먼저 정령에 대해서 바로 알고 갑시다.

 

[명사] 1. 만물의 근원을 이룬다는 신령스러운 기운. 2. 죽은 사람의 영혼.

 

만물의 근원을 이룬다는 신령스러운 기운인 "정령"은, 인류의 역사 5만 년 동안 단 한 번도 그 내용에 바뀜이 없었으며

심지어 양산형 판타지(이하 양판) 소설에 등장할 때에도 그 본래 속성은 변하지 않았습니다.

정령은 사람과의 계약에 따라 움직인다는 것이 양판의 설정이지만,

사실상 자연을 이루고 있는 모든 강력함. 그것이 바로 고대인이 말한 정령입니다.

 

인류 역사 5만년과 함께 해 온 정령은 "신령스러운 기운"이므로, 다음과 같이 추측할 수 있습니다.

 

1. 정신체이거나, 혹은 무색무취의 영혼과 같은 존재.

2. 물리적인 힘으로 피해를 줄 수 없음.

3. 정신체이거나, 혹은 무색무취의 영혼과도 같은 존재이므로 물리적인 힘을 발휘할 수 없음.

 

 

아이온의 정령은,

1. 물리적인 육체를 가지고 있습니다.

2. 물리공격에 의한 타격을 입습니다.

3. 평타가 물리공격입니다.

4. 스킬은 마법공격입니다.(??)

5. 심지어 물리 치명타 스텟을 가지고 있습니다.

 

 

아이온은 인류 역사 5만년과 함께한 정령에 대한 정보를 깡그리 무시했습니다.

 

아이온은 인류가 활동하기 시작한 그 날 이래, 지금까지 약 5만년 간을 함께 하면서 유지해온 정령에 대한 정보를 깡그리 무시했습니다. 이건 달리 설명 할 필요도 없네요. 그렇죠?

 

 

여기서 문제되는 부분은 아이온이 "보편적"인가, 하는 문제입니다.

 

아이온은 정령성을 기획하면서 긴 역사를 가진 정령의 정보에 전혀 기반을 두지 않고 기획을 마무리 지었습니다.

정령의 효율은 재껴두더라도, 애초에 보편적인 내용을 놔두고도 일부러 새로 기반을 마련했습니다.

 

여기서 집고 넘어갈 부분은, Sc어쩌구가 주장한 "디스펠의 보편적인 정의가 아이온에도 적용되어야 한다"라는 논리가 타당한가 그렇지 않은가 입니다.

 

여타 게임을 보면, 소환사/정령은 언제나 보편적인 내용들을 기반으로 구축되어 왔습니다.

 

특히, 소환사는 소환수가 소환되어있을 때 강하고, 소환수가 없을 때 쥐약이어야 합니다.

 

하지만 아이온에서는 소환사가 소환수를 뽑고 있어도 쥐약이고 소환수가 없어도 최강입니다.

 

일단 이런 소환사는 MMORPG 게임 역사상 없습니다. 소환사인데도 소환수가 있어도 그만, 없어도 그만입니다.

그런데 소환수가 병맛이기까지 하는 경우는 더욱 없습니다.

 

 

그런데 아이온 시스템 상 보편적인 기획은,

정령성에게는 적용되지 않는 중요하지 않은 부분입니다.

 

위에서 언급한 정령.

 

정령을 정령성이 소환하고 있어도 별로 큰 효과를 기대하지 못하고 있습니다.

애초에 지형지물에 끼이는 것이 다반사이고,

신성력 버프를 주지 않으면 명중도 잼병이고 마법 적중도 잼병이라 아무것도 못합니다.

심지어 체력도 약하고,

공격력도 낮으며, 물리치명타가 현격히 낮아서(기본 80) 공격력이 900 가까이 나오는 태풍의 정령도 깡댐이 900이 안나옵니다.

 

그리고 이런 게임의 내부 요소를 따지기도 이전에 정령이 물리적인 육체를 가지고 있다는 데에서 부터 오류가 발생합니다.

 

 

정령의 하향을 옹호하는 분들의 입장은,

 

- " 아이온은 보편적인 지식을 따르고 있지만 디스펠 만큼은 그렇지 못하다. 정령성은 까야된다. " -

 

정령성의 상향을 요구하시는 분들의 주장은,

 

-" 애초에 말이 안되는 소리들 뿐이다.(여러가지 의미로.)"-

이것입니다.

 

쓸때없는 개드립으로 토론 게시판의 물을 흐리게 하지 않길 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

아낰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

글 복사해다가 내용만 바꿨을 뿐인데 그럴싸 하넼ㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

점마도 이거 어디서 베껴갖고 와서 논리있는 척 하는 건가 ㅋㅋ