영상 그대로였다.


이제까지 여러 차례 공개된 블레이드앤소울의 화려한 플레이영상. 그리고 그 때마다 뒤따라 오는 감출 수 없는 의문. '과연 실제 플레이도 저런 멋진 화면으로 가능할까.' 수수께끼는 모두 풀렸다. 실제 플레이 역시 영상 그대로였다.


지스타 2010 개최 전에 열린 엔씨소프트 프리미어 행사에서 블레이드앤소울의 실제 플레이 시연을 통해 직접 확인한 후 내린 결론이다.





블레이드앤소울 개발자들이 실제 플레이를 맡은 이 날의 시연은 검사 캐릭터의 경공, 활강 장면과 몬스터를 상대로 벌이는 액티브한 전투로 막을 열었다. 이전 공개된 영상에서 탄성을 자아냈던 합을 짠 듯한 대전 격투 장면을 보는 듯한 전투가 실제 몬스터를 상대로 그대로 적용되었다.



R 스킬 콤보로 불리는 스킬들을 연달아 적중시켜 게이지를 모은 뒤 몬스터를 공중으로 띄우거나 밀쳐내는 등의 화려한 추가스킬을 사용할 수 있다는 것이 개발자들의 설명. 하지만 이런 화려한 콤보 스킬이 곧 어려운 조작을 뜻하지는 않았다. 상황에 맞는 연계 스킬들이 키보드의 R, F 키에 자동으로 변환되어 나타나기 때문에 이용자는 단순한 스킬 조작만으로도 화려한 콤보를 적중시킬 수 있는 것.



특히 상대방이 넘어지거나 공중에 뜨는 등 상태가 변환된 특수한 상황에서는 스킬 슬롯 자체가 해당 상황에서 사용할 수 있는 것으로 변화되어 정확한 조작을 돕는다.





또한 블레이드앤소울의 타게팅 방식은 알려졌던 것과 마찬가지로 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타겟으로 지정되는 시스템이었다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드랍된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이 때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다고.



블레이드앤소울의 독특한 사망 시스템도 공개되었다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다.


탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있는 것이었다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지했다는 것이 개발팀의 설명이었다.



검사에 이어 팔극권 타입의 무술을 사용하는 권사의 시연이 진행되었다. 역시 공개되었던 영상 그대로. 적에게 점프해 덮지면서 공격을 시작하고 상대방의 공격을 막은 후 반격하는 대전 격투 액션이 몬스터를 상대로 펼쳐졌다.


재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다.





액티브하면서도 끊임없이 이용자의 선택을 요구하는 전투. 하지만 조작이 어렵지는 않은 전투가 바로 블레이드앤소울의 전투였고, 그것이 이전 공개되었던 영상에 있는 것과 다르지 않음을 확인할 수 있는 자리였다.


한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있는 시간이었다.



아래는 시연을 마친 후 개발팀과 나눈 질의응답 내용.


Q. 자동사냥 프로그램에 대한 대처 방안이 있는가. 엔씨소프트의 게임이니 노가다 플레이가 될 것이라는 우려의 목소리가 있다.

반복 작업인 노가다니까 하기가 싫은 것이고 하기 싫으니까 자동사냥 프로그램을 쓰게 되는 게 아닐까 싶다. 결국 오토는 게임이 재미가 없으니까 효용만 추구한 결과라고 본다. 단언하건데 블레이드앤소울은 콘텐츠의 고리가 빠지거나 할 것이 없어서 노가다를 하게 되는 느낌은 절대 들지 않을 것이라고 약속한다.



Q. 스토리 중심의 게임으로 알고 있는데, 어느 정도까지 스토리를 중심으로 따라가게 되나.

현재 콘텐츠는 열심히 만들어가고 있으며, 스토리는 처음부터 끝까지 다 연결이 되도록 구성했다. 시작할 때부터 보게 되는 큰 줄기의 스토리와 대륙별로 나뉘어진 작은 스토리 등이 골고루 섞여있다. 처음 시작되는 스토리를 따라 끝까지 가면 최초 사부의 복수라는 작은 원한이 결국 전세계와 관계되는 큰 일임을 알게 된다.



