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2009-07-29 21:30
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미술부님의 토론글에 대한 저의 견해.※ 본 글의 스크롤(길이)는 매우 깁니다. 장시간 컴퓨터 모니터를 보고 계실 자신이 없으신 분들은 글의 마지막 부분만 깔끔하게 읽어주시면 제가 결과적으로 하고싶은말을 보실 수 있습니다 ^^;;; 이번에 제가 개인적으로 준비한(상금이 너무 쪼잔했습니다만 ㄱ-;;) 정령성의 머스트 헤브! 토론에 대한 결과로, 미술부님의 글이 선정되었습니다. 사실, 제가 개인적으로 준비한 토론 이벤트였기 때문에, 제 개인적인 관점이 많이 비춰진 것도 사실입니다만. 제가 여러분들께 정말로 지적하고 싶었던 정령성과 아이온의 시스템적인 문제점을 짚어주셨습니다. 하지만 정확히 꼭 찝어서 짚어주신 건 아니고, 매우 근접하게 알려주셨는데요. 제가 생각하고있던 아이온과 정령성의 시스템적인 문제점들을 설명 드리겠습니다. 미술부님께서 토론글에 쓰셨던 글의 일부를 기재하겠습니다. ------------------------------- 원본 글 복사 내용 --------------------------------- .....(전략) 캐릭 밸런스를 위한것이라면 정령약화 시전시간or사정거리를 상향해야되지않은지?? 2.정령명령 정령명령 시전 시간이 0.6/0.8/2초등등인데 일단 연속으로 써주면 첫스킬이후 다씹힙니다. 좀 어의없죠... 사냥은 모르지만 PVP시 1초안에 승부가나는데... 이건 꼭패치되어야한다고 생각합니다. 수호성 (방패방어활성화시 무기방어일때 안써지는것처럼) 버그처럼요 3.로브 방어구 일단 로브 방어구 기본 마저옵션말구 의미가 없는거같습니다. (후략)..... ---------------------------------------------------------------------------------- 일단, 아이온에서 가장 큰 문제는 흔히 우스겟 소리로 주고받는 "밀리온 ~저항의 탑~" 이라는 것이 현실이라는 데에 있습니다. 정확히 말하자면, 밀리계열만을 위한 온라인 게임이라고 해도 손색이 없다는 의미입니다. 제가 그 이유들을 쭉 밝히도록 하겠습니다. 천족의 경우는 10레벨까지 전직하는 과정에서 물리공격력을 올리는 음식은 주되, 마법증폭력을 올려주는 음식은 제공하지 않습니다. 메피구스 처치 퀘스트를 클리어하고 나면, 무조건 선택권 없이 물리공격력증가 음식을 제공한다는 의미입니다. 또한, 모든 종족이 해당되는 것으로, 처음에 체력을 회복할 수단인 붕대는 있지만 정신력을 회박할 수 있는 수단은 앉아서 시간을 재는 것 밖에 없습니다. 레벨이 향상되어도 오델라가루로 치료할 수 있는 정신력의 상한선은 큰 폭을 벗어나지 않습니다. 그렇다고해서, 정령성이 친적뻘 정도 되는 마도성처럼, 대지의 로브니, 정기흡수니... 지속적으로 강화되는 정신력 회복 수단을 가진 것도 아닙니다. 또한, 정령성의 스킬이 정령공격명령관련 스킬보다 더 많고, 정령명령스킬은 정신력을 적게 먹지만, 정령성의 스킬은 정신력을 지나치게 많이 소모함으로써 캐릭터 자체의 밸런스를 무너뜨리고 있습니다. 솔직한 심정으로, 차라리 정령성에게 있는 정령성 고유의 스킬을 전부 지우고 정령명령 관련 스킬들로 가득 채워주었으면 합니다. 다시 본론으로 넘어가서 아이온에서는 캐스팅계열이 최초로 사용하는 스킬인 "불꽃화살" 스킬이 시전시간이 2초 입니다. 