* 3/10 기준 100 kill 이상 각 직업별 55레벨 인구수 (전 서버)

 

 

클래스    검성    수호    살성    궁성    마도    정령    호법    치유     합계

 

 인구     36751   25941  45929   25845  27859   7984   44659   42628   257596

 

 비중     14.2%  10.0%  17.8%  10.0%  10.8%   3.0%  17.3%  16.5%    99.6%

 

 

(※ 소수점 둘째자리 이하 버림, 링크 자료에서는 비율 계산을 잘못하여 다시 가공.)

 

출처 - http://aion.plaync.co.kr/board/server/view?articleID=2965162&rootCategory=3

 

 

 

 

얼마 전 메인에 조사 종결자라고 각 서버&직업별로 55레벨 인원수가 올라온 적이 있었습니다.

그걸 보고 한 번 찾아봐야겠다고 생각했는데, 마침 오늘 짬이 좀 나서 시간내서 정리해봤는데요.

자료를 찾던 중 링크 출처의 자료를 발견해서 정리하다 보니 조금 오류가 있어서 수정했습니다.

 

막상 자료를 다 정리하고 보니 결국 좀 징징글스럽게 내용이 흘러갈 수 밖에 없게 생겼네요. ㅋ

그런데 검색 도중에 흥미로운 자료를 하나 더 발견해서 일단 그것부터 덧붙이고 진행하겠습니다.

(제목 보고 대충 감잡으신 분도 계시겠지만 상당 분량이 특정 직업 내용으로 채워지게 됩니다.)

 

 

 

 

※ 1.9 업데이트 이후 테스트서버 각 직업별 인구 조사 (당시 만렙=50)

 

출처 - htp://www.thisisgame.com/board/view.php?id=360634&board=&category=711&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=

(이걸 이렇게 퍼와서 인용해도 되는지 모르겠는데 문제가 되면 추후 삭제하겠습니다.)

 

 

 

이 두 자료를 토대로 대략 1.9 이후 각 직업별 인구 변화의 흐름을 살펴보면 이렇게 정리할 수 있습니다.

 

 

검성  - 대폭 감소

수호  - 소폭 증가

살성  - 소폭 감소

궁성  - 미폭 증가

마도  - 대폭 증가

정령  - 미폭 증가

호법  - 미폭 감소

치유  - 소폭 증가

 

 

 

살성의 소폭 감소나 마도성의 대폭 증가는 어느정도 예상했던 부분이지만 검성은 좀 의외네요.

특별히 하향 너프가 이뤄지지는 않았다고 생각했는데, 1.9 나 2.0 초기가 검성의 피크였나봅니다.

 

 

단순하게 전체 100% 를 8개 직업군으로 나눠보면, 이론적으로 가장 이상적인 비율은 12.5%가 되는데,

12.5%를 기준으로 보면 이에 근접하는 직업도 있고, 넘어서는 직업도, 크게 미달하는 직업도 있네요.

그러나 아이온의 파티 시스템은 8인이 아닌 6인으로 구성되므로 현실적인 비율을 구해보았습니다.

 

6인 파티 구성에 있어서 빠질 수 없는 필수 직업군은 호법성과 치유성, 여기에 리딩 탱커 정도인데요.

그렇게 보면, 이상적인 호법성과 치유성, 판금 직업군(합산)의 비율은 각각 대략 16.7% 정도가 됩니다.

이 수치를 기준으로 볼 때, 호법성과 치유성은 약간의 오토 거품을 감안해도 적정 비중에 가깝습니다.

 

판금 직업군은 합산 24%로 상당히 초과하게 되는데, 검성이 세컨드 딜러로 합류하는 경우가 있어서

이게 과포화 상태인지 적절한 비율인지 아니면 부족한건지.. 정확한 판단을 내리기가 좀 어렵네요.

살성은 파티에서 메인딜러로 절대 빠지지 않는다는 점과 약간의 오토를 감안하면 적절해 보입니다.