Q. 보통 개인 중심의 스토리에 집중하다보면 결국 같은 스토리를 즐기는 다른 유저들이 있다는 모순에 빠지게 된다. 주인공이 홍문파의 마지막 제자인데 필드에 가면 수많은 마지막 제자들이 사냥을 하고 있지 않겠나.


다른 제자들은 가짜라고 생각하면 되지 않을까? (웃음)





Q. 게임 내에서 지원하는 오토 타게팅의 타겟 명확성 문제가 우려된다. 몬스터가 겹쳐있거나 일렬로 서있을 때 원하는 몬스터를 정확히 타겟하기가 힘든데.

맞다. 정확한 타게팅을 잡으려면 캐릭터가 움직여야 하며 하나의 타게팅을 잡고 그걸 유지하는 것이 좋다는 걸 알게 될 것이다. 기존 MMORPG의 관점에서 보면 타겟은 마우스 클릭만으로 되기 때문에 이상하게 여겨질 수도 있을 것이다.


오토 타게팅이라는 이름 때문에 '자동'이라 플레이어가 편해진다는 오해가 있을 수 있겠지만 아니다. 한 마리가 있으면 바로 타게팅이 되겠지만, 파티 플레이를 할 때는 오히려 난이도가 있다. 다수의 몬스터가 나왔을 때 때리고 싶은 몬스터가 뒤에 있다면 뒤에 있는 몬스터를 향해서 이동을 해야 한다. 앞에 있는 몬스터를 넉백시키던가. 그런 식으로 오히려 조작이 더 필요한 시스템이다.


즉 다수의 몹이나 중첩되는 경우에는 한 마리를 다운시키고 뒤 몬스터를 타겟한다거나 하는 고난이도 조작이 필요하다.


특히 PVP 상태에서는 이런 시스템 때문에 원거리 캐릭터의 일점사가 불가능하게 된다. 즉 실제로 앞쪽에 방어 캐릭터가 서고 뒤에 힐러가 서면 타게팅이 불가능하기 때문에 뒤의 힐러를 먼저 일점사 하는 게 어렵다. 즉 진형과 조작, 이동이 중요하게 되는 것이다.




Q. 게임을 하다 보면 R, F 키를 주로 사용하게 된다. 상대와 나의 액션에 집중하다보니 UI 에 시선이 잘 가지 않는데.

UI 부분은 지속적으로 개선하고 있는 상황이다. 또 스킬 하나하나가 의미있게 학습을 하면서 진행되기 때문에 굳이 스킬 슬롯을 보지 않아도 컨트롤이 무리없이 될 걸로 예상하고 있다.






Q. 힐러 역할이 없어서 막싸움이 되지 않겠나 싶은 생각도 든다. 캐릭터별 역할은 어떻게 되나.

기본적으로 고정된 탱커 개념은 없다. 권사 역사 검사 모두 방어 행동을 할 수 있다. 그런 것들로 순간순간 누구나 탱커 역할을 할 수 있을 것이다.


다른 MMORPG에서 힐러 클래스는 평소 육성할 때는 힐을 하지 않다가 인스턴스 던전 등에 갈 때 힐을 하게 된다. 그런데 이런 게 꼭 재미있지는 않다.


블레이드앤소울에도 물론 힐을 학습할 수 있게 디자인된 클래스가 있지만, 딜링을 하는 클래스가 힐도 함께 할 수 있는 식이 될 것이다.


필드에서 사망할 때 탈진을 하는데, 이게 파티 때도 굉장히 중요하다. 기존 게임에서는 힐을 못받아 죽으면 전투에서 제외되어서 부활을 해줄 때까지 기다려야 하는데, 탈진 상태가 되었을 때는 어그로만 없으면 부활해서 전투에 다시 참가할 수 있다.


즉 기존의 탱딜힐 개념을 없애기 위해서 노력했는데, 완전히 없어진 것은 아니지만 다른 방식으로 플레이를 하게 될 것이라고 말할 수 있다.




