시엘서버 고딕님의 글입니다.
■ 서론
'쌍수vs창/대검'에 대한 밸런스 논란은 과거. 그리고 지금도 뜨겁습니다.
많은 유저분들이 건의했음에도 불구하고, 큰 변화는 없었습니다.
간접적인 쌍수의 공격속도 조정은 있었지만, 직접적인 조정은 없었습니다.
이것을 역으로 말하자면, 개발팀에서는 양손무기에 대해, (간과할만한 수준의) 적절한 밸런스로 판단한다고 추리해 볼 수 있습니다. 또한 그 간과함의 밑바탕에는 대검/창의 특수 조건기 '넉백'이라고 사료됩니다. 이러한 전제는 치명타율의 분배에 잘 나타나 있습니다. 한손무기 치명타율은 2.5배, 양손무기의 치명타율은 1.5배입니다.
그리고 분명히 개발팀측에서는 양손무기의 컨셉을 이렇게 표방하였을 것입니다.
<치명타와 관계없이 꾸준한 데미지를 내는 무기>로 말이죠.
하지만 이러한 전제는 시간이 지남에 따라, 서서히 붕괴되는 시스템이라는 것을 꺠닫지 못 하셨습니다. 이것은 글 제목에 은유적으로 포함되어 있습니다. 제가 왜 '치명타 400' 제목으로 내걸었을까요?
● 치명타 400으로 본 대검/창
결과부터 말씀드리겠습니다
'치명타 400' 이라는 수치는 한손,양손무기의 밸런스를 불균형하게 만들고 있습니다.
그 이유는 무엇일까요?
여러 실험결과로 미루어 볼떄, 치명타는 400~450까지가 적정한 세팅으로 규정되고 있습니다. 치명타 450을 기준으로, 발생 빈도가 급속도록 저하되기 때문이죠.
그래서 치명타 400~450을 맞추고, 이후에는 공격력 마석으로 대체하고 있습니다.
이것을 다시 말하자면, 10번을 때리면 4~5번 확률로 치명타가 발생합니다.
즉, 2번당 1번꼴로 발생하는 치명타는 어느 것에게 유리하게 작용할까요?
치명타율이 1.5배인 양손무기일까요,치명타율이 2.5배인 한손무기일까요?
이러한 점뿐만 아니라, 치명타 400~450 이후 대체되는 공격력 마석의 효율까지 고려해 본다면 매우 비합리적인 시스템임을 직감할 수 있습니다.
(공격력5로 대체했을떄의 치명타 데미지효율 <양손무기 5 x.1.5 = 7.5> <한손무기 5 x 2.5 = 12.5>)
▶ 아이템으로 본 물리치명타
또한, 아이템에 관해 이야기하지 않을 수 없습니다.
1. 아이템 슬롯의 증가
시간이 지남에 따라, 아이템이 점차 고급화되고 있습니다. 여기서 고급화라는 의미는, 마석 슬롯의 수를 뜻합니다. 일반 유일급의 경우 4소켓, 어비스 유일급은 6소켓으로 설정되어 있습니다. 마석슬롯의 숫자가 많아진다는 의미는 곧, 치명타 400의 대중화를 일컫습니다.
치명타 400 세팅 이후, 더해지는 공격력 마석까지 고려해본다면, 날이 갈수록 그 격차는 증가합니다.
2. 물리 치명타 향상 주문서
솔직히 전 이것을 처음 보았을때부터 할 말을 잃었습니다.
물리치명타를 무려 90까지 상승시켜줍니다. 이것으로 말미암아, 물리치명타의 마석슬롯을 줄이고, 공격력 마석으로 대체할 수 있는 선택의 폭이 넓어졌습니다.
굳이 부연설명이 필요없는 아이템입니다.
◆ 정리
제 생각은 이렇습니다.
개발팀이 내걸은 '양손무기의 컨셉'은 아이온 레벨30정도에서 가장 이상적인입니다.
한손무기의 기본적인 데미지는 낮지만, 높은 치명타율로 한방을 노린다는 점과, 양손무기의 일관성있는 데미지의 차이점이 가장 잘 나타내는 상항입니다.
