다.






시즌2 작업하면서 가장 힘들었던 점은?



김진형 - 캐릭터 원화가
그야 물론 라키오라의 계획이 전면 수정될 때였다.
초승달 섬 몬스터를 진행하면서 밀림에 관련된 아마존 정글에 관련된 다큐멘터리들을 굉장히 많이 봤다.

밀림의 최종 보스로서 어떤 생물이 가장 어울릴까? 생각하며
신선한 임팩트를 줄 수 있는 기존에 영웅전에 나오지 않았던 생물들로 후보들을 찾다가,
돌연변이 삼두사가 임팩트 있겠다. 해서 정말 열심히 그리고 있었다.

그런데 어느 날, AD님이 오시더니….'중대한 결정을 해야 할 것 같다.겹치는 콘텐츠가 있다….'
하시며 드래곤즈 XXX의 몬스터를 보여주실 때 머릿속이 하얗게 되었다.

다행히 열심히 한 것을 다 버리고 새롭게 만드는 시행착오를 겪은 덕에
더 퀄리티 높게 잘 나왔다고 생각한다. 그때 새로 작업하면서 이런 생각을 했던 것 같다.
이건 없겠지…!? 이건 없을 거야!(웃음)



▲ '이건 없겠지?! 이건 없을 거야!'



김형우 - 캐릭터 컨셉 디자이너
배의 무덤 작업을 하며 오히려 크라켄 같은 보스는 무섭게 그리면 수월하게 나오는 편이었다.
가장 어려웠던 부분은 오히려 가장 작은 몬스터인 '게' 였다.

처음에 아무리 그려도 이게 맛있게만 그려졌다.
몬스터 느낌을 내기 위해 무시무시하게 그리면 비중 있는 몬스터가 되어버리고
그렇다고 약게 그리니 이건 너무 음식처럼만 보였다.

현실에 있는 요소를 소스로 끌어왔을 때 게임에 맞게 변화시키는 게 힘들었는데
많은 분이 회의에 회의를 거듭해 지금의 좋은 결과물을 얻지 않았나 싶다.
이건 모든 작업자가 똑같은 것 같다.



▲ 몬스터가 맛있어 보이면 이상하긴 하다.





마지막으로 마비노기 영웅전을 즐기는 유저들에게


박성섭 - 아트 디렉터
저희는 유저분들에게 최고의 즐거움을 드리기 위해 노력하고 있습니다.
굉장히 많은 노력으로 완성되는 게임이니 만큼, 설사 게임의 그레픽이 맘에 들지 않으시더라도
게임의 재미는 변하지 않는 본질이니까 가능한 한 즐겁게 즐겨주시기 바랍니다.


김형우 - 캐릭터 컨셉 디자이너
유저들이 바라는 컨셉이 있을 거에요. 지금까지 봐왔던 시즌1의 느낌도 있을 것이고,
일단 이제 시즌1은 끝나고 시즌2를 준비하는 과정에 있어 새로운 컨셉을 많이 끌어다 쓰고 있어요.
시즌1과 너무 다르지 않은가? 뜬금없다. 라는 반응이 많은데
더 새로운 전투를 느낄 수 있도록 노력 있으니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.



김진형 - 캐릭터 원화가
시즌2에서는 시즌1보다 다양한 모습을 보여주기 위해서 노력을 많이 했습니다.
재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


문상호 - 월드 컨셉 디자이너
시즌1의 맵이 답답하셨던 분들, 시즌2의 넓은 맵에서 자유롭게 돌아다니며 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.




시즌 2 신규 스크린 샷과 컨셉 아트