Q. 그렇다면 블레이드 앤 소울에 죽음이라는 것은 없는가?

탈진 후 운기조식을 할 때 몬스터에게 계속 맞으면 아무것도 할 수 없는 상태가 되어서 가까운 마을로 귀환하게 된다.



Q. 권사의 관절기가 비인간형 몬스터에는 어떻게 적용되나.

실제로 게임 속 리얼리티에 충실하려고 한다. 예를 들어 슬라임이라면 관절이 없으므로 관절기가 적용되지 않는다.



Q. 초반 시연에 등장하는 귀천검이란 무엇인가?

귀천검은 스토리 상에 등장하는 중요한 물건 중의 하나이며, 악당들이 그 물건들을 모으는 것이 시나리오를 이루고 있는 요소 중 하나다.



Q. 스토리가 중요하다고는 하지만 결국 스토리가 끝난 이후에 즐길 엔드 컨텐츠가 필요하다. 어떤 컨텐츠를 준비하고 있나.

일단 공성전은 없다. 실제로 공성전을 내세웠던 게임은 많은데 그 중에서 성공한 게임의 비중을 생각해보면 예전에는 공성전이 필요했던 이유가 있었지만 지금은 필요할까 의문이 든다. 물론 그 외의 엔드 컨텐츠는 계속 만들 것이다. 그렇지만 기본적으로는 성장과 육성이라는 기본 RPG의 기본에 충실하려고 한다.



Q. 경공에 대해서 좀 더 자세히 말해달라.

경공, 질주, 활강의 세 가지가 이번 지스타에 공개된다. 그 외에도 트레일러 영상 등에 공개되었던 더 뛰어난 경공도 볼 수 있을 것이다. 예를 들어 무림고수는 건물을 돌아가지 않고 뛰어 넘으면 된다. 경공은 이제 끝이 아니라 시작이라는 것을 말하고 싶다. 상상할 수 있는 모든 것을 볼 수 있을 것이다.






Q. 캐릭터의 게임 내 구현에 어려웠던 점은 없었나.

캐릭터가 작년에 공개된 것과 크게 다르지 않는다. 사실 이번 지스타에서 보여드리고 싶었던 것은 전투 시스템과 실제 게이머들이 어떻게 즐길지에 대한 것이다. 실제로 플레이를 해보면 캐릭터에 대한 느낌도 새롭게 다가오리라 본다.



Q. 게임 내에서 아이템과 컨트롤의 비중은 얼마나 되는가?

내부적으로 테스트를 하면서 굉장히 중요하게 생각하는 부분이다. 컨트롤이 부족한 플레이어가 아이템이 되었던 다른 형태가 되었던 육성으로 어느 정도 만회할 수 있어야 한다고 생각한다. 물론 컨트롤 능력이 좋은 플레이어는 그것을 극대화하는 육성 스타일이 있을 것이고, 그 정도에 따라 스킬을 익혀나가게 될 것이다.



Q. 적을 잡거나 공중으로 띄우는 액션들이 나오는데, 파티플레이에서 액션이 중첩되는 경우가 생길 것 같다.

게임 내 리얼리티에 충실했다. 누군가가 상대를 공중에 띄웠으면 내가 잡아챌 수도 있다. 쓰러진 사람을 함께 공격할 수도 있고, 우리편을 제압한 상대를 붕권으로 날려버릴 수도 있다.



Q. 전투의 조작이 쉽거나 어려운 클래스가 있는 것 같다.

특정 클래스에 따라 조작 난이도가 차이가 나긴 하는데, 의사 결정이 쉬운 편이라는 뜻이다. 물론 권사도 텐션이 낮은 전투를 진행할 수 있다. 예를 들면 반격을 멋지게 하기보다는 그냥 일반 콤보를 쓸 수도 있을 것이다. 따라서 캐주얼한 플레이어도 충분히 전투를 즐길 수 있을 것이다.