 

이렇게 6인 파티에서 4직업이 결정되었고, 여기에 딜러로 합류하는 검성과, 나머지 궁 / 마 / 정으로

나머지 33%의 빈자리를 채워서 6인 파티의 파티매칭이 끝나고, 인던 공략을 위해서 출발하게 됩니다.

개인적으로 불만이 있는 직업군들도 있겠지만 6인 구성이라면 항상 이런 흐름으로 흘러가게 되지요..

 

(다만 대개 궁, 마, 정 세 직업이 다투는 2자리 중 1자리는 거의 마도성의 몫이 되기는 합니다.)

 

 

이 직업별 인구 비율이 바로 PvP에서도 강력하고, 파티에서의 입지도 단단한 마도성의 비밀 아닐까요.

파티매칭의 남은 2자리 중 1자리는 거의 마도성의 몫이 되므로 수요가 대략 13~14% 라고 가정해보면,

11% 내외의 마도성 유저의 공급에 비해서 수요량이 더 많으므로 거의 늘상 초과 수요가 발생하겠죠.

 

(수/검/살/궁/호/치, 수or검/살/궁/정/호/치 조합의 경우만 마도성에 대한 수요가 발생하지 않으므로)

 

 

한 가지 흥미로운 사실은 2로브 구성은 개발사의 의도이든 유저들의 의도였든 거의 없다는 점 인데,

여기서 또 다시 기이한 현상이 발생하게 되죠. 바로 파티 매칭시 정령성의 공급 초과 현상입니다.

어떻게해서 인구 비율 3% 남짓에 불과한 정령성의 공급 초과 현상이 벌어지게 되는지 살펴볼까요?

 

 

원리는 대략 이렇습니다. 각 서버마다, 종족별로 정령성의 파티 내 입지가 상당히 달라지는 이유고요.

가령, A 서버의 마도성 비율은 13%이고, B 서버는 11%, C 서버는 9% 라고 보면, 평균은 11%가 됩니다.

이렇게 해서 마도성 유저 평균적인 비율은 11% 내외이지만, 각 서버별 상황은 판이하게 달라집니다.

 

아까 위에서 파티매칭시 마도성(=로브)의 수요가 대략 13%~14% 내외라고 가정했던 것을 그대로 끌어오면,

A 서버에서 14% 만큼 마도성에 대한 수요가 있고, 13%의 마도성과 파티를 구성하고 나면 1%가 남습니다.

이 1%의 수요는 계속 마도성을 구해봐야 구해지지는 않고, 특히 수호성과 검성이 서로를 견제하고 있다면

 

남은 2자리 중 한 자리를 궁성으로 채우더라도 결국 한자리는 로브 직업군 중에서 충당할 수 밖에 없지요.

결국 이렇게 남은 1%의 수요에 3%의 정령성 중 1%가 매칭되고, 남은 2%의 정령은 초과 공급이 됩니다.

물건 팔려 내놨는데 사가는 사람은 없고 파리 날리는 상황이 되는거죠. 주식으로 치면 하한가 되겠습니다.

 

과거에 (그리고 요즘도) 유달리 살성만 엄격한 면접을 본 이유도 결국 살성 수요에 비해 공급이 많아서겠죠.

문제라면 정령의 경우는 면접의 기회조차 주어지지 않는 1차 서류심사에서의 탈락이라는게 참.. 재밌지만요.

정리해보면, 정령성의 파티 입지 문제는 (일반적으로) 결국 해당 서버/종족의 마도성 비율에 따라 결정됩니다.

 

 

이론적으로 12.5%가 되겠고, 현실적으로는 파티매칭만 봐서는 몇 %가 적절한 정령 비율인지는 모르겠지만,

그렇다고 해서 이 자체만으로 상향을 주장한다거나 여러 비판들에 대해서 인구 쉴드를 치자는건 아닙니다.