그 어느 게임을 보아도, 캐스팅계열이 최초로 사용하는 스킬이 캐스팅 시간이 1초가 넘어가지 않습니다. 하지만 아이온의 경우는 후반에 밀리계열이 유리하게 될 것을 감안한 것인지는 모르겠지만, 캐스팅시간이 최초 스킬만 해도 벌써 2초 입니다. 그 대신에 속박을 주었다고는 해도, 속박이 벌어줄 수 있는 시간에 비해서, 재시전시간이 너무 길죠.(30초) 로브계열이, 그 어느 게임을 보아도 회피가 높거나, 아니면 체력을 극도로 높일 수 있도록 되어있습니다. 하지만 아이온은 보호구가 두꺼우면 두꺼울수록 체력을 올리도록 좋으며, 얇으면 얇을수록 체력을 올리기 힘듭니다. 지나치게 타 게임과의 차이를 두어서 유저들이 적응하기 힘든 것이 아이온의 현실이라는 것을 말씀드리고 싶어서 위의 것들을 나열 해 보았습니다. 일단 이것들만 보아도 아이온은 분명 "밀리온"이 확실합니다. 하지만 더욱 분명한 이유가 있습니다. 아이온은 "선판정후모션" 게임입니다. 일단 서버에서 판정이 난 후, 이후에 모션이 그냥 장식으로 보일 뿐인데요. 캐스팅계열이 밸런스가 붕괴될 것을 염려해서 선판정후모션으로 한 것이라고 생각되지만, 판정과 모션의 관계에 상관 없이 밀리계열은 타격이 빠릅니다. 그리고 그 타격이 이뤄지기 전에 판정이 나오고, 모션이 길어도 1초를 넘기지 않습니다. 수호성과 검성의 기본적인 3단 연속기의 마지막 점프 공격 모션만 보아도 그렇게 느린 동작임에도 불구하고 많이 봐줘야 1.5초 입니다. 그럼에 반해서, 캐스팅계열은 캐스팅을 시전해야 하므로, 그동안의 시간벌기/거리벌기에 실패하면 상대를 포기하고 도주하거나 자신을 포기하고 내어주어야 합니다. 그러나 문제는 "밀리온 ~저항의탑~"에 있습니다. 캐스팅계열이 아무리 마법적중을 길러도 상대방의 마법저항보다 올리기가 어렵다는 것입니다. 캐릭터들의 기본 마법저항은 수 백 정도의 수치에 달합니다. 하지만 기본 마법적중은 수 십 정도의 수치밖에 되질 않습니다. 애초에 기본 베이스가 다르고, 이후에 마석에서도 차이가 벌어지기 시작합니다. 격차는 후반렙으로 갈수록 점점 심해집니다. 결과적으로 캐스팅계열은 밀리계열에게 밀릴 수 밖에 없는 것입니다. 도망가거나, 내어주거나. 일단 상대방의 마법저항을 이길 수 있는 마법적중 세트가 있다면 큰 문제 없이 "캐스팅 계열 상위 1%"가 될 수 있습니다. 혹은, 운이 따라주어도 그렇습니다. 상대가 마법저항세트가 없거나, 본인의 적중이 낮은데도 운 좋게 명중 판정이 난 경우 말이죠. 하지만 그것은 가뭄에 콩나는 확률입니다. 또한, 캐스팅계열 중. 정령성만의 문제도 존재합니다. 이 역시 캐스팅과 관련된 사항인데요. 미술부님께서도 지적 해 주셨습니다. 0.xx 초 안에 끝나는 캐스팅을 게임 서버에서 전부 소화하지 못한다는 것입니다. 저는 핑이 1 ms라고 해도, 안될거라고 봅니다. 일단, 아이온이라는 게임에서 A라는 서버에 있는 법사의 수만 해도 어마어마한데요, 서버에서 처리해야 할 것은 이것 뿐만이 아니죠. 어비스의 공성전관리/어비스포인트 기록 일반필드의 몬스터 젠시간 관리 유저들의 장비 관리 유저들의 스테이서트 관리 유저들의 소지품 관리 유저들의 캐스팅 관리 유저들의 이동 좌표 관리 유저들의 오토여부 관리 유저들의 타격 판정 결과 몬스터들의 타격 판정 결과 몬스터들의 피격 판정 결과 유저들의 피격 판정 결과 경매장 판매에 등록된 아이템의 판매 관리 채집물의 리젠 관리 유저들의 채집 숙련도 저장 유저들의 제작 숙련도 저장 로그인 하고 있는 사람들의 로그 로딩 로그아웃 하고 있는 사람들의 로그 세이브 ..... 