이러한 전제는 아이템의 마석소켓이 최대4개까지만 있음으로 해서, 한정된 마석세팅으로 꾸릴 수 있다는 점입니다. (다시 말해, 0~300 사이의 치명타의 수치가 가장 적절)
하지만 지금의 판도는 많이 달라졌습니다.
증가된 '아이템의 마석 소켓'과 각종 진언,버프,도핑,음식이 연출된 현재의 아이온에서는, 양손무기가 슬 곳은 없습니다. 소켓,진언,버프,도핑,음식의 출현은 치명타를 상향평준화시켰고, 그로 인해 양손무기의 DPS는 한손무기에 비해 급속도로 초라해졌습니다.
이제라도 문제의식을 느끼고, 하루 빨리 양손무기의 조정이 시급합니다.
● 양손무기의 해결 방향
이러한 해결법에 대해서는 특정 방법을 권고/강요하는 게 아닌, 여러가지 의견을 제시하겠습니다. 편중/편협한 사고방식으로는 절대 게임개발에 임하지 않는게 좋다고 보여지기 떄문입니다. 하나 하나 심사숙고해주시게 봐 주십시요.
<1> 물리 치명타 감소구간을 380~400선으로 조정
치명타 380~400까지는 10당 1%씩 증가하되, 400이후부터는 20당 1% 증가.
다시 말해서, 치명타의 발생 확율을 소폭 하향하는 의도입니다.
한손무기vs양손무기의 밸런스뿐만 아니라, 캐스터vs밀리 캐릭터간의 밸런스를 간접적으로 맞추는 것을 동반하는 의도입니다.
또한, 극 물리 치명타 마석세팅을 위한 여지를 남겨두기 위해, 20당 1%증가로 채택함을 알립니다. (물론, 엄밀한 테스트 요망)
<2> 양손무기의 평타 치명타율 2.0~2.2배 도입
실제로 한손/양손무기를 비교해보면 스킬을 쓰는 것은 별로 체감차이가 나지 않습니다. 물론, 양손무기의 데미지 차이는 눈에 띄지만, 넉백이라는 효과가 있음을 감안한다면, 간과할만한 수준입니다. 또한, 공격속도가 느린 양손무기라도 할지라도, 스킬을 쓸떄의 공격속도는 생각보다 빠른 편입니다.
하지만 한손/양손무기의 가장 큰 차이는 평타에 있다고 해도 과언이 아닙니다.
실제로 쌍수의 평타 치명타는 스킬데미지보다도 강력하기 때문에, 정말 장난이 아닙니다.
그에 반해, 양손무기의 경우. 스킬을 다 쓰고 난 뒤, 평타의 데미지가 너무나도 미미하기 떄문에, 쌍수와 양손무기의 만족도는 사실 여기서 갈린다고 해도 무방합니다.
그에 따라, 스킬 치명타율은 1.5배로 유지하되 평타 치명타율은, 한손무기와 동일한 수준으로 상향함을 말씀드립니다. 이에 따라, 스킬과 스킬사이에 평타를 연계시키는 간접적인 모션캔슬을 사용하는 노하우도 생길거라고 생각합니다.
<3> 양손무기 아이템의 데미지 상승
위와는 다른 관점에서.... 이것은 아주 간단단 문제의식을 가지면 나올 수 있는 답입니다.
이것은 바로, 무기의 데미지가 낮으니까, 낮은 데미지가 나올 수 밖에 없다는 것을 뜻합니다.
실제로 양손무기. 대검,창,법봉의 경우....
무기 아이템의 레벨이 올라감에 따라, 데미지의 상승 폭이 미비합니다.
대검은 정말로 데미지 격차가 작으며, 법봉/창은 데미지 폭이 매우 크기 떄문에 체감하기가 힘듭니다. 더군더나 치명타률 1.5배이니만큼, 아이템 레벨에 따른 데미지 상승분이 매우 불충분합니다.