자, 그러면 다들 뻔히 알고있는 파티 징징은 관두고 이제 3.0 얘기도 솔솔 들어오는데 다음 얘길 해볼까요.

 

 

 

 

심연의 잔해. 아시죠? 작년 2.0 업데이트에서 처음 공개된 포스단위 공략 인스턴스 던전입니다. 요즘엔 죽었죠.
결국 아이온도 파티단위에서 포스단위로 넘어갈 수 밖에 없습니다. 시기의 문제일뿐 확정된 수순이라 보이는데,

NC의 개막장 직업 밸런스 운영이 부메랑이 되어 돌아올 시점이 그리 멀지 않았다는게 더욱 확실해지는거지요.

 

 

3.0 에서 몇 가지 포스 인스턴스 던전이 등장했다고 가정해봅시다. 12인 포스매칭에서 정령성 1명이 필요하다면?

쉽게 구할 수 있다고 생각하시나요? 공략에 정령이 필요하지도 않거니와 다 죽어버린 심연이랑은 얘기가 다릅니다.

지금 파슈만디르 사원 파티매칭 하는 것처럼, 주말 황금시간대에 8개 포스가 포스매칭을 하고 있다고 가정해보죠.

 

12인 중 1인의 정령성 수요가 있으면 대략 8.3%의 인구비가 요구됩니다. 그런데 서버 평균 정령 인구는 3% 이지요.

가장 정령성이 많은 메스람타에다 서버의 정령성 비중도 3.7% 수준에 불과하고, 신섭 아에기르는 2% 나오네요.

이게 단순히 5~6%의 초과수요라고 보이시나요? 8개의 포스매칭 중 4~5개 포스가 손가락 빨고 기다려야 되는데?

 

거의 60%의 공급 부족이 됩니다. 쉽게 설명해서 치유성 수요가 10명인데 4명만 접속해있더라, 하는 막장과 같죠.

좀 더 조건을 완화해서 24인 포스에서 단 한자리가 정령성에 대한 수요라고 가정해볼까요? ...그래도 부족합니다.

4.16%의 수요가 생겨나는데, 정령 인구는 대체로 3% 남짓이니 결국 4 포스가 포스매칭을 하면 1 포스는 놀겠네요.

 

 

 

뭐.. 물론, 이 가정은 네임드 공략에 있어서 디버핑의 필요성이 있거나 디버프가 강제되는 경우의 얘기인데요.

파티급에서야 좋게좋게 넘어갔고, 심연의잔해에서도 큰 필요성은 없었습니다만, 언제까지 그렇게 가겠습니까?

12~24인 포스급 인던에서 2~3명도 아니고 단 한 명의 디버퍼쯤은 데려가도록 충분히 강제될 수 있다고 봅니다.

 

설사 강제되지 않더라도, 포스단위에서는 디버프의 효율이 급격하게 올라가서 검증된 상위권 딜러로 변신하지요.

일전에 세마타 자료 올려드린걸 보신 분들도 계시겠지만, 오히려 살성이나 마도성은 각 유저 개인별 편차가 큽니다.

반대로 정령성은 키보드만 누를 줄 아는 유저라도 왠만한 상위권 개념 딜러만큼의 기여도가 그냥 보장이 되고요.

 

인던 공략 5분 10분 단축하겠다고 죽어라 면접보고 특정 직업군만 편식하던 유저들의 성향이 바뀔거라 기대하세요?

3.0 이 변화의 시작이 아니더라도, 결국 앞으로 어떤 흐름으로 흘러갈 것인지는 이미 결론 난 것이나 다름없습니다.

언제 3.0 업데이트를 하게될지, 또 3.0 에서도 포스단위로의 중심 이동을 회피하며 꼼수로 도망다닐진 모르겠지만,

 

 

 

 

참 걱정이 됩니다. 정상적인 사고를 하는 사람이라면 한 직업군의 비율이 3% 라는건 매우매우 심각하단걸...

