파이널판타지14는 방대한 세계관을 가지고 있으며, 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 그만큼, 에오르제아의 모험가라면 모험을 즐기는 과정에서 등장인물과 배경, 전투 시스템 개선 여부 등 게임에 관련한 궁금증이 생기기 마련이다.

이러한 모험가들을 위해 한국 운영진은 레터라이브를 진행할 때마다 Q&A 코너를 진행한다. 평소에 모험가들이 가지고 있던 궁금증을 해소하고 건의한 개선 사항에 대한 운영진의 답변도 들어볼 수 있는 시간이다.

한국 운영진과 더불어, 요시다 나오키 P/D도 한국 레터라이브 현장 혹은 서면으로 Q&A를 진했하는데, 오는 1월 26일에 진행하는 레터라이브 34회에서도 사전에 신청받은 질문에 대해 답변하는 시간이 예정되어 있다.

다만, 모든 모험가가 매번 레터라이브를 시청하진 않아서 "글로벌과의 진도 차이는 언제 좁혀져요?"와 같이 다소 중복되는 질문이 많았는데, 이번 기회에 한국 레터라이브에서 요시다 나오키 P/D가 Q&A로 답변한 질문들을 모아봤다.


전투 시스템과 직업 관련 질문과 답변


Q. 한국 모험가들은 타격감을 민감하게 생각하는데, 신규 모험가의 유입을 위해 이런 부분을 개선할 계획이 있나요?

A. 작업이 쉽지 않을 것 같습니다. 서비스 초기에는 세계적으로 많은 요청이 있었던 질문이죠. 하지만 서비스를 계속하면서 다들 익숙해지셨는지 해당 요청이 줄어들었는데, 유독 한국에서는 줄어들지 않습니다.

기술 자체의 효과 개선을 원하시는 것인지, 적을 공격할 때 발생하는 소리의 개선을 원하시는 것인지 모르겠는데요. (총체적으로 드린 질문이지만 파이널판타지14 캐릭터의 기술 효과는 화려하고 멋진 편이니 소리가 조금 문제이지 않을까요?) 기술과 타격 효과음이라면 제가 일본으로 돌아가서 SQEX 사운드 디렉터인 '마사요시 소켄'과 개선점에 대해 고민해보겠습니다.


Q. 방어 직업을 하는 모험가가 매우 부족한데, 보상이 부족하여 일어나는 현상으로 생각됩니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하나요?

A. 제가 묻고 싶습니다. 저도 방어 직업을 하는 입장이지만 매칭 시간도 빠르고, 자기가 원하는 대로 던전을 조율하면서 공략할 수 있습니다. 더불어, 방어 직업을 육성할 때 추가 보상도 얻을 수 있으며, 8인 던전을 진행할 때마다 업적이 쌓여서 전용 탈 것도 획득하게 되죠. 어떤 것을 더 추가해야 방어 직업을 선호하게 되는지 궁금하네요.

물론, V4.0에서 전반적으로 개편하여 화폐(GiL)의 보상을 추가하거나 방어 직업을 위한 새로운 전용 탈 것을 계획하고 있지만, 저희도 생각할 수 있는 범위가 그 정도라고 생각합니다.

예를 들어, 한국 서버만 적용해서 방어 직업으로 토벌전이나 던전 매칭을 30,000번 실시할 시 한국 팬 페스티벌을 개최한다는 이벤트가 열리면 어떻게 하겠습니까? (관객: 네!)

(요시다 PD: 이게 답인가?) 이런 것이 없어도 파이널판타지14의 방어 직업은 매우 매력적이므로 꼭 키워주시기 바랍니다.


Q. 몽크는 파티 조합 효과가 효율적이지 않아도 압도적인 단일 DPS를 가진 직업입니다. 신규 확장팩의 '사무라이'도 몽크와 같은 DPS 직업으로 알고 있는데, 닌자의 '춤추는 칼날' 효과처럼 베기 저항에 영향을 받으면 너무 압도적이지 않을지 우려가 됩니다. 이런 점이 변경될 것인지 궁금합니다.