Q. 동양적인 세계관은 게임 속에 어떻게 반영되었는지.

초반 스토리부터 원수를 찾는 내용이라 전형적인 무협 테마다. 그 외에도 캐릭터나 색채, 배경 등 아트적인 부분 또한 동양적인 세계관을 담고 있다. 몬스터 또한 문파 등의 집단을 이루고 있어서 동양적인 세계관을 보여주고 있다.

고리타분한 신화라던가 옛날 옛적 신들의 이야기 이런 것들은 지양하려고 노력했다.




Q. 기본적으로 무협 위주인데 무협이라고 하면 중국을 떠올리게 된다. 게임 내에는 한국적인 요소도 있는가?

실제 예를 들자면 게임 내 장승 몬스터가 나온다거나, 초가집이 나온다거나 한다. 또 우리나라 이야기가 소재로 쓰인 것을 볼 수 있다.





Q. 혈맹이나 레기온 같은 공동체 같이 문파와 같은 공동체와 관련된 컨텐츠가 있나.

MMO 장르니까 문파 관련해서 시스템이 있긴 하지만, 조직보다는 내가 중요한 게임이다. 스토리나 설정이 기존 MMO와는 다르다.


기존 MMO의 경우는 스토리를 하겠다고 하면, 태초에 무슨 신이 있어서 세상이 창조되었고 무슨 왕국이 있고 이렇게 시작하는데, 결국 멧돼지 사냥부터 한다. 사실 그런 것은 게이머와 별로 상관이 없는 것이다.


큰 세계관과 설정 보다는 나에게 일어난 일, 내가 경험할 일. 개인 입장에서 겪는 이야기를 다루려고 한다.




Q. 아이템 시스템은 기존 게임과 어떻게 다른가?

아이템 체계도 기존 게임과 다르게 가고 싶다. 무협과 동양 판타지라서 갑옷을 입지 않는 것을 표현하고 싶었다. 무협을 표방하는 많은 게임들이 판타지 시스템을 따라가면서 갑옷을 입고 하는데, 그걸 지양하고 싶었다. 입는 옷은 스탯 측면이 아니고 다른 의미로 명예나 일종의 업적을 나타내는 것으로 하고 싶다.



Q. 던전과 파티 플레이는 어느 정도까지 구현되어 있나.

던전 플레이에서 힐러가 없다는 질문이 있는데, 왜 꼭 힐러가 있어야 하나. 힐러 없이 던전 플레이를 하면서도 새로운 경험을 할 수 있다면 어떨까. 하는 의문을 가졌다.


탱딜힐이 굉장히 중요한 개념이기도 하지만 만악의 근원이기도 하다. 탱딜힐 룰이 인던에 많은 영향을 끼친다. 탱커가 몹을 잡고 있어야 한다. 몹이 움직여선 안되고. 그런데 블소는 R 콤보에 밀리고 넉백도 시켜야 한다. 어그로 관리도 해야되는데, 그러려면 어그로, 힐, 딜 체크를 해야하고 하다보면 이게 '새로운' 게임이 아니게 된다.


그런 것은 EQ때 지금보다 훨씬 더 큰 규모로 이미 다 구현되었던 것 아닌가. 그걸 몇 년씩 서비스하고 조율한 게임들이 있는데 그대로 따라해서 이길 수 있느냐하는 의문이 있다.




Q. 전투나 스토리, 영상 외 다른 컨텐츠로 소개할 수 있는 게 있다면.

블레이드앤소울만의 시스템이 있다고 해도, 전투가 기존 게임을 답습하고 기존의 그래픽에 널리 알려진 스토리라면 의미가 없을 것이다. 다른 게임에서 당연시 되었던 것들이 빠져있는 것들을 볼 수 있을 것이다. 예를 들어 죽음이 탈진이나 운기조식으로 표현된 것들을 예로 들 수 있겠다.





Q. 아이템 강화 시스템이 있는가?

기존과는 다른 형태로 아이템을 강화하는 시스템을 내부에서 테스트하고 있다. 많은 분들이 아이템 강화라고 하면 극악의 성공확률과 고생, 현금거래와 같은 것들을 우려하시는데 현재까지 블레이드앤소울에 그런 강화시스템은 없다.



