타겟팅 게임이다 보니

 

타겟을 잡지 않는 이상 상대가 무슨 스킬을 시전하는지 알 수가 없다.

 

게다가 일단 발동되면 맞아야 된다. 피약을 먹든 상치를 먹든 일단 맞아야 한다.

 

물리계열 역시 마찬가지이다.

 

25M 밖에서 발목잡기가 날라오는게 보이는데도 불구하고 그냥 맞아야한다.

 

침묵화살 등등의 승리에 영향을 주는 스킬 역시 마찬가지다.

 

그걸 사전에 눈치채고 회피기를 사용하는게 컨이라고 주장할수도 있겟으나

 

반대로 생각해보면 그저 통밥으로 맞추는것에 불과하다.

 

와우 뿐만 아니라 많은 블리자드의 게임이 부러운건 이점이다.

 

블리자드의 게임은 과거작부터 선모션 후판정이엇다.

 

스타의 경우 핵은 땅에 떨어져야 발동되고 스톰 역시 피하면 더 이상 맞지 않는다.

 

디아블로의 경우 역시 떨어지려는 메테오를 보고 피할수 있고 날아오는 화살 역시 피할수 있다.

 

워크 역시 마찬가지이며 AOS의 대중화를 이뤄낸 도타 역시 워크의 선모션 후판정에 기반을 두엇기 때문에

 

손에 땀을 쥐는 게임이 가능햇다. 이는 와우에도 적용된다.

 

아이온이 선모션 후판정으로 바뀐다면

 

많은 발전이 가능하리라 본다.

 

로브계열의 수많은 반발을 예상하지만

 

그럼에도 불구하고 충분한 고려의 가치가 있다.