A. MMORPG에서 직업마다 파티 전체의 영향을 주는 고유 효과가 필요하다고 생각합니다. 예를 들면, 몽크의 '쌍룡각'이나 나이트의 '할로네의 분노'와 같은 기술을 말할 수 있죠.

현시점에서 말씀드릴 수 없지만, 파티 조합에 영향을 끼치는 효과에 대한 피드백을 지속적으로 받았고 변경될 것입니다. 이 부분은 V4.0 업데이트의 전투 시스템은 출시 전에 진행되는 글로벌 레터라이브에서 공개할 예정입니다.


Q: PvP 전장에서도 데미바하무트 크기를 설정할 수 있게 해주세요!

A. 현시점에서 PVP 임무에서는 의도적으로 바하무트 크기조절이 안 되도록 설정하였습니다. 아는 플레이어와 모르는 플레이어 간의 시야 확보 차이가 생기게 되는 점을 염두에 두었기 때문입니다. 이 부분에 대응할 경우 데미바하무트 크기를 근본적으로 작게 해야 할 필요가 생기기 때문에 현시점에서는 어렵습니다. 죄송합니다.




Q. 현재 방어 역할 BIS 장신구는 모두 제작/금단 장비로 타 직업보다 부담이 많이 됩니다. 방어 역할도 레이드에서 획득 가능한 장비가 BIS이도록 개선해주세요!

A. 개발 의도상 탱커 역할에게 힘은 권장하고 있지 않습니다만, 많은 유저분들이 화력을 위해 힘으로 금단을 하시려는 경향이 굉장히 강합니다. 이 문제에 대해서는 인지하고 있지만, 현시점에서 대응하려 할 경우 힘 자체를 무효로 만들어 적용되지 않게 하는 등의 조금 억지스러운 방법을 쓸 수밖에 없습니다.

이 문제는 개발팀 내에서도 항상 검토하고 있기 때문에 시간을 주시기 바랍니다.


Q. 현재 시너지가 없는 퓨어 딜러(흑마도사,사무라이)경우 고난도의 파티 모집에서 제외되는 경우가 많은데, 이것을 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

A. 개발팀에서는 사무라이와 흑마도사 잡의 경우 시너지가 없는 대신 심플하게 초고화력을 낼 수 있도록 조정하고 있습니다. 오히려 '이 두 잡을 제외해서 클리어를 더욱 어렵게 하는 건 아닐까'라고 생각될 정도입니다.

저는 흑마도사가 메인이고, 레이드도 초기 시절부터 줄곧 흑마도사로 클리어를 해 왔기 때문에 고민이 되네요. 시너지를 부여할 경우, 당연하지만 해당 잡 고유의 화력을 너프할 것이기 때문에 결국 모든 잡이 다 비슷한 디자인이 되어 버립니다.

잡 별로 각각의 고유하고 색다른 개인 게임을 체험해야 한다고 생각하기 때문에, 지금 당장은 크게 수정을 가할 예정은 없습니다. 만약, 다음 확장팩에 나온다면 또 무언가 생각할 수 있겠지요. 오히려 사무라이와 흑마도사는 그들 자신이 가진 각각의 초고화력이 파티에 대한 공헌입니다. 그렇게 생각해주시면 기쁘겠습니다.



Q. 리미트 브레이크 사용 후 딜레이를 개선해주실 수 없으신가요?

A. 큰 공격에는 그에 따른 장단점이 존재한다는 전제로, 사용할 타이밍을 생각하며 시전하도록 의도적으로 디자인한 부분입니다. 간단히 사용할 수 있도록 하는 것은 재미가 없을 것으로 생각합니다.


기타 시스템 관련 질문과 답변


Q. 한국 서버는 한자 입력이 안 되고, 글로벌 서버에서는 한글 입력이 되지 않습니다. 이 부분은 기술적으로 불가능한 부분인가요?

A. 아시다시피 파이널판타지14는 가정용 비디오 게임 플랫폼인 '플레이스테이션 4(PS4)'로 구현이 가능한 게임입니다. 따라서, PC의 Windows에서 사용하는 요소를 그대로 이식하는 것이 아니라 PS4까지 구동할 수 있도록 작은 부분마저 하나씩 설계한 후 이식합니다.

