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2011-04-28 00:20
조회: 5,767
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선판정 후모션의 문제해결에 대한 고찰게임의 개발이 선판정 후모션의 기틀하에서 이루어진지라 수정은 불가능하다고 하는데
그렇다면 차선책을 생각해 볼 수 있다.
스킬을 단순한 이펙트가 아닌 물리체로 구현하는 것이다.
이 방법대로라면 게임의 기틀을 무너뜨리지 않고 선모션 후판정 비스무리하게끔 게임을 즐길수 있다.
이게 가능하다는것은 실제로 아이온에서 확인할수 있다.
정령성의 스킬 중에 ~의 기운 이라는 스킬이 존재한다. 기운류를 소환해 공격하게 하는것인데 언뜻보면
단순한 이펙트로 보일 수 있으나
자세히 살펴보면 이러한 기운류는 타겟팅이 가능하다는것을 발견할 수 있다.
소환해서 공격하게 만든 것이기 때문이다.
여기서 아이디어를 얻은 것이 위에서 언급한 방법이다.
침묵화살,발목잡기,불꽃작살 등등의 스킬을 기운류처럼 물리체로 만들어 상대를 공격하게 만드는 것이다.
물론 필자의 의견대로 패치가 이루어질때의 문제점 역시 존재한다. 이는 현 정령성의 기운류 스킬이 가진 문제점과 유사하다.
1.스탯의 영향을 받지 않는다.
정령의 경우 소환자의 스탯의 영향을 받게 패치되엇지만 기운류는 여전히 스탯의 영향을 받지 못하고 있다.
이 문제의 해결없이 필자의 의견대로 패치가 이루어지면 마증,공격력 등의 스탯은 모두 무의미해지고
결국 게임의 재미가 떨어질 것이다.
2.물리,마법타격의 판정 기준이 애매하다.
기운류 스킬 툴팁에는 속성`마법`타격을 가한다고 되어있지만 실제로는 마법저항이 아닌 무기방어가 발동되는 기현상을 목격할 수 있다.
엔씨가 애초에 대충 만들어서 그런건지 시스템상의 문제가 있는건지 전문가가 아니기에 알 수는 없지만
이 문제의 해결없이 필자의 의견대로 패치가 이루어진다면
물리회피기,마법저항기,무방,방방스킬등의 사용기준이 애매해지게 되고 결국 이 역시 게임의 재미를 떨어트릴 것이다.
3.실제 공격까지 다소의 시간이 걸린다.
사용해본 유저라면 알겟지만 기운류는 소환한다고 바로 공격하지는 않는다.
상대에게 다가가고 공격할때까지 0.5초 내지 1초의 시간이 걸린다.
간발의 차로 승부가 갈리는 pvp의 특성상 이러한 문제점은 큰 약점으로 작용하고
역시 해결이 되지 않고 패치가 이루어 진다면 게임의 재미를 떨어트린다.
4.상대의 광역기에 소멸한다.
이 역시 사용해본 유저라면 알겟지만 기운류는 상대의 광역기에 소멸당한다.
기운류가 체력과 방어력을 가진 물리체로 구현된 이상 어쩔수 없는 현상이다.
따라서 기운류의 체력과 방어력을 극한으로 높이면 쉽게해결가능하리라 본다.
하지만 반대로 생각해보면 컨트롤의 일부가 될 수 있다.
생각해보라. 불꽃작살,발목잡기,침묵화살등이 날아오는 타이밍을 잘 맞추어 광역기로 공격을 무효화 시킬수도 있는 것이다.
클래스에 따라 호불호가 갈리기에 문제점으로 집어넣엇지만 필자는 이 부분은 패치가 되지 않아도 꽤 재미잇을것이라 생각한다.
이밖에도 실제적인 물리체로 구현되기에 서버에 과부하가 걸릴수도 있고
스킬부분에서 많은 조절(미사일형 스킬과 인스턴트형 스킬의 밸런스 조절등) 이루어져야 하는등
많은 난관들이 있다.
그러나 엔씨가 스스로의 입으로 시스템상 불가능하다고 말한 정령 비행을 결국 성공시켯듯이 이 역시 성공가능하리라 보며
비관적으로 볼 필요는 없다고 생각한다.
본인은 이를 위해 꾸준히 정액을 긁어 투자를 아끼지 않을 예정이다.
짤막하게 정리한다면
스킬 시전→→→→(있으나 마나한 이펙트)→→스킬 피해로 이어지는 스킬공격을
스킬 시전→스킬소환→소환된 스킬의 공격→스킬피해로 이루어지게 바꾸자는 것이다.
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으아앙대