지금 나열한 것들만 해도 족히 20개는 된다고 봅니다. 저 모든 것들이 1초만에 수 천 개가 교차합니다. 그런 서버상에서 정령성의 0.xx초 캐스팅이 시전이 됩니다. 정령성의 수가 많아지지 않도록 관리해야 하는 이유도 여기에 있습니다. 정령성은 참 여러가지 이유에 얽혀서 상향되지 못하고 있다고 보시면 되겠습니다. 게임 시스템상의 문제가 그 중 가장 큰 비율을 차지하고 있는데요. 이것들은 분명히 고칠 수 있습니다. 정령이 비행할 수 없다는 말에 직접 C++ 언어(프로그래밍 언어)를 공부 해 보기도 했습니다. 그리고 제 생각으로는 분명히 정령을 비행하게 할 수 있습니다. 그리고 모든 시스템적인 것들 역시 고칠 수 있습니다. 밸런스? 날 잡아서 2주에 한 번씩 갈아 엎어서 새로 바꾸고 바꿔서 가장 안정적인 밸런스로 잡아갈 수 있습니다. 프로그래머는 전지전능하거든요. 두뇌가 된다는 가정 하에, 마음만 먹으면 우주 전체를 프로그래밍해서 실제 우주처럼 스스로 돌아가는 자급자족의 알고리즘 체계도 만들 수 있습니다. 그러나, 이러한 것들을 만드는 데에 들어가는 돈은 어마어마 합니다. 게다가 시간 역시 겁이 날 정도로 많이 들어갑니다. 어차피 사람이 하는 일이니 노력이 들어가는 것은 당연하겠죠. 지금 아이온 제작진들은 분명히 무엇이 문제인지 알고 있습니다. 하지만 고칠 수 없는 이유는 지금까지 들여온 돈을 수포로 만들어 버릴 만한 프로젝트를 새로이 시작해야 한다는 것입니다. (그것은 지금의 아이온의 문을 닫고, 새로 아이온을 알파테스트부터 시작한다는 의미와 같습니다.) 하지만 과연 투자자들이 이러한 사정을 알면서 투자를 계속하려고 할까요? 제가 투자자라면 결코 하지 않겠습니다. 투자를 장기적으로해서, 결과가 좋다면 분명 투자할 만한 가치가 있지만 게임이라는 것은 완벽하게 만들려고 하면 할 수록, 끝이 없는 것이기 때문에 투자를 장기적으로 해도, 끝이 없는 싸움일 뿐이라는 것이죠. 이것이 아이온과, 모든 게임의 현 주소입니다. 한 번 게임을 제작하기 시작해서 처음 잡아놓은 틀은 변할 수 없는 겁니다. 애초에 틀어졌다면 끝까지 틀어질 수 밖에 없는 것이 그 이유입니다. 하지만 아이온 기획진도 이것을 멍청히 보고만 있지는 않습니다. 겨우 두 줄 패치이긴 했지만, 개선의 여지는 보이고 있습니다. 말이 길어졌습니다만. 정령성의 문제점은 많습니다. 이것은 정령성만의 문제도 아니고, 아이온 전체의 문제입니다. 제가 보고 있는 문제점들은 이러했습니다. 그래서 저는 이러한 토론글이 나오길 바라고 있었고, 은연중에 미술부님께서 수박 겉핥기 식이었지만, 이것을 써 주셨습니다. 그래서 "바로 이거다!" 싶어서 채택 한 것입니다. 여러분, 지금은 정령성이 패치가 자주 이루어지지 않아서 답답하시리라 생각됩니다. 저 역시 그렇거든요. 패치가 되더라도 왠지모르게 엉망진창. 마음에 들지 않죠. 하지만 지금 우리에게 중요한 것은 아무리 쓴 패치라도 기쁘게 환영해야 한다는 것입니다. 그 패치가 얼마나 정령성에게 피해를 주건간에, 일단 정령성에게 관심을 가져주었다는 증거니까요.
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2008년 12월~ 현재
아이온 !nven 정령성 게시판 관리자 (라고 쓰고 유해게시글 삭제 셔틀이라고 읽음)
2013년 1월 1일 오후 5시 ~ 현재
월드 오브 탱크 : [MSG] 티구공
햇병아리 훈장
실력의 기복이 심한 로또복권형 전차장에게 수여
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