이 부분을 다시 설명해 드리면, 파이널판타지14가 글로벌 서버에서 사용하는 플랫폼인 PC, MAC, PS4, PS3 등이 모두 구현할 수 있는 1개의 실행 파일을 사용합니다. 만약 글로벌 서버에서 한글을 입력할 수 있도록 변경하려면 우선 한국 측에 문제가 없는지 세밀하게 검토받은 후 인증을 끝내야만 적용할 수 있죠.

검토가 끝나면 모든 플랫폼에서 사용할 수 있도록 다시 설계해야 하므로 간단하게 보일 수 있는 작업이지만 굉장히 어려운 작업이죠.


Q. 글로벌 서버에는 PC, PS4, MAC 등을 이용한 다양한 플랫폼 사용이 가능한데, 한국은 PC Windows밖에 없는 이유가 궁금합니다.

A. 우선 한국에서 MAC을 사용하는 모험가들이 얼마나 있는지를 조사해야 결정할 수 있는 부분이네요. 아마도 PS4보단 MAC을 이용하는 모험가들이 더 많을 것으로 생각합니다. 단순하게 한국 서버도 다른 플랫폼에서 이용할 수 있도록 개발하는 문제는 해당 플랫폼의 이용률에 따라 결정되는 것이라고 말씀드릴 수 있습니다.




Q. 이동식 집사를 개발할 수 있는지 궁금해요.

A. 글로벌 서버에서도 요청이 많은 질문입니다. 모험가들께서는 집사를 언제 어디서든 불러내서 이용할 수 있길 원하죠. 하지만 해당 기능으로 집사를 어디서든 불러낸다는 것은 규칙적인 것이 아닌 불규칙한 요소를 관리하는 것이라 데이터가 손실될 확률이 있습니다.

집사에 맡기는 아이템은 대부분 소중한 아이템이라고 생각합니다. 따라서, 모험가들의 데이터가 손실되지 않도록 최대한 신중한 구조로 만든 것이기 때문에 양해 부탁드립니다. 다만, 더 많은 곳에 초인종을 설치하길 원하시면 이 부분은 검토할 수 있을 것으로 생각합니다.


Q. 자유부대 약칭이 가운데 정렬되도록 해주세요!

A. 보고해 주셔서 감사합니다. 아마도 한국어 폰트 자체에 존재하는 여백 때문이 아닐까라고 추측됩니다. 정확한 내용은 정식으로 조사하여 확인. 대응이 가능하다면 수정을 검토하겠습니다.

다만 이 부분을 수정했을 때 폰트 전반에 걸쳐 영향이 생길 경우에는 수정하지 않을 가능성도 있으니 이 점은 양해해주시기를 바랍니다.


Q. 자유부대원도 파티원이나 친구처럼 이름 색상 설정할 수 있게 해 주세요!

A: 현재 친구 목록 사용의 경우 항상 최대 200명의 친구 이름을 점검하여 개별적으로 이름 색상을 변경하고 있습니다만, 자유부대는 최대 512명에 대해 상시 처리를 해야 할 필요가 생깁니다. 그 때문에 통신 부하가 커지는 문제가 있습니다. 장래에 근본적으로 수정할 가능성은 있기 때문에 느긋하게 기다려 주시기 바랍니다.


Q. 우편 시스템 개편 예정은 없으신가요? 체크박스를 통한 일괄 삭제라도 있으면 좋겠습니다.

A. 모그레터 시스템은 조금씩 개선을 진행하고 있습니다만, 예를 들어 여러분의 귀중한 아이템들이 한 개 또는 한 번에 여러 개 첨부된 경우들이 있어 굉장히 신중하게 데이터를 다루고 있기 때문에 일괄처리가 쉽지 않은 상태입니다.

다만. 편리성을 높이기 위해 현재 조금씩 수정을 가하는 상태이니 향후 기대해 주시기 바랍니다.