Q. 복수를 하는 스토리로 진행하는게, 복수를 마치면 스토리가 끝나는 것인가?

원수를 갚는 이야기가 끝이 나면 그 후에는 새로운 이야기가 펼쳐진다. 스토리상 1편이라고 생각하면 좋겠다.



Q. 부패 시스템이 눈에 띄는데.

그것은 블레이드앤소울만의 아이템 방식이다. 기본 컨셉은 팔괘에서 따왔다. 생각해 보면 기존 게임에서 아이템을 장착하고 플레이하는 것과 비슷할 수도 있는데, 여기에서 좀 더 독창적인 시스템이라는 정도만 말해야 할 것 같다.



Q. 캐릭터 디자인에서 인체 비례가 특정 부분이 강조되던 화풍이었는데 블레이드앤소울은 좀 변화된 것 같다.

좋아하는 분도 많지만 거부감을 가지는 분도 있었던 게 사실이다. 기본적으로는 허들을 조금 낮춘다는 의미로 좀 더 메이저한 스타일을 추구한 건 사실이다. 하지만 직접 게임을 해보면 그 스타일을 더 살릴 수 있을 지도 모르겠다.



Q. 퀘스트를 중심으로 이루어지다보니 자유도가 낮아지는 것이 아닐까 하는 우려가 든다.

블레이드앤소울은 샌드박스형 게임을 지향하는 것이 아니라 하나의 엔터테인먼트를 충실하게 제공하는 게임이다. 그것을 게이머들이 매우 재미있게 즐길 수 있도록 만들었다. 시나리오나 퀘스트의 완성도가 상당히 높다고 생각한다.



Q. 게임 속의 동양적인 요소들이 서양에는 어떻게 어필할 수 있다고 보나.

서양 쪽은 우리도 궁금하다. 사내에 있는 외국 분들에게 보여드리기도 했는데, 나름 좋은 피드백이 오긴 했다. 지금까지의 결과를 보면 의외로 잘 받아들여지는 것 같다. 서양은 좀 더 다른 걸 적극적으로 소비하는 층이고, 특정 문화에 대한 시장도 크기 때문에 조금 기대를 하고 있다.






Q. PVP를 위한 시스템으로 준비중인 것으로는 무엇을 들 수 있나?

우선 아이디어를 모으고 있다. 전투 시스템이 굉장히 복잡하게 보이는데 막기, 반격, 잡기, 타격의 물고 물리는 관계가 있다.


그리고 없애려고 했던 것 중에 하나가 버프였다. 이속을 떨어뜨린다거나 방어력을 깎는다거나, 셀프 버프와 같은 것들 말이다.


그것 대신 넣고 싶었던 것이 실질적인 리얼리티였다. 쓰러진다거나 공중에 띄운다거나 그로기 상태로 만든다던가, 뒤에서 때린다거나 그런 것들이었다. 그래서 스킬들도 그에 연계되면서 기존 게임에 비해 스킬의 위력이 굉장히 강력하다. 이를테면 새 아이템을 얻거나 레벨업을 하는 것보다 새로운 스킬을 얻는 게 더욱 강해진다는 것이다. 스킬을 하나 얻으면 대미지가 추가되는 것이 아니라 상대의 상태를 바꾸거나 기존 스킬과 연계되는 것이기 때문에 새로운 스킬이 굉장히 중요하다.


예를 들어 처음에는 반격을 성공해서 상대를 잠시 스턴시키는 정도지만, 나중에는 반격을 하면 캐스팅 스킬이 즉시시전이 되는 식으로 발전하기 때문에, PVP 시스템의 깊이가 나중에 굉장히 깊어질 것으로 보고 있다.


실제로 개발팀 내부에서 PVP를 해보면, 마치 대전격투 게임이 30프레임 60프레임 하는 것처럼, 1/3초나 1/4초 정도로 돌아간다. 심리전도 굉장히 중요하다.


이런 점을 살리려면 전장이나 토너먼트나 투기장이나 천하제일무도회나 그런 시스템이 필요하지 않겠나.




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