흔히들 밸런스를 이야기 하실때 캐릭간의 전투를 예로 많이 들고계십니다.
어떤 분들은 상성을 어떤분들은 공평한 밸런스를 하지만 이 두가지가 같이 적용 되는것은 힘들다고 봅니다.
상성이라는것 자체가 유저 전부를 공평하게 할수 없는 시스템이지요.먹고 먹히는 그런 반복이기때문에 모든
캐릭간의 전투가 공평한 방향으로 가기 힘들다는겁니다.물론 먹고 먹히는 자체가 공평한 밸런스겠지요.
그러나 살성의 무조건적인 너프가 이루어진다고 이 상성이라는게 제대로 적용될지 의문입니다.
왜냐하면 현재 살성만을 너프시킨다고 한다면 (너프를 요구하시는 범위도 상당히 넓습니다.)그저 살성이
그 먹고 먹히는 굴레에서 뒤로 쳐지는것이지 다른 직업군들간의 밸런스가 맞아들어가진다는 것을 의미하는게
아니기 때문이죠.

만약 제대로 된 밸런스를 이야기 한다면 현재 방어구간의 특성이 우선 제대로 적용되야 된다고 봅니다.
상성이라는것.보통 가죽은 판금에게 약하고 판금은 로브계열에 약하고 로브는 가죽에게 약하다라는 이야기들을
하시는데 방어구 자체에 특성이 제대로 적용되지 않는 이상 무슨 의미가 있을까요?
현재의 문제 역시 이런것 부터 출발되어진 결과라고 봅니다.만약 판금 방어구에 물리방어에 강력한 내구도가 있고
대신에 마법에는 약한 특성이 가죽에는 회피 마저가 높지만 물리내구도 에서는 떨어지는 특성이 제대로 적용 되었다면
지금 보다는 좀더 상성이 맞아 떨어지지 않을까요?

이런 방어적인 특성들이 각자 주력 공격기술들의 특성들과 맞물려 졌을 때에 상성이 생긴다고 생각하는건 착각일
까요?현재는 방어구간의 특성 보다는 스킬들과 무기의 영향을 많이 받는것이 사실입니다.
스킬 쿨이 짧고 강한 딜링을 주무기로 삼는 살성이 부각되는 이유도 그것이 시작이라 봅니다.그리고 은신으로 인해
그 스킬의 부재를 유도하기 적합한 직업군이기도 하구요.
스킬만으로 밸런스를 유지 하기 힘든데 쿨이라는게 존재하기 때문이죠.이 스킬의 공백을 방어구의 스펙으로 어느정도
뒷받침을 해줘야 되는데 스킬의 부재시에 밸런스를 유지 할만한 방법이 많지 않은게 현실이죠.
방어구의 특성 보다는 스킬과 무기의 스펙이 더 효율적이니까요.

무한 은신과 은신 +질주문제는 상성이나 밸런스 이전에 합리적이지 못한 이유로 조정이 필요하다고 봅니다.

현재의 시스템이 약간의 방어적 특성과 스킬과 무기에 의존하는 밸런스라면 이것을 섣불리 건드릴시 살성은 약해질지 모르나
전체적인 균형 역시 무너질것 같다는 생각이듭니다.
무엇보다도 균형을 유지 해야할 기초 뼈대 부터 고쳐나가면 유저들이 원하는 방향의 아이온의 모습이 되지 않을까 생각해봅니다.