Q. 게임 실행 중 USB 헤드셋을 연결하거나 해제할 때 사운드가 스피커에서 바로 전환이 되지 않아 매번 재실행을 해야 하는 번거로움이 있습니다. 이런 사운드 출력 문제 개선은 어려울까요?

A. 해당 부분은 파이널판타지14에서 사용되고 있는 사운드 드라이버의 사양 상 되도록 적은 메모리로 고품질의 사운드를 제공하기 위해 만들어진 사양입니다.

말씀하신 처리를 적용할 경우 물리적으로 심플한 수정이 아닌 근본적으로 처리를 변경해야 할 필요가 있어서 모쪼록 양해해 주셨으면 합니다. 만약 이 부분에 대응하기 위해 전체적인 음질을 낮추거나 동시 출력 사운드 수를 줄이는 것은 피하는 것이 좋지 않을까요?

덧붙이자면 이 사양은 사운드 디렉터인 소켄 상의 고집이기도 하므로 모쪼록 이해해 주시기 바랍니다.


Q. 친구 삭제 시 여전히 상대방에게 친구로 남아 있는게 불편합니다. 친구 삭제를 할 경우 쌍방 삭제가 되었으면 좋겠습니다.

A. 이 문제는 굉장히 조심스러운 부분입니다. 만약 양쪽 모두 삭제되도록 할 경우 삭제당한 분은 쇼크를 받지 않으실까요? 그 쇼크가 원인이 되어 여러 가지 트러블이 생겼던 경우를 저는 많이 봐 왔습니다. 그렇기 때문에 되도록 상대방에게 쇼크를 주지 않게 하려고 현재 사양으로 두고 있습니다.


Q. 채팅창에서 인터넷 URL을 링크했을 경우 클릭해서 바로 웹브라우저 연동이 가능했으면 좋겠습니다!

A. 이 부분은 글로벌 버전 기준으로 플레이스테이션4 서비스를 제공하고 있는 점과 또한 게임 내에서 업자들이 스팸을 남발하거나 사이트 링크로 도배할 수 있는 소지가 있는 등 부정적인 요소가 많기 때문에 의도적으로 불가능하게 한 사양입니다.




Q. 던전이나 레이드 등을 클리어 후 남아서 스샷을 찍는 것을 좋아하는데 10분이라는 제한시간이 너무 짧습니다. 늘려주실 생각은 없으신가요?

A. 서버를 되도록 쾌적하게 운영하기 위해 콘텐츠 클리어 후 퇴장하기까지의 시간을 지금은 짧게 두고 있습니다. 다만 최근 들어 서버 최적화가 더욱 진전된 점과, '단체 자세' 기능을 이용하여 스크린샷 찍기를 즐기시는 분들이 늘어났기 때문에 이 시간을 연장할 수 없을지 검토해보도록 하겠습니다.


Q. 같은 계정 내 캐릭터들끼리 편지 쓰기나 아이템 이동을 하고 싶어요.

A. 작업장들이 악용할 소지가 있었기에 의도적으로 막은 부분이지만 다시 검토하도록 하겠습니다.


Q. 친구나 지인에게 아이템을 선물할 때 포장해서 직접 까볼 수 있는 시스템이 있었으면 좋겠습니다!

A. 실은 이 기획은 개발팀의 검토 리스트에도 들어있는 내용입니다. 지금 당장은 선보일 수 있을지 확정되어 있지는 않지만 언젠가는 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 초코보 외에 NPC동료가 있었으면 좋겠습니다! 야만족 용병같은 시스템을 만들어 주실 생각은 없으신가요?

