와우와 아이온 비교하는 글에서 이런 리플이 있더군요.

 

'와우에 김치하나 올려놓고 한국인 입맛에 잘맞게 만든 게임'

 

맞습니다. 그럼 이 김치에 해당하는 요소가 무엇이냐.

 

 

Win. 입니다.

 

무슨 말이냐.

 

2002 월드컵 때 대한민국이 완전 난리였었죠. 축구에 관심없던 사람들도 축구에 열광하였습니다.

한국사람들이 축구를 좋아할까요. 아닙니다. 이기는 걸 좋아했을 뿐입니다.

16강, 8강, 4강. 상대를 무력하게 만들어 승리하는 것을 좋아할 뿐이지 축구를 좋아했던 건 아니었습니다.

장미란 역도, 김연아 피겨, 박태환 수영 등등. 그저 이기는 걸 열광하고 좋아할 뿐입니다.

 

아이온 하면 떠올리는게 pvp 입니다. 치고 받고 피터지게 싸워서 내가 승리하는 것. pvp의 묘미이죠.

pvp해서 지는거 좋아하는 사람 없습니다.

 

한국인 특유의 상대를 깨부수고 군림하여 내가 승자가 되어야 기분좋은 그런 성향.

협동하고 하나의 팀이되어 성취감을 맛보는 것 보다는 지 혼자 잘나서 썰자로 날개펴서 죽어있는 상대를

보며 쾌감을 느끼게 하는 시스템.

 

이것이 '김치'에 해당하는 요소라 봅니다.

 

업데이트가 될 때마다 사람들 입에 오르내리는 건 pvp에서 중요한 역할을 하는 어비스템과 쟁 시스템이었습니다.

그리고 직업간 밸런스였죠. 인던난이도 상향이나 참신한 퀘스트의 추가 등은 관심없습니다...

 

무조건 상대를 이길 수 있는 템을 맞추는 시스템이나 아이템, 스킬 추가등에 열을 올릴 뿐이죠.

 

아이온, 앞으로 충분히 흥행할 겁니다...적어도 한국에서는요.