반면, 한손무기는 데미지폭이 적고, 치명타률이 2.5배이기 떄문에, 아이템 레벨에 따른 데미지 상승분이 직감적으로 체감됩니다.
그에 따라, 양손무기의 아이템 레벨에 따른 데미지 격차를 조금 양극시킨다면, 완벽하지는 않지만 어느정도는 보완할 수 있을 것으로 사료됩니다.
<4> 넉백 / 전체공격 추가 및 수정
앞의 내용을 읽고, 이러한 의문을 가질 수 있습니다.
양손무기를 쓰더라도, 치명타 400을 맞출 수 있기 떄문에 넉백-연계기로 충분히 보완가능하다고 말이죠.
하지만 과연 그럴까요?
앞에서 말씀드렸다시피, 스킬을 다 쓰고 난 뒤 평타의 데미지가 워낙 나쁠뿐더러, 공격속도까지 느리기 떄문에 답답해 속이 터집니다. 또한, 내려찍기는 쿨타임이 18초, 흡혈찍기 30초로 상대적으로 긴 호흡을 가지고 있습니다.더불어, 쌍수를 착용했다 할지라도. 분노의일격(18초) 이후 쓰도록 설계되어 있는 점은 어떻게 해석을 해야 할까요?
내려찍기와 분노의일격의 18초 쿨타임이 같은 것은 분명히 잘못된 처사입니다.
이것은 양손무기의 유일한 어드밴테이지적인 요소를 짓밟는 행위로 규탄받아 마땅합니다.
내려찍기의 쿨타임을 가령, 살성의 반격(8~10초)처럼 호흡을 짧게 해야만 합니다.
일반적인 데미지(DPS)는 쌍수에 비해 밀리더라도, 넉백이라는 요소를 이용한 스킬연계기는 특화되어야 마땅합니다. 이것은 양손무기의 답답한 평타모션 및 평타 데미지를 상쇄시키는 동시에, 특성을 강화시키는 것입니다. 쌍수는 넉백이 없기떄문에 분노의일격을 통해서만 내려찍기가 가능토록 하고, 양손무기는 치명타-넉백을 이용해 비교적 빈번하게 사용가능토록 해야만 합니다.
한편, 대검/창의 특화스킬인 분쇄파동의 경우, 존재 자체를 의심케 하는 스킬입니다.
RVR,PVP에서 전혀 위협적이지 않은 스킬에다가 긴 모션, 후 모션등 매우 영양가 없는 스킬이라고 생각합니다. 쿨타임을 늘리고 데미지를 높이는 방안을 강구하길 희망하며,
쿨타임 15초내의 적절한 스티그마 전체 스킬을 하나 추가한다면, 기획의도와 부합되는 대검/창 검성이 될 수 있을 것입니다.
<5> 몸통강타 연동 쿨타임 제거
현재 강제결박/약화의맹타/몸통강타의 쿨타임이 같이 돕니다.
하지만 앞에서 말씀드린 거 처럼, 양손무기 착용 시 평타는 매우 암울합니다.
그래서, 평타를 최소화할 수 있도록 몸통강타의 연동 쿨타임을 없애 혼용해서 사용하도록 하는 방안도 강구되어야 합니다.
단, 양손무기 장착 시로만 한정시켜 양손무기의 보너스로 귀속시킵니다.
■ 마치며...
검성 유저들에게 물으면 100이면 100...
양손무기보다는 쌍수가 좋다고 할 것 입니다. 쌍수는 선택이 아닌 필수가 되었습니다.
위의 해결 방법 내용은 단순 참고 내용으로 봐주시고, 문제제기에 대한 이해를 완벽히 해주셨으면 하는 희망입니다. 지금은 분명 문제가 있음에 틀림 없습니다.
개인적으로, 평타 치명타률을 2.0~2.2배로 상향하고, 넉백스킬의 수정 및 추가만 이루어진다면 가장 현실적으로 타개할 수 있다고 봅니다. 그래서 이로 인해 편향된 무기시스템을 탈피한, 선택의 다양성이 공존하는 아이온이 되었으면 합니다.