A. 개발팀 내에서도 고민해 왔습니다. 지금은 소대 콘텐츠를 통해 던전 안에서만 한정적으로 즐길 수 있습니다만, 언젠가는 실현될 수 있다면 좋겠네요.


Q. 다음 업데이트에서의 좋은 기능은 미리 적용할 수 있는지 궁금합니다.

A. 그게 가능했으면 애초에 적용했을 것입니다. 여러분들이 정보를 얻기 전에 최정해 팀장과 한국 운영팀이 먼저 다음 업데이트의 내용을 미리 적용할 수 없는지에 대해 요청합니다. 하지만 그것이 어려운 이유가 있죠.

한국 서버의 업데이트와 글로벌 서버의 업데이트가 동일한 것이라 지금처럼 빠르게 업데이트를 선보일 수 있는 것입니다. 만약, 한국에서 V3.3 업데이트를 할 때 글로벌 서버의 V3.4 내용을 먼저 적용하려면 큰 개발 비용이 들어가면서 업데이트 주기가 늦어지게 됩니다.

저희는 그런 작업을 하는 것보다 지금처럼 업데이트를 빠르게 진행해서 글로벌 서버와 최대한 밀접하게 따라잡는 것이 더 효율적이라고 생각합니다.


하우징 관련 질문과 답변


Q. 하우징 주택공유가 한 사람에게 할 수 있는 게 2명이 최대인데, 늘릴 생각은 없으신가요?

A. 현시점에서는 서버 부하를 고려하여 현재 수치로 두고 있습니다. 여유가 생기면 늘릴 수 있을 것이니 기다려주세요.




Q. 하우징 내부에 보유하고 있는 꼬마 친구를 풀어놓을 수 있는 기능이 있으면 좋겠습니다.

A. 꼬마 친구를 풀어놓는 기능에 대해서도 실은 개발팀의 검토항목에 이미 들어있었습니다만, 여러 가지 사유로 인해 굉장히 어렵다는 것이 확인되어 다른 기획을 준비 중입니다. 조금 시간이 걸릴 것 같지만 발표를 기대해주세요.


Q. 라벤더 안식처에 개인 집이 있는데요… 비가 너무 많이 와요… 물론 나무가 자라려면 비가 와야겠지만, 너무 많이 와요… 비 조금만 덜 오면 안 될까요? 스샷 찍으려고 각 잡고 있으면 비 너무 많이 와서 슬퍼요…

A. 숲속 마을이기 때문에 비가 내릴 비율이 조금 높게 설정된 것이 사실입니다. 다만 한 번 더 검토해 보겠습니다.


아이템/커스터마이징 관련 질문과 답변


Q. 남쪽 바다의 주술구를 착용하면 문신이 생기는데, 캐릭터 만들 때 이런 문신이나 가슴털 등을 다양하게 추가해줄 수 있는지 궁금합니다.

A. 쉽지 않은 부분입니다. 2주 전에 열린 유럽 팬 페스티벌에서는 속옷의 종류를 다양하게 만들어달라는 요청을 해주셨는데, 그에 대한 답변을 이어서 드리겠습니다.

모험가들께서는 방어구를 벗으면 속옷이 보이지만, 개발자의 입장에서는 속옷을 따로 입은 것이 아니라 그 상태는 옷을 전부 벗은 상태입니다. 따라서, 모험가들께서 속옷을 다양하게 만들어달라고 하는 요청은 캐릭터의 몸을 여러 개 만든다는 것과 같은 것이죠.

단순하게 추가하는 것은 기술적으로 가능할 수도 있습니다. 하지만 장갑 착용을 예를 들면, 장갑 위치에서 해당 문신 처리 방법을 생각하면 장갑 사이에 문신을 보이게 할 것인지, 지울 것인지에 대한 문제가 발생하는 모든 변수를 고려해야 하죠.

그렇게 개발 비용을 투자하여 만드는 것보다는 문신 스티커 같은 아이템을 만들어서 착용하는 방법이 오히려 현실적일 것 같습니다. V4.0부터는 물속에서 잠수 혹은 수영을 할 수 있는데, 말씀해주신 문신이나 움직임 등을 더 세부적으로 조정할 수 있는지 연구를 하겠습니다.