모를수가 없는데 말이죠. 이유가 뭔지는 파악하고 있을까요? 단순히 한국사람들이 칼든 캐릭을 좋아해서?

뭐, 마도성을 보면 그런 경향이 없다고 볼 수는 없습니다. 1년 동안 간신히 끌어올렸는데도 겨우 4% 남짓 늘었으니까요.

 

 

주변에 정령성 부캐를 키우시는 분들 이야기를 들어보면 재밌다고 하십니다. 그 분들만 취향이 특이한건지 모르겠는데,

그런걸보면 딱히 정령성 키우는 유저들의 취향이 마이너한 것 같진 않은데요. 저만해도 검성 마도와 고민하다 골랐고.

파티가 안되서? 정답은 정답인데 너무 뻔하구요. 스펙은 이제 어느정도 물이 올랐는데 유저들 인식이 문제다? 글쎄요..

 

 

인식 문제도 없다곤 말 못하겠지만, 현재는 구조적으로 마도성과 1:1 경쟁을 할 수 밖에 없도록 강요당하고 있는데..

지극히 개인적인 얘기지만 저는 '개념' 마도성의 dps든, 파티내 기여도든, 따라가는데 굉장히 버거움을 느낍니다.

'개념' 정령성이 양산형 마도성이나 얼칼 마도성보단 당연히 낫겠지만 둘다 작정했다면 스펙상 따라갈 수가 없어요.

 

(점차 나아지고 있다는걸 부정하는건 아닙니다. 분명 5 : 0 쯤 되던 게임이 4 : 2 게임 정도가 된 건 사실이지요.)

 

 

최대 100 을 발휘하는데 죽어라 노력해서 99 를 뽑아내는 것과 120 까지 나오는데 그냥 열심히 99 만큼 하는건 다르죠.

더군다나 정령의 99 중 눈에 보이는건 70 정도에 불과하고.. 이보다 더 지금 상황을 잘 설명할 수는 없다고 생각합니다.

막말로 인식의 문제가 인구비 문제의 모든것이라고 하면, 홍보를 해서라도 비율을 맞추는게 정상적인 대응 아닌가요?

 

유저들간의 문제니까 스스로 알아서 해결해라? 게임사가 직업 밸런스를 맞추는 것 조차 유저 몫으로 넘기다니..

우르툼인가 하는 서버는 유저 부족에 종족 불균형이라고 이벤트도 하시던데 직업 불균형은 아무런 문제가 없나요?

뭐 고깝게 들려도 별로 상관은 없습니다. 유저 입장에선 지금껏 하던대로 하다가 접을때가 되면 접으면 되니까요.

 

 

 

 

* 아에기르 서버 직업별 55레벨 분포 (4/22 기준)

 

 

클래스    검성    수호    살성    궁성    마도    정령    호법    치유     합계

 

 인구      742      282     1185     323     457     103     955       954     5001

 

 비중     14.8%   5.6%   23.6%   6.4%   9.1%    2.0%  19.0%  19.0%   99.5%

 

 

(참고자료 - http://aion.plaync.co.kr/board/server/view?articleID=3152074&rootCategory=1)

 

 

NC게임에서 종종 신서버를 오픈하는 이유가 밸런스 체크를 위한 의도가 있다는 얘길 전에 들은적이 있는데

그 신서버 아에기르에서 100 일 정도 지난 시점의 인구수 분포입니다. 상황이 개선되고 있는 것 같으세요?

100 보 양보해서 아에기르 유저의 취향이 독특하다고 생각해도 도저히 상황이 개선되는 것 같진 않습니다.

 

2.0 을 내놓으면서 정령성도 이제 스펙상 밸런스가 맞겠지 하고 안일하게 생각한 결과가 시간만 까먹었죠.

2.5 에서 다급해져서 꽤나 상향시켰지만 여전히 반응은 미적지근하고요. 과연 3.0 까지 충분히 불어날까요?

