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2009-06-21 19:50
조회: 941
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궁성의 이 안되는 밸런스는... 글 내용상 살짝 반말 ㅈㅅ 'ㅡ'_);
어차피 모든 게임의 "궁수"라는 캐릭은 그 게임이 "타겟팅"게임인 이상 무한의 칼질을 당하면서 나락으로 끌어내려진 후 간간히 업데이트를 통하여 살아나거나 아니면 완전 매장되는 게 90%쯤이라고 생각한다. 왜냐? 근접캐릭터들의 밸런스를 맞추는 것이 살짝 긁힌 상처를 치료하는 정도의 집중력과 판단력이 필요하다면 원거리캐릭터(법계 포함)는 밸런스 하나하나가 두개골 절개 후 수술하는 것 이상의 정확한 판단이 필요하기 때문이다. 모 아니면 도랄까. 한방에 훅 보내거나 아니면 때리다가 맞아 죽거나, 둘중 하나의 캐릭터를 만들 수 밖에 없다. 각종 버프의 ㅄ같은 패널티는 논외로 치더라도, 이 개막장 절개 수술을 해결하기 위해 NC는 다른방법이 아닌 "로또"라는 개념을 만들어냈다. 스킬도 엄청 줄이고. 그 결과 - 궁성이란 캐릭터는 로또만 잘터지면 원킬, 로또가 안터지면 개 ㅄ 도망치다가 포획에 끌려 우당탕탕 맞고 사망하는 캐릭터. 이게 NC가 바라는 듯 하다. 여기서 눈여겨 보아야 할 점은 비록 NC가 밸런스조절이 감당이 안되서 저딴 말도안되는 랜타를 넣어 준 것이지만, 이 "랜타"라는 개념을 잘 활용하면 논타겟팅게임에 준 하는 밸런스를 맞출수 있지 않나? 하는개 필자 생각이다. 논 타겟팅의 대표적(MMORPG라고 하긴 좀 그렇지만)게임을 하나 꼽자면 던파인데, 던파의 "명중"이라는 개념은 물론 시스템적인 %수치에 의해 결정되는 부분도있지만 순수 나머지 %(거의 90%이상이라고 본다)는 자신이 직접 명중시켜야 한다는 점이다. 하지만 기술적으로도 문제가 있고 맨날 쫍아터진 주점이 아닌 어비스 및 필드라는 광활한 필드에서 전투를 구현하기에 논타겟팅을 요구하기에는 엄청난 무리가 있다. 그러면? 굳이 논 타겟팅이 아니라도, 자신의 컨트롤 여부에 따라 화력이 훅 달라지는 플레이를 할 수 있지 않을까? 그에 관련해서 생각난 것들을 열거해보자면 1. 일단 기본적인 강/파의 최소/대 차를 일단 현재의 50%을 줄인다. 그리고 일부 랜덤 공격스킬을 2~3가지를 추가한다. 2 - A. 저격/연사/올가미 등을 제외한 "주력" 공격스킬인 강/파 및 신큐스킬을 타겟팅이 아닌 범위 지정(3X3셀 정도)로 상대방의 컨트롤 여부에 따라 충분히 회피 가능 할 수 있게한다. 이에 좀 더 발전한다면 화살을 쏘아보내는 궁성은 예측샷이라는 것을 배워야 할 지도 모른다. - 하지만 문제는 어비스다. 필드는 상관이 없지만 어비스에서 존재하는 "고도" 및 "거리"개념을 고려한다면 범위지정은 솔직히 좀 힘들다고 본다. 2 - B. 모든 "활"스킬의 데미지 랜덤여부는, 일단 기본적인 랜덤%의 의존률을 대폭하향, 그리고 상대방과 자신의 "거리" "고도" "방향"에 따라 추가 및 감소타격치를 결정하게 하는 것이다. 상식적으로 생각해본다면 이리저리 움직이는 타겟을 훅훅 맞춰서 골로 보낸다는 것은 말이 안될지도모른다. 그렇기에 더 생각해보면 상대방의 "정지'여부, 자신의 "정지"여부(이경우 신중하게 정확한 조준 후 화살을 쏜다는 개념일 것이다) 및 스킬버튼을 누를시 바로 때는 것이 아니라 충전 개념을 도입하여 오래누르고 있을 수록 정확히(명중)랜덤타격치가 높아 질 수 있게 설정한다면? 물론 개소리이고 실현가능성 제로지만.. 이래되면어떨까? 하는 생각도 듭..니다
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마르첼