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2009-12-14 09:30
조회: 411
추천: 1
톡까놓고, 여병추같은 분은엔시 알바라고 밖에는 생각이 안됩니다.
엔시의 기획력을 비판하는데, 그것을 결국 유저끼리의 분쟁으로만 자꾸 돌릴려는 참 희한한 행동 패턴을 지니고 계시는군요. 이건 여병추라는 특정인에만 해당되는 것이 아니라, 한정적인 소모전만 추구하는 분들 모두에게 해당되는 부분이죠 RPG게임은 단순히 강한것 하나 키우면 해결될 문제가 아닙니다. 더구나, 각 개인의 개성이 녹아들고, 협동이 주체가 되어야할 MMO라면 더 더욱 그렇죠. 님 같은 사람은, 가뜩이나 나오지도 않는, 더구나 그 자체로써 유저들에게 분쟁의 불씨를 던져주는 아이템만이 RPG 궁극의 목적이자 가치의 기준일지 모르겠지만, 아이템이라는 것은 RPG 내부의 세계에 펼쳐진 세상을 살아나가거나, 컨텐츠를 통과함에 있어 수단으로 쓰이는 것이 합리적인 방법이지, 그 자체로 하나의 컨텐츠화가 되어버리는 것은 유저끼리 지지고 볶으라는 말 밖에는 안됩니다. 벨런싱이라는 것은, 단지 클래스 또는 케릭터 하나의 문제가 아닌 게임 내부 전체의 환경적인 요소가 맞물려 돌아가도록 만드는 원동력입니다. 특히, 아이온은 리니지 또는 리니지2 식의 멀티 롤 게임이나 롤의 구분이 없는 게임과 확연히 차이가나는 전통적인 롤과 파티 구조로 출발한 게임입니다. 각 클래스의 역할을 특정하고, 그들이 어떻게 상호작용을 일으키며 유기적으로 연결이 되어있는가 하는 것이 아이온 시스템의 핵심이 되었어야 한다는 것을 말씀드리고 싶은 겁니다. 이것은 템으로 맞출수 있는 것도 아니며, 단순히 한 클래스의 상향이나 너프로 이루어 줄 수 있는 문제도 아닙니다. MMORPG에서 한 클래스의 단순 너프나 상향은, 그 한정 클래스에 국한된 문제점만 야기하는 것이 아니라 전체 롤의 변형을 가져옵니다. 즉, 기초부터 철저하게 수학적으로 계산된 롤과 환경의 디자인이 이루어져 있었어야한다는 말이지요. 와우를 거론해서 또, 와우나 하러 가라는 참 듣기 싫은 말을 또 들을지 모르지만, 와우의 롤 시스템은 현재에 오기까지 수많은 부분들이 뒤집어지고, 각 클래스의 디자인을 맞추기위해 전투 행동에 영향을 미치는 기본적인 스탯 부분까지 합치고 변화를 주고 수많은 시행 착오를 겪어 왔습니다. 그만큼, 블리자드 내부에서 고민하고 노력한 흔적이라는 말이지요. 오리지날과 불성이 달랐듯, 불성과 리치왕도 다릅니다. 앞으로도 꾸준히 고치고 변화해 결국 한순간도 같은 게임임을 느낄수 없을 정도로 진화해가겠지요. 그것을 엔시에도 요구 하는 것입니다. 유저끼리 싸우도록, 유저끼리만 고민하도록 이렇게 방관하지말고, 모든 것을 뜯어 고치는 한이 있더라도, 정도로 돌아가 달라는 말입니다. 아이온이 와우와 동일한 게임이 되길 바라는 것이 아니라, 아이온이 기본에 충실한, 그 기초가 튼튼한 게임이 되어주길 바라는 것입니다.
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진언