아예 없는 직업 치고 배제해도 72인 레이드에 최소한 3명은 필요할텐데, 이대로라면 이것조차 못 채우네요.

 

 

그건 그렇고 어떻게 2.0 에서 그 막장 상급 스티그마 트리를 발표하고도 밸런스가 맞다고 생각했는지..

황천의 저주가 뒤늦게 주목받게 된 것도 2.5 패치로 디버프 밀림이 해결되서라는 걸 생각해보면..

2.0 이 처음 업데이트된 시점에서 정령성의 상급 스티그마 트리는 구제불능 개막장 수준이었는데요.

 

 

아무튼, 지금처럼 이벤트성으로 한 번 가는 레이드라면 모르겠지만 상설 레이드 컨텐츠라면 쉽지 않습니다.

만약 단순한 네임드 레이드가 아니라 72인 인던같은 구조라도 된다면 이야기는 훨씬 끔찍해지겠죠..

하루에도 몇 번 씩 파티매칭을 해야할텐데 지금의 정령성 인구 가지고 저걸 무슨수로 감당할 작정인지.

 

(뭐 72인 인던은 못 내놓을거라 확신하지만 12인이나 24인 포스 인던이 추가되는건 먼 얘기가 아닙니다.)

 

 

 

 

아예 정령성을 배제한 디버프적 요소 없는 포스급 인던은 결국 세 가지 중 하나로 압축될 수 밖에 없습니다.

하나는 너무 어려워서 깰 수 없는 인던, 두번째는 머리박고 닥딜하는 인던, 세번째는 무빙하며 닥딜하는 인던.

즐겁게 공략할 수 있을 것 같나요? 처음갈때는 즐거울지도 몰라요. 두번째 세번째가 되면 저게 즐거울까요?

 

디버프라는 요소가 가미된다고 대단히 참신하고 흥미로운 인던이 나오지는 않겠지만 아예 없는거보단 낫지요.

가만히 개발팀 하는 짓을 보면 스스로 명을 재촉하고 있는 느낌인데, 이것도 다 애정이 있어서 해주는 얘기예요.

왜 그 많은 시간 있을때 혼자서만 귀닫고 밸런스가 적절하다고 생각하며 시간만 까먹고 계셨는지 안쓰럽네요.

 

 

 

 

저차원적인 드랍율 거지 노가다로는 더이상 유저들을 만족시킬 수 없는 때가 점점 다가오는데 (이미 왔는지도)

즐겁고 고차원적인 인던을 만들어서 내놓으려면 모든 직업의 특성을 다 녹여낼 수 있는 방식밖에는 없고..

그렇게 되려면 가장 근본적으로 각 직업 인구가 충분히 확보되야 합니다. 눈보라사 게임 한 번 보세요.

 

아이온이 눈보라사 게임이었어도 인구비 3% 개막장 상황을 오픈한지 2년 6개월이 되도록 방치했을까요 ㅋㅋ

점점 목을 졸라오는 이 위기를 어떻게 대응해나갈건지 모 직업 유저로 참 흥미로운 시간이 될 것 같습니다.

2주년이 되었다고 현금 결제성 상품이나 팔아치우시던데, 2년된 MMORPG 치고는 밸런스가 참 환상적이세요.

 

 

올 연말에 있을 아이온의 3주년도 여전히 환상적이고 아름다우실거라고 기대해 마지않겠습니다.

 

 

 

 

대책없이 넌 나쁜놈이야 배째라 식으로 마무리 짓게되서 유감스럽지만 오랫만에 징징글 끄적이고가요.

 

 

 

p.s. 한가지는 분명히 얘기할 수 있습니다. 막상 인구비 문제가 터지고 급하게 2~3달 만에 유저수 불리려면,

     정령온 휠체어의탑 만드는 수 밖에 없을거라는거. 아직 몇 달이라도 더 있을때 현명하게 대처하길 바래요.