Q. 커플로 진행하는 발렌티온데이 이벤트에서 얻는 침대에 베개의 수가 왜 3개인지 궁금합니다.

A. 저도 지금 처음 알았습니다. 듣고 보니 궁금하네요. 하우징 개발팀에 물어보겠습니다. 아마 개발 당시 발렌티온데이 이벤트 스토리 개발팀과 아이템 보상 개발팀이 다른데, 보상 개발팀이 그런 의미가 강조된 지 몰랐을 가능성이 있겠네요.

그게 잘못된 것이면 베개의 수가 갑자기 변경될 수도 있거나 업데이트 내용에 '해당 가구의 베개 수가 줄었습니다'라고 적혀 있을 수 있습니다. 앞으로 그런 의미가 담긴 가구를 제작할 때 주의하라고 말하겠습니다. 추가로 모험가들의 환상을 깰 수 있는 발언이지만, 그렇게 예쁜 가구를 제작하는 사람들이 전부 아저씨들입니다.


Q. NPC 에스티니앙과 시룬의 모션 중 벽에 기대어 서 있는 동작이 너무 멋있습니다! 해당 동작을 유저도 사용할 수 있도록 출시해주실 생각은 없으신가요?

A. 벽이 존재하는지 여부를 판정해야 하는 것이 시스템적으로 쉽지 않습니다. 단순히 자세만을 만드는 것은 간단합니다만, 벽이 없는 곳에서 그 자세를 하게 되면 굉장히 부자연스러울 것입니다. 현재로서는 해결책이 없습니다. 죄송합니다.




Q. 남성 캐릭터에 제노스 헤어나 롱 헤어를 추가하실 계획은 없으신가요?

A. 헤어스타일은 패치 때마다 늘리고 있으니 남성 캐릭터 롱 헤어를 원한다는 말씀은 캐릭터 팀에도 전달하겠습니다. 덧붙이자면, 제노스는 적대 캐릭터이기 때문에 제노스의 헤어스타일이 그대로 실현되지는 않을 것입니다.


Q. 신생 야만신 탈것(말)이나 베히모스의 비행화 예정이 있으신가요?

A. 나는 탈것으로 추가 대응하는 부분은 조금씩 진행하고 있기 때문에 언젠가는 대응이 될지도 모르겠네요. 느긋한 마음으로 기다려 주시기 바랍니다.


Q. 현재 있는 서블리가 15종 외에 새로운 서블리가는 언제쯤 추가되는지, 또는 추가 계획이 있으신지 궁금합니다!

A. 전 세계에 서블리가를 좋아하는 분들이 계시더라고요. 정기적으로 이 질문이 꼭 나오네요. 일단 담당자에게 전달은 해 두겠습니다만, 큰 기대는 하지 않으시길 부탁드리겠습니다.


Q. MP3 같은 휴대용 오케스트리온 아이템이 출시되었으면 좋겠습니다!

A. BGM 입맛에 따라 그때그때 변경하는 기능은 하우징이나 여관 등의 특정한 부분에서만 가능합니다. 파이널판타지14의 사운드는 굉장한 복잡한 디자인으로 구성되어 있기 때문에 콘텐츠 안이나 필드에서 단순히 곡을 변경하는 것은 어렵습니다. 모쪼록 양해해주세요.




Q. 야만족 우호도로 구매하는 탈것 탑승 시 해당 야만족에게 퀘스트 받을 때 나오는 BGM이 나오면 좋겠습니다.

A. 해당 내용은 사운드 디렉터인 소켄 상이 조금씩 대응해 나갈 것이라고 하더군요. 언젠가 구현될 것이라 기대합니다.


Q. 채집&제작 직업 마크의 뱃지 굿즈 제작 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 핀 배지를 말씀하시는 것이지요? 지금 당장은 제작할 예정이 없습니다만 굿즈 담당자에게 전달하도록 하겠습니다.


