1.5 패치 이후로,

법사계열과 밀리계열간의 격차를 줄이기 위한 많은 패치들이 되어왔습니다.



하지만 여전히 각종 인던파티는 밀리계열 9(8) : 법사계열 1(2) 의 비율입니다.


실제 인구 비율을 보아도 그러하고 말이죠.




하지만 온라인게임이라는 것은,

예전에 6070세대분들이 학교다니면서 즐겼던

고무줄 놀이, 제기차기... 이런 것을 그대로 컴퓨터상으로 옮겨놓은 것입니다.



그러니까... 현대판 놀이라는 것이죠.



하지만 아이온의 모습은

옛날의 "놀이"와 많이 다른 모습을 취하고 있습니다.

게임의 본분에 맞지 않다는 뜻입니다.


놀이(Game)이라 함은,

즐기는 사람들에게 있어서 그 어느 누구에게도 편애를 하지 않는 규칙을 가지고

모두가 즐겁게 즐길 수 있는 행동을 의미합니다.



그러나 아이온은, 아직도 게임상에서 법사계열을 선택하느냐, 밀리계열을 선택하느냐에 따라서

직업의 귀천이 나뉘게 되며,

직업의 귀천에 의한 영향으로 게임의 컨텐츠를 남들과 같은 금액을 내고도 즐길 수 없게 되거나,

즐기더라도 남들처럼 끊임없이 즐길 수 없게 되기도 합니다.



현실에서 직업 스트레스를 받는 분들이 주로 게임을 많이 하시는데,

이래서는 현실과 다를 게 없습니다.


"판, 검, 의사 해야지. 외판원 해서 어디 써먹겠니?"




저는 그래서 이번 1.5 패치 이후, 수 많은 법사계열 상향 패치를 보아오면서도 느꼈습니다.


아이온은 아직도 숙제를 풀지 못하고 겉돌고 있다고 말이죠.




제가 생각하는 법사계열 패치는 이렇습니다.


뭐, 다른 건 딱히 건드릴 필요가 없다고 봅니다.



일단 기본적인 법사계열과 밀리계열의 "결정적인 차이점"을 이야기 하자면


즉시시전 스킬이 주를 이루느냐, 아니면 캐스팅시전 스킬이 주를 이루느냐.

이 두가지로 나눌 수 있습니다.



법사계열은 인간사에 게임이 등장하고나서부터 쭉 그래왔지만,

캐스팅이 긴 대신에 강력한 마법을 쓰거나,

강력한 마법을 쓰기 위해서 반복적인 스킬을 사용해야 하는 경우가 대다수였습니다.
(일부 그렇지 않은 게임도 있습니다만. 대부분이 그랬다는 것이지, 전부가 그랬다는 것은 아닙니다.)



즉,

법사계열은 긴 준비시간의 대가로 강력한 효과를 발동하는 스킬을 사용할 수 있게 되는 것이 메리트였습니다.


하지만 아이온의 법사계열은


게임 시작부분에서는 정석을 따르고 있지만,

후반부로 가면갈수록 정석과는 멀어지고 있는 것이 현실입니다.
(심지어 시작부분에서... 정석을 따르고 있긴 하지만, 일부 퀘스트[천족의 포에타, 메피구스 8마리 사냥 퀘스트]의 보상이 선택보상이 아니라 무조건 물리치명타 음식 보상을 받게끔 되어있답니다 ^ㅅ ^ 또한, 기본 지급되는 용병의과일주스 음식은 생명력 자연회복량만 올라갑니다.)


옛 정령성의 스킬을 보신분들은 아시겠지만,

정령성은 긴 캐스팅 시간의 댓가로 "기운류 연속기 스킬"이 있었습니다.

처음 2개를 소환, 이후 3번째를 소환하고, 최대 4개까지 소환하여 공격하였던 거 같네요.
(절대발동/확률발동 연속기.)




제가 하고 싶은 말은 이것입니다만.


마도성, 치유성, 정령성.
(호법성/궁성은 세미 밀리-반쯤은 밀리계열-이므로 생략하였습니다.)


이 세 직업군에게는

스킬 시전시간에 어울리는 연속기를 다양하게 만들어서 제공할 필요가 있다고 생각합니다.



어차피 법사계열에게 캐스팅은 불가피한 조치인 것을 알고 있기에

연속기 스킬이라도 다양하게 연출되어야 한다는 것이 제 생각이라는 말입니다.


법사계열이 2초 시전을 통하여 사용하는 불꽃화살의 경우, 이어지는 스킬이라고는 작렬 하나 뿐입니다.

얼음사슬. 2초 시전을 통해서 냉기파동.

대지사슬. 즉시시전에 대지진동.


제가 아는 법사계열 연속기 콤보는 이것이 전부네요.


지금은 많이 바뀌어서 살성의 "유저 2~3초 녹이기"는 많이 없어졌습니다만.

여전히 법사계열이 설 자리가 없는 이유는


파티에서 법사계열이 캐스팅하는 2~4초 동안

밀리계열이 이미 정예몬스터의 피를 1/3은 깎아버린다는 데에 있다고 봅니다.
(특히 정령성은 이 영향이 큽니다. 정령성의 데미지는 틱데미지. 도트데미지인데요.
 이 데미지가 모두 들어가기 위해서는 지속시간이 장시간 필요합니다.
 하지만 이미 이 모든 도트데미지를 넣는 순간.
 혹은 넣기도 전에 죽어서 나뒹구는 몬스터의 시체를 보는 일이란, 어렵지도 않은 일입니다.)




아이온에서 아직 풀지 못한 숙제는.

다름 아닌 "패널티의 극복"이라고 말씀드리고 싶네요.


캐스팅 시간에 대한 보상개념의 연속기의 부재.

몇몇 직업의 특성이 한 직업군의 특성에 묻혀서 효과를 볼 수 없는 등의 불이익.

유저들의 고정관념(법사계열은 있으나마나.)을 만들어 낸 초창기 패치들.



언제쯤 이 모든 것이 사라진 아이온을 볼 수 있을까요?



문득 오늘, 17일에 16일자로 정령성의 정령 비행가능 패치를 보고 

머릿속이 복잡해 져서 글 한 번 남겨봅니다.





p.s. 이번 정령성의 패치를 보고 기사글에 뭐.. 정령성이 너무 좋아졌네 어쩌네 하시는 분들이 많이 계시는데요.
      항상 드리는 말씀입니다만.
      정령성은 지금까지 해 온 저 같은 사람들이 봤을 때는, 아직 보상의 10분의 1도 못받았습니다.
      자신의 파티 잘 되는 정령성 지인들이 정령성의 전부라고 생각하지 않으셨으면 합니다.
      요즘처럼 정령성이 "밀어주기 캐릭터"로.... 만렙이 양산되고있는 가운데
      저 같이 정령성 하나만 파 온 사람들이 밀어주기 캐릭터가 파티 잘 되는 것을
      다른 사람들이 보고 정령성, 파티 잘 되지 않느냐고 하면
      정말 속이 미어 터집니다.
      그 캐릭터들은 전부 같은 레기온 사람들 요새인던 돌 때 정령성 필요한데, 만렙 정령성 수가 적으니
      그냥 레기온에서 밀어주기로 키워준건데 말이죠...

      자식같은 캐릭터, 정성껏 만들었더니, 남이 그냥 밀대로 만든 캐릭터만도 못한
      그런 취급을 받고 있는 거 같아서 가슴이 아플 따름입니다.
     
      스크롤 긴데도 끝까지 읽어주신 분들, 감사합니다.