세계관 관련 질문과 답변




Q. 암흑기사를 60까지 키웠지만, 직업 퀘스트의 NPC를 잃고 싶지 않아서 '산송장'부터 기술들을 습득하지 못하는 상황입니다. 해당 NPC 꼬마 친구를 출시할 생각은 없나요?

A. 해당 NPC와 헤어지고 싶지 않아서 직업 퀘스트를 하지 않을 정도면 정말 애정이 가득한 모험가라고 생각합니다. SQEX 꼬마 친구 개발팀에게 해당 부분을 전달하도록 하겠습니다.


Q. 미코테의 혀는 고양이처럼 까칠한가요?

A. 저는 라라펠이라 관심이 없습니다. 일본에 돌아가면 세계관 설정팀에게 물어보겠습니다.


Q. 현재 파이널판타지14 온라인도 엔딩을 이미 계획하셨나요? 혹시 계획 하셨다면 어떤 패치 버전을 엔딩으로 생각하시는지 궁금합니다.

A. 파이널판타지14의 현재 스토리라면 결말은 대략적이긴 하지만 이미 결정되어 있습니다. 글로벌 기준으로 버전 4.3 까지 진행된 현재 시나리오는 이 결말을 향한 반환점입니다. 다만 전 세계 유저들의 반응에 따라 그 결말에 다다르기 위한 도중에 무언가 추가하거나 또는 변경할 수도 있겠지요.

덧붙이자면, 결말에 도달한다고 해서 파이널판타지14 자체가 끝나는 것은 아닙니다. 어디까지나 하이델린과 조디악의 이야기의 결말일 뿐입니다. 만약 그 결말에 도착한 후에는 무언가 또다시 새로운 이야기가 시작되겠지요.




Q. 모그리의 폼폼은 신체 어느 부위에 연결된 건가요? 또 어디서 자라는 것인지 궁금합니다!

A. 저도 모그리의 폼폼이 대체 무엇인지 궁금합니다만 패션을 위한 액세서리일지 아니면 모그리 신체 일부일지, 다음에 모그리들을 만나면 한번 물어볼게요.


Q. 에오르제아와 동방은 서로 사용하는 문자가 다른 것으로 알고 있는데, 초월하는 힘이 없는 일반 사람들은 어떻게 말이 통하는 것인지 궁금합니다!

A: 현실 세계에도 영어가 세계 공용어로 존재하듯이 파이널판타지14의 세계관에도 공통 언어가 있습니다. 파이널판타지14의 세계에서는 여러 나라 사람이 한데 섞여 생활하고 있기 때문에, 의사소통 시에는 에오르제아의 공용어를 사용합니다. 이 부분에 대해서는 게임 내 몇 가지 퀘스트로 다루고 있으니 찾아봐 주시기 바랍니다.


Q. 아짐 대초원 관련 스토리 추가를 하실 생각이 있으신가요?

A. 글쎄요. 어떻게 될까요? 이후의 전개를 기대해주세요.


Q.구버전 파이널판타지14를 접할 수 없어서 안타깝습니다. 서브 스토리 형태로도 좋으니 간접 경험할 수 있는 콘텐츠를 만들어 주실 생각은 없으신가요?

A. 신생 이전에 존재했던 구 파이널판타지14 스토리의 경우, 해당 시대의 세계관과 해당 시점에서밖에 즐길 수 없었던 지금 현재를 살아가는 방식으로 구현된 스토리입니다.

그 당시 달라가브를 떨어뜨려 세계를 멸망시키고 신생 에오르제아로 다시 개발하는 것이 결정되어 있었을 때 필사적으로 그 세계를 살아왔던 유저들 자신의 이야기이기도 하므로 지금에 와서 그 스토리를 그대로 재현하는 것은 어렵습니다.

또한, 그대로 재현하더라도 그 당시와 같은 흥분은 느낄 수 없겠지요. 과거가 아닌 미래의 스토리를 통해 유저 여러분께 흥분을 전달하고 싶다고 생각하고 있습니다. 모쪼록 미래를 기대해주세요.


Q. 에스티니앙의 남동생 이름과 아이메리크가 키우는 고양이 이름이 궁금합니다!

A. 지금은 비밀로 해두겠습니다. 이름이 정해져 있기는 합니다만, 언젠가 퀘스트를 통해 등장할 수도 있고 혹은 세계관 스토리에 수록되어 있